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Autor Thema: Vorschläge Barbaren  (Gelesen 17086 mal)

DireLion

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Vorschläge Barbaren
« am: 17. Jan 2010, 23:09 »
Hallo zusammen,

ihr habt Vorschläge zum Volk der Barbaren? Hier könnt ihr sie posten.
Natürlich können wir nicht versprechen jeden Vorschlag umzusetzen, aber seit gewiss das sie nicht unbemerkt bleiben werden.

MfG,
Euer Lorfonteam
« Letzte Änderung: 22. Jan 2010, 20:42 von DireLion »
Autor der Lorfonbücher
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Bombadil, Tom

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #1 am: 22. Jan 2010, 20:42 »
Hier wieder die bereits gemachten Vorschläge^^ Diskussion darüber sit in jedem Falle erwünscht ;)
Zitat
Ein paar Einheitenkonzeptideen..:

Vorab finde ich bei dem aktuellen Barbarenkonzept eigenartig, dass überall Spammeinheiten reingeschoben sind,
also schwache und billige Keulen, schwache und billige Sklaven, schwache und billige Orkse..
Eine zweite Anmerkung:
Generell fände ich es praktisch, wenn die Fähigkeitenbuttons in folgender Weise gefüllt sind:
(Sodass, was öfter angewandt wird, auch weiter oben steht) .. Falls anders auch ok, nur sollte es irgendwie geregelt sein und nicht gestreut werden.
1 - Formationen
2 - Fähigkeiten (Hier sogar ggf. die passiven nach unten..)
3 - Updates
Vielleicht passt's aber auch mit den Stufen..

Und noch eine Anmerkung: Von den 3 Updates Axt, Rüstung und Banner habe ich z.T. nur ein oder zwei eingesetzt,
um den Zweck dieser Einheit zu betonen.. zusätzlich wirkt sich z.B. Banner oder Axt je nach Einheitentyp dann auch anders aus..

Und nun die Einheitenvorschläge für die Barbaren:



Grenzjäger - Elitäre offensive Konterkavallerie (Speerträger)
Die offensiven Jäger sind kaum gerüstet von extremer Ausdauer und schnell zu Fuß. (<Durch Fähigkeit dann noch schneller..)
Ihre langen, zweihändigen Lanzen vermögen sie schmerzbringend in ihre Opfer zu bohren, (Extrem viel Schaden geg. Kav/Monster)
und so überlebt für gewöhnlich weder Reiterei, noch Bestie ein Treffen mit diesem Verband.

Stufe/Fähigkeiten
1 Beutewissen (passiv) - Überreiten bleibt für die Jäger wirkungslos (Schaden/Umwerfen .. sonst wären jedes mal beide Parteien tot..)
2 Sprint - Für die Zeit dieses Zustandes erhöht sich ihre Laufgeschwindigkeit um 30-40%, die Rüstungswerte senken sich um 75%
3 Pirsch (Formation) - Die Jäger können sich in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.
4 Kundschaften (passiv) - Die Sichtweite erhöht sich auf 150%
Update - Bannerträger bzw. hier Hauptmann oder so.. Rüstung oder schärfere Klingen passen nicht.

Weitere Besonderheiten: Regenerieren Leben nur(oder schneller) in Jagdhütten, lassen sich also dort einquartieren (bzw. ggf. auch an anderen allgemeinen Raststätten..)
Bannerträger wird durch einen Anführer ersetzt.. Flaggenwedelnd aus dem Hinterhalt anzugreifen passt nicht..
Auftritt: ca. 7 leicht gekleidete Personen rel. gesprengte Formation, am besten mit Tuch Mund&Nase verhüllt, .. Keine Rüstung oder Schilde.
Beidhändiger Speer, ggf. manchmal geschultert. (Mit dem 'Bannerträger' dann 8 Personen..)



Stammeskrieger (oder so..) - Standartinfanterie, recht sinnvoll gegen Fernkämpfer (Beil&Rundschild)
Die Standartinfanterie der Barbaren gehört mit zur devensivsten ihrer Einheiten.
Mit Schild und Rüstung sollen sie Geschossen trotzen und werden von ihren Hauptmännern auch zu verteidigenden Formationen angewiesen.
Sie sind als effektive Masse auf dem Schlachtfeld gedacht, können aber auch effektiv Siedlungen niederbrennen.

