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EvilDets Fragenthread

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EvilDet:
So, ich hab die Fähigkeit jetzt einfach mal ein ganz normales Verkleiden sein lassen und habe eine neue Frage:
Wie kann ich Random-Upgradeskins definieren, also in meinem Fall, dass aus dem blonden Elf (Standard-Haarfarbe: Braun) mit dem Kauf des "Schwere Rüstung"-Upgrades ein blonder Elf mit schwerer Rüstung wird?

Code der (derzeitigen) Upgradetextures:

--- Code: ---    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar1.tga 0 euelfwar_1ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar2.tga 0 euelfwar_2ha.tga
        UpgradeTexture = euelfwar3.tga 0 euelfwar_3ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End
--- Ende Code ---

Danke im Voraus
EvilDet

Elrond99:
Du machst folgendes:

Ich nehme jetzt an deine Einheit heißt ElvenWarrior


--- Code: ---Object ElvenWarrior

SelectPortrait = UPRohan_Peasant

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 
DefaultModelConditionState
;Give it a model so it'll show up in WB
Model               = RUPsnt_1_SKN
Skeleton            = RUPsnt_1_SKL
End
End

;***** IMPORTANT NOTE! ***************************************************************
;Certain Upgrades and costs may need to be propagated from here. One example was veterancy
;overlays.
;*************************************************************************************

Side = Elves
EditorSorting = UNIT
BuildVariations = ElvenWarriorBraun ElvenWarriorBlond ElvenWarriorSchwarz
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT SWARM_DOZER GRAB_AND_DROP DOZER

  ;Shadow = SHADOW_DECAL
  ;ShadowSizeX = 24;
  ;ShadowSizeY = 24;
  ;ShadowTexture = ShadowI;

End

--- Ende Code ---

Aus deinem jetzigen Code löscht du die RandomTextures raus und nennst du Einheit ElvenWarriorBraun, außerdem änderst du deinen Code folgfendermaßen

--- Code: ---    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End[/code)

dann machst du ein ChildObject ElvenWarriorBlond
mit der RandomTexture euelfwar1.tga statt euelfwar.tga und folgendem
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture = euelfwar.tga 0 euelfwar_1ha.tga
        ;RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End

Dasselbe für jede weitere haarfarbe, du musst sie alle bei den BuildVariations hinzufügen

--- Ende Code ---

Ealendril der Dunkle:
Randommodelle lassen sich immer eleganter verwenden. Die Wahrscheinlichkeitsverte ilung liegt wirklich bei 1:1 und es gibt auch keine Überschneidungen mit HA-Upgrades, während Randometexturen oftmals keine 1:1 Verteilung aufweisen. Ich würde dir also empfehlen zukünftig eher mit Randommodellen zu arbeiten.

EvilDet:
Danke für eure Antworten :)!
Wie muss das ChildObject eigentlich genau aussehen? Also muss ich die gesamte .ini der eigentlichen Unit kopieren und drunter einfügen und dann "ChildObject blabla eigentlicheUnit" statt dem normalen "Object" schreiben? Und muss ich das ChildObject in der experiencelevels.ini definieren?

MfG
EvilDet

Elrond99:
Ins Child werden alle Einträge übernommen, du musst nur die Einträge hineinschreiben die überschreiben werden sollen, aber in die experiencelevels.ini muss es, ja

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