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Autor Thema: EvilDets Fragenthread  (Gelesen 24746 mal)

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #60 am: 14. Dez 2010, 21:09 »
Ok, hier die Specialpower.ini
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilitySilwynaDisguise
Enum = SPECIAL_DISGUISE_AS_VEHICLE
ReloadTime = 120000
    ObjectFilter        = ANY +INFANTRY +HERO -BIG_MONSTER -CREATE_A_HERO NOT_FLYING_UNITS
End
Danke für deine Hilfe!:)

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #61 am: 15. Dez 2010, 17:09 »
Ohje, das scheint ziemlich festgesessen zu sein, ich glaube daran kann man nicht viel drehen. Ich schaue es mir mal an, sehe aber nicht viel Hoffnung.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #62 am: 15. Dez 2010, 17:19 »
Ok, danke trotzdem :)

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #63 am: 15. Dez 2010, 18:43 »
Wie wäre es mit Blademaster aber ohne Attributemodifier und FX, also nur als Fake Ability, der dauert 60 Sekunden und löst einen bestimmten Modelcondition State aus (z.B. USER_3)

Bei deinem Stealth fügt du dann sowas ein wie RequiredModelCondition = USER_3 oder so ähnlich, weiß grad nicht wie das genau heißt

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #64 am: 15. Dez 2010, 18:46 »
Dann könnte ich aber nicht zu jeder beliebigen Einheit werden, sondern nur zu dem Model, dass in diesem Modelconditionstate angegeben ist, oder?

MfG

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #65 am: 15. Dez 2010, 18:48 »
Nein der ModelCondition ist genauso Fake, der löst die Fähigkeit aus wie ein Upgrade, nur verschwindet er eben nach einer Minute wieder, was ein Upgrade nicht tut

Aber vielleicht fällt Ea noch was einfacheres ein, ich habe so das Geüfhl meine Idee ist mit Kanonen auf Spatzen schießen :P

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #66 am: 17. Dez 2010, 13:29 »
Ich weiß irgendwie immer noch nicht genau, was du meinst :D

Meine Fähigkeit sieht jetzt so aus:
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SilwnyaDisguiseEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySilwynaDisguise
TriggeredBy = Upgrade_Level_6
End

Behavior = StealthUpdate ModuleTag_SilwynaDisguiseModule
StealthDelay = 1
DisguisesAsTeam = Yes
RevealDistanceFromTarget = 1.0f
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
InnateStealth = Yes
DisguiseTransitionTime = 2000
DisguiseRevealTransitionTime = 1000
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SilwynaDisguiseStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySilwynaDisguise
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = CaH_Disguise
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_3
SetModelConditionTime = 60.0
End

Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_SilwynaDisguiseUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySilwynaDisguise
StartAbilityRange = 1000000.0
ApproachRequiresLOS = No
End

ModelconditionState:
ModelConditionState = USER_3
ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
End

Aber die Fähigkeit dauert noch immer ewig an. Was muss ich noch ändern?

Danke für die Hilfe!

EvilDet

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #67 am: 17. Dez 2010, 14:19 »
Teste es mal so ;-) (ich hab hier Required Condition = USER_3 hinzugefügt

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SilwnyaDisguiseEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySilwynaDisguise
TriggeredBy = Upgrade_Level_6
End

Behavior = StealthUpdate ModuleTag_SilwynaDisguiseModule
RequiredConditions = USER_3
StealthDelay = 1
DisguisesAsTeam = Yes
RevealDistanceFromTarget = 1.0f
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
InnateStealth = Yes
DisguiseTransitionTime = 2000
DisguiseRevealTransitionTime = 1000
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SilwynaDisguiseStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySilwynaDisguise
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = CaH_Disguise
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_3
SetModelConditionTime = 60.0
End
« Letzte Änderung: 17. Dez 2010, 14:21 von Elrond99 »

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #68 am: 17. Dez 2010, 15:02 »
Also bei mir gibt das einen Gamecrash :D

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #69 am: 17. Dez 2010, 15:17 »
hmm habs nicht getestet :P

werd mich mal umschauen, vl fällt mir ja noch was ein

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #70 am: 23. Dez 2010, 16:04 »
So, ich hab die Fähigkeit jetzt einfach mal ein ganz normales Verkleiden sein lassen und habe eine neue Frage:
Wie kann ich Random-Upgradeskins definieren, also in meinem Fall, dass aus dem blonden Elf (Standard-Haarfarbe: Braun) mit dem Kauf des "Schwere Rüstung"-Upgrades ein blonder Elf mit schwerer Rüstung wird?

Code der (derzeitigen) Upgradetextures:
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar1.tga 0 euelfwar_1ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar2.tga 0 euelfwar_2ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar3.tga 0 euelfwar_3ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End

Danke im Voraus
EvilDet

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #71 am: 23. Dez 2010, 20:40 »
Du machst folgendes:

Ich nehme jetzt an deine Einheit heißt ElvenWarrior

Object ElvenWarrior

SelectPortrait = UPRohan_Peasant

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 
DefaultModelConditionState
;Give it a model so it'll show up in WB
Model               = RUPsnt_1_SKN
Skeleton            = RUPsnt_1_SKL
End
End

;***** IMPORTANT NOTE! ***************************************************************
;Certain Upgrades and costs may need to be propagated from here. One example was veterancy
;overlays.
;*************************************************************************************

Side = Elves
EditorSorting = UNIT
BuildVariations = ElvenWarriorBraun ElvenWarriorBlond ElvenWarriorSchwarz
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT SWARM_DOZER GRAB_AND_DROP DOZER

  ;Shadow = SHADOW_DECAL
  ;ShadowSizeX = 24;
  ;ShadowSizeY = 24;
  ;ShadowTexture = ShadowI;

End

Aus deinem jetzigen Code löscht du die RandomTextures raus und nennst du Einheit ElvenWarriorBraun, außerdem änderst du deinen Code folgfendermaßen
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End[/code)

dann machst du ein ChildObject ElvenWarriorBlond
mit der RandomTexture euelfwar1.tga statt euelfwar.tga und folgendem
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_1ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End

Dasselbe für jede weitere haarfarbe, du musst sie alle bei den BuildVariations hinzufügen

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #72 am: 24. Dez 2010, 10:53 »
Randommodelle lassen sich immer eleganter verwenden. Die Wahrscheinlichkeitsverte ilung liegt wirklich bei 1:1 und es gibt auch keine Überschneidungen mit HA-Upgrades, während Randometexturen oftmals keine 1:1 Verteilung aufweisen. Ich würde dir also empfehlen zukünftig eher mit Randommodellen zu arbeiten.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #73 am: 25. Dez 2010, 16:26 »
Danke für eure Antworten :)!
Wie muss das ChildObject eigentlich genau aussehen? Also muss ich die gesamte .ini der eigentlichen Unit kopieren und drunter einfügen und dann "ChildObject blabla eigentlicheUnit" statt dem normalen "Object" schreiben? Und muss ich das ChildObject in der experiencelevels.ini definieren?

MfG
EvilDet

Elrond99

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #74 am: 25. Dez 2010, 16:28 »
Ins Child werden alle Einträge übernommen, du musst nur die Einträge hineinschreiben die überschreiben werden sollen, aber in die experiencelevels.ini muss es, ja