Stufe/Fähigkeit
1 - Waffenwechsel: Brandstiftung (Fackelwurf: Korsarenanimation mit Fackeln; ohne Explosion)
=> Effizienter Angriff gegen Gebäude, kaum Reichweite.
2 - Formationswechsel zum Schildwall: Die Krieger stellen sich in Reih und Glied, ihren Hauptmann schützend, auf
(Damit der Bannerträger, hier als Hauptmann, benötigt wird Stufe 2 als Vorraussetzung..)
=> Rüstung gegen Pfeile + 50%, Gsw -20% - Formation nicht zu nah, eher näherer Standard der Menschen, links und rechts vom Wall zurückfallend, also ein wenig Halbkreisförmig;
Umreiten & Umreitschaden sollten dabei auch etwas reduziert werden. Fähigkeiten können nicht genutzt werden. (Autom. Von Brandstiftung auf Kampfbeil gewechselt, sprich keine Wurffackeln in der Defensive)
Zurück auf Ansturm wird die Brandstiftung wieder möglich, ebenso der Kerkerbaum.. Rüstung nimmt wieder ab und die Geschwindigkeit erhöht sich.
4? - Kerkerbaum - Ein Baum aus der Natur wird durch einen Kerkerbaum (siehe Wbuiler) ersetzt,
Geringe Sichtweite, Furcht(1) über ca. halben Gehöftradius - Lässt sich nur durch Feuer oder Holzfäller angreifen&zerstören.
Updates:
U - Hauptmann zuweisen -> Bannerträger in der Mitte des Haufens, Gefallene Einheiten werden ersetzt.
U - Rüstung -> Rundschilde werden durch Ovalschilde ersetzt, höherer Rüstungswert&Extrabonus gegen Pfeile;
Dazu noch die normale Rüstung verstärkt..

10 Krieger mit Helm, Panzer, Fellen, Rundschild und Beil.



Schlächter - Schwere Infanterie (2hand-Axtkämpfer)
Die gewaltigen Schlächter repräsentieren die Stärke und Grausamkeit der Barbaren.
Mittelmäßig gerüstet streckt der Schlachtenherr beinahe jeden Feind mit einem Hieb seiner beidhändigen Axt nieder,
und zögert auch nicht anschließend in die verantwortliche Siedlung einzufallen und die Anwohner zu strafen.
(Recht viel Leben, mittelmäßig Rüstung, extremer Schaden, langsame Schläge, geringer Flächenschaden, eher ein Stück zu langsam als schnell)

Stufe/Fähigkeiten:
2 Skaldensang (passiv) - Inzwischen legendär erfüllt der Anblick der Schlächter ihre Feinde mit Furcht (Furcht Stufe1)
=> Die Schlächter sollten nun während eines Gefechtes auch mal hasserfüllt aufbrüllen..
3? Niederbrennen - Gebäude wird angezündet und erhält über einen Zeitraum Schaden.. Ein Gehöft wird dadurch zerstört,
und so können die Horden nach Einsetzen dieser Fähigkeit guten Gewissens weiterziehen und dort weiterplündern,
und verlieren keine Zeit an diesem.. -> Sollte sich schon länger aufladen und gegen Nicht-Gehöfte eben nicht ganz so effizient sein..

Mögliches Update:
Banner des Blutes - Stufe2, Einheiten werden ersetzt, zusätzlich wird die Moral von Truppen in der Nähe erhöht
Schildbrecheraxt - Ignoriert 20%(?) Rüstung des Gegners (Gegen weniger weniger gerüstete auch weniger sinnvoll..)
Rüstung - Ich nehme mal an Barbarenrüstungen sind eh nicht das wahre..
vielleicht könnten das hier ein 'Schuppenpanzer' werden und vor allem vor Magie schützen.

