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EvilDets Fragenthread
thepinking:
Es tut mir leid das ich deine freude trüben muss:
Ich hab mir zwar das coden mit deinen Codes beigebracht, aber auf dieses System bin ich alleine gekommen.
Trotzdem vielen dank für die Zeilen DisableOnModelCondition und EnableOnModelCondition die kannte ich nämlich noch nicht (eventuell mal überlesen, aber noch nie benützt)
Ealendril der Dunkle:
--- Zitat --- <ModelConditionEvent Name="ModelConditionUSER_1">
<Conditions>+USER_1</Conditions>
</ModelConditionEvent>
<ModelConditionEvent Name="ModelConditionNOTUSER_1">
<Conditions>-USER_1</Conditions>
</ModelConditionEvent>
--- Ende Zitat ---
Und du verwendest genau die gleichen Formulierungen wie es in Edain der Fall ist? :P
Aber was solls. ;)
thepinking:
Wie gesagt, ich hab mir das coden mit deinen Codes beigebracht, auch die scriptsevents (in der von AdH gibts da ja keine interessanten Zeilen in deiner zum Glück schon ;)) deswegen kann es schon sein das die Bezeichnungen gleich sind zumal sie auch schon übersichtlich und kurz sind ;)
EvilDet:
So, nach längerer Zeit melde ich mich auch mal wieder mit Fragen:
1) Ich will, dass eine bestimmte Fähigkeit nur in der Nähe eines Gebäudes einsetzbar ist. Deshalb dachte ich mir, dass ich einfach einen Attributemodifier code, der eine Modelcondition vergibt, welche wiederum benötigt wird, um den Button drücken zu können (Funktioniert mit Helden ja auch so).
Allerdings wird der Button nur farbig, wenn der Held genau dort steht, wo das Gebäude frisch gebaut werden soll und mit permanentem S-Spam festgehalten wird.
An der Range des Modifiers kann es auch nicht liegen, ich habe Werte von 300 bis 150 ausprobiert, erfolglos.
Also meine Frage, was kann ich tun, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen?
--- Code: --- Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_GiveIgnazius
StartsActive = Yes
BonusName = IgnaziusWerkstatt
RefreshDelay = 2000
Range = 250
ObjectFilter = ANY +GondorIgnazius ALLIES
End
--- Ende Code ---
2) Ich will, dass meine Gebäude auf Schneemaps ihren Schneeskin erhalten, allerdings soll nach einem Upgrade (ala Numenor-Mauerwerk) zu einem neuen Schneeskin gewechselt werden.
Mein Ansatz: Die Modelcondition SNOW ein Upgrade vergeben lassen, das den Skinwechsel auslöst.
Das Problem: Die Gebäude behalten ihren Skin, erst wenn bestimmte Gebäude in einer bestimmten Reihenfolge gebaut werden, wechseln alle Gebäude ihren Skin (Obwohl alle denselben Behaviour haben)
Frage: Woran könnte dies liegen und wie kann ich es beheben?
Danke im Voraus!
EvilDet
EvilDet:
So, sorry für den Doppelpost, das erste Problem habe ich mit MCMs Hilfe lösen können, beim zweiten komme ich aber dennoch nicht weiter. Hier mal die Codes für meinen Ansatz:
Scriptevents.xml
--- Code: --- <ModelConditionEvent Name="ModelConditionSNOW">
<Conditions>+SNOW</Conditions>
</ModelConditionEvent>
--- Ende Code ---
--- Code: --- <EventList Name="GenericStructureFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions">
<EventHandler EventName="ModelConditionSNOW" ScriptFunctionName="OnStructureSNOW" DebugSingleStep="false"/>
</EventList>
--- Ende Code ---
Scripts.lua
--- Code: ---function OnStructureSNOW(self)
ObjectGrantUpgrade( self, "Upgrade_SnowSkin" )
end
--- Ende Code ---
Upgrade.ini
--- Code: ---Upgrade Upgrade_SnowSkin
Type = PLAYER
End
--- Ende Code ---
Gebäude.ini
--- Code: --- Behavior = SubObjectsUpgrade BlutbaumZiegelSnow
TriggeredBy = Upgrade_BlutbaumFaction Upgrade_SnowSkin
RequiresAllTriggers = Yes
UpgradeTexture = gbtwrksh.tga 0 gbtwrkshz_snow.tga
UpgradeTexture = gbtwrksh_dmg.tga 0 gbtwrkshz_dmg_snow.tga
End
--- Ende Code ---
Danke im Voraus
EvilDet
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