Für die offene Schlacht sind die Schlächter eher langsame als schnelle Krieger und so sollte man ihnen die Fernkämpfer vom Leibe halten.
Gegen Kavallerie nur mittelmäßig sinnvoll.. Gegen Gebäude mittelmäßig praktisch.. gegen die steinernen wieder weniger.
Auftritt eher freier in die Breite, recht formationslos. Anfällig gegen Hinterhalte, vor allem durch Fernkämpfer. Hier sei aber zu bedenken, dass sie recht teuer sind und nicht sofort bei billigen Schützen fallen..
Optisch bin ich für viel Schwarz in ihrer Kleidung, eine Art Gehrock, und Umhangfetzen .. Vielleicht passt animationstechnisch ja Aragorn oder so ^_^
(Beidhändig geführtes Schwert..)
Gedacht hatte ich an 4 Schlächter und einen Bannerträger.



Berserker - Leichte taktische Eliteverbände - Max. 2 Verbände
Diese Wilden setzten auf Geschwindigkeit und ihren Kampfrausch. Sie sind für schnelle Angriffe und zum Flankieren geeignet,
erliegen aber (falls nicht auf letzter Stufe) in größerem Gefecht und sobald sie fokussiert werden.
(Schnell, hohe Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden, Effiziente Fähigkeiten, wenig Leben und kaum Rüstung)

1 Berserkergang/Blutrausch (passiv) - Die Berserker sterben erst 20(?) Sekunden nachdem ihr Leben auf 0 fiel,
wenn es nicht regeneriert wurde. -> Schnelles Einsetzen der Regeneration nach dem Kampf & hohe Regenerationsgeschwindig keit.
(Dadurch gehen sie aus kurzen Scharmützeln recht schadlos hervor, erliegen aber einem längeren Gefecht, vor allem, wenn sie dabei durch zusätzlich durch Schützen attackiert werden.)
2 Raserei (passiv) - Mit jeder Stufe erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit der Berserker
5 Blutbund/Todesbund.. irgendwie sowas (passiv) - Der Verband lässt sich nicht mehr reproduzieren, steht aber eine Minute nach Tod wieder auf.
Updates:
'Rudelführer' oder so statt Banner.. wieder keine Flagge.
Giftaxt.. - Mit Naturgiften besalbte Klingen paralysieren die Gegner gelegentlich durch zusätzlichen Schmerz und verhindern lange Zeit jede Heilung dieser Wunden. (Also z.B. durch Spell .. ungemein teuer)

ca. 6 Leute im Verband, Formation ist freier, vlt. ein flacher Keil-Halbkreis.. -> Nr. 7 darf sich durch andere Fellfärbung hervorheben.
optisch ein zweihändiges Beil, angerissene Hose, Tierfell über Kopf und Rücken und sonst nackter Oberkörper.
Ein Wolfskopf als Kopfbedeckung wäre super.. dann noch Kriegsbemalung, also ein horizontaler roter Streif über die Augen.
Auf den Angriffsbefehl hin soll für gewöhnlich ein Kampfschrei ertönen.




Verbesserungsvorschläge, ob im Groben oder im Detail, Kritik oder was auch immer ausdrücklich erwünscht..
Gehalten habe ich mich an das Barbarenkonzept und 4 der 5 Kaserneneinheiten..
Demnach sind die Schlächter nur bei der Wahl des Landkrieges verfügbar.
Dazu habe ich noch diverse Details verändert, z.B. 2 statt 3 Berserkerverbände.. oder 7-8 statt 10 Speerträger

Zitat
Ich denke gerade passive Fähigkeiten und die besondere Auswirkung des Updates fällt schon mal aus der Kritik der speziellen Fähigkeit heraus;
Sowas formt die Einheit, gibt ihr einfach ihre Kampfwerte, und beschreibt das dann in passiven Fähigkeiten bzw. dem Update.
Zudem habe ich nur Konzepte für vier der wichtigsten Barbaren-Einheiten vorgeschlagen >.>


Speziell bliebe dann:

Jäger (<einzige konterkavallerieund als elitäre figur gedacht..) [1Update]
*Sprint um immer da zu sein,
*Pirsch für den gelungenen Hinterhalt,
Da die Barbaren keine eigene Kavallerie haben, sollten sie die feindliche,
so finde ich, wenigstens gekonnt abwehren und fernhalten können..

Der Stammeskrieger mit [2Updates, def]
*Brandstiftung für den Angriff,
*einem Formationswechsel fürs Schlachtfeld und damit Ersatz für die fehlende Kavallerie, (<Schützen kontern)
*und dem Kerkerbaum zum Schmücken der Landschaft.. um eben zu zeigen, dass die Barbaren hier sind.

Die Eliteeinheit Schlächter kann [3Updates]
*ein Gehöft niederbrennen..

Zitat
Spellvorschlag für 10 Punkte; Sollte Außen erscheinen, am besten auf dem Pfad, der nicht zum Sklavenheer führt..

Sturmnebel/-rauch Schlachtennebel/-rauch.. so in der Art vom Namen her, vielleicht kennt aber auch jemand die genaue Bezeichnung der Taktik;
Einzelne Krieger verbrennen auf bestimmter Position unter Einberechnung der Windrichtung feuchtes Stroh oder etwas in der Art, sodass das Schlachtfeld vom Rauch eingehüllt wird und den Barbaren damit einen Vorteil bringt.
Als Spell wählt man diese Gebietsfähigkeit an und platziert sie (verfluchtes-Land-Ausdehnung) auf der Karte, wo Rauch und Dunst (wie bei beschworenen Einheiten z.B. üblich) erscheint und dann auch bleibt anstatt zu verfliegen.
In diesen Rauchschwaden sind die Barbareneinheiten getarnt und feindliche Einheiten haben gesenkte Rüstungswerte, vlt. teilweise auch noch Furcht.
Dass eigene Einheiten getarnt und damit durch Schützen unangreifbar sind,
zeitgleich aber feindliche geschwächt werden soll die Nutzung dieses Spells für den Nahkampf erwirken, sodass er nicht wie von Elben bekannter Nebel bei den Barbaren nur zum Verstecken eigener Fernkämpfer genutzt wird..

Eine daran angelehnte Einheitenfähigkeit mit dünneren Schwaden und weniger Reichweite fände ich bei den Schlächtern auch recht angebracht,
vielleicht statt des Niederbrennens. Darin getarnt sollten dann auch nur die Schlächter selbst sein.



Spellvorschlag für 10 Punkte - Wegelagerer (eine der mittleren Positionen, sollte zum Raubritterburg-Rand führen)

Errichtet eine besetzte Barrikade .. könnte ein kleiner Turm mit davon ausgehendem Zaunstück, vlt. ein Zelt und Pfähle daran sein.
=> Nahkampfschaden gegen Angreifer, vor allem Reiter... Infanterie ist schwächer betroffen.
Im Spähturm lauern ein paar Schützen und das Lager bietet Einquartierungsmöglichke it zur Heilung.
Lässt sich wie ein Gehöft angreifen, produziert ein wenig Ressourcen; nicht durch Sklaven aufwertbar.

Spellvorschlag 15 Punkte - Raubritterburg (auf jeden Fall am Rand)
Auf den Gebäudekomplex 'Wegelagerer' anzuwenden... falls in die Gegend plaziert nur der Wegelagerer-Effekt. (Sobald wieder aufgeladen ja möglich..)
Dieser wird zur Raubritterburg befestigt (Vielleicht über einen versteckten Stufenaufstieg regelbar..)
Die Raubritterburg ist erheblich stabiler und lässt sich auch nicht mehr wie das vorige Lager als Gehöft angreifen..
Optisch nun eine mit Holzpfahlmauern befestigte Burg mit Gebäude darin, einigen wenigen Schießscharten und einem Tor..
Nun zwei Schlafplätze zur Regeneration von Truppen, die darüber hinaus als Fernkämpfer auch angreifen dürfen..
Dann würde ich da noch irgendeine Art Truppen, die vlt. auch so schon erhältlich sind, ausbildbar machen; vielleicht ja den 'Stammeskrieger'
Falls das Menschenvolk der Barbaren wider Erwarten doch plündernde Kavallerie bekommt, würde ich sie zusätzlich oder ausschließlich in diesem Gebäude erhältlich machen.
(Ansonsten wäre ich ja weiterhin für die Festung als Produktionsort und Schwarzritter und/oder leichte Plündertrupps als ein Battalion Kavallerie >.>
.. wenn ich mir die restlichen Völker so ansehe, wüsste ich nicht, wo sie noch besser passt.. Elben höchstens)

/Edit: Vielleicht lässt sich der Spell auch auf Jagdhütten oder so wirken, da man ja nicht immer vom Wegelagerer kommt..

Zitat
Bei der Kavallerieeinheit dachte ich an eine Art köngliche Elite, zusätzlich gegen Helden.. damit gäbs für die Barbaren fünf Reiter in einem Battalion..
Ansonsten sollte man Berserkern und/oder ggf. auch den Jägern den Heldenkonter zuschreiben.

Bei den 'Grenzjägern' dachte ich eben an elitäre Jäger, die im Gegensatz zu den einfachen (worauf die Jagdhäuser hindeuten) gegen Monster und Kavallerie wirklich sinnvoll sind. In der Bronzezeit und bei den Indianern gabs scheinbar auch geniale Jäger, wieso sollen dann die Barbaren vollkommen kulturlose Idioten sein, die auf Masse setzten müssen? oO

Die Crushrevenge kann ja vielleicht den Berserkern zugeschrieben werden
Ansonsten soll man ja, finde ich, so ziemlich jede Einheit der Barbaren möglichst aus anderen Gründen fürchten,
und Berserker waren sowieso unter Drogen, die dürfen selbst übermenschlich anmutende Fähigkeiten haben.
Bei dieser Berserkerspecial hatte ich mir gedacht, dass die Leichen bis zur Wiedererweckung liegen bleiben.. der feindliche Spieler wird schon von selbst darauf kommen. Außerdem haben sie kaum bis keine Rüstung und wenig Leben, also sollte selbst das (wenn er darauf vorbereitet ist) absolut kein Problem sein. Und gegen Gebäude sind sie ja auch nicht einzusetzen >.>

Zitat
Noch kurz zu Spells und Speeren:

Keine Auswirkungen durch Überreiten bei den Speeren sollte eben genau Überreiten verhindern.
Wenn es Unvermeidbar ist, sollte der Spieler mit seiner Kavallerie die Jäger angreifen.

Bei der Raubritterburg ists doch aber doof, wenn man vom anderen Spellpfad darauf kommt.. dann muss der Spell ja zusätzlich den Wegelagerer beinhalten, dass er überhaupt angewandt werden kann, weshalb eine Alternative z.B. durch Jagdhütten gegeben sein sollte.
Wegelagerer und vor allem die Burg sollten zudem auch selbst Ressourcen produzieren. (Beim Wegelagerer eher weniger..)

Zudem fände ich es nett, wenn man durch den Spell Raubritterburg alternativ auch eine Schiffart aufwerten könnte.. ein Update, dass man sonst nicht bekommt.


Der Effekt, dass Gebäude aus dem Boden schießen sollte wirklich irgendwie für den Gegenspieler fairer werden..
Bei der Aufwertung sehe ich da jedoch kaum ein Problem, und der Wegelagerer ist mehr als provisorische Barrikade und auch zur Überraschung gedacht, also auch da weniger ein Problem.
Nur sollte eine längere Zeitspanne vergehen, bevor man die Raubritterburg draufkloppen darf, nicht dass eine solche eben von jetzt auf gleich dasteht (Zeitleiste im Wegelagerer und beim drüberhalten vlt. auch eine Beschreibung)

Zitat
Fernkämpfer..

Was das Konzept uns schrieb:
Wurfstand:
Ermöglicht die Ausbildung von Axtwerfern, Speerwerfern und Messerwerfern.
Axtwerfer: (Nur verfügbar bei Krieg an Land)
Diese Krieger werfen mit ihren Äxten. Durch die schweren Äxte haben sie nur eine geringe Reichweite, machen dafür aber hohen Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 20
Speerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Speeren. Sie haben eine höhere Reichweite als Axtkämpfer, machen aber auch etwas weniger Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 15
Messerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Messern. Sie haben die gleiche Reichweite wie die Speerwerfer, machen aber den wenigsten Schaden von allen dreien. Dafür werfen sie schneller als die anderen beiden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300…CP 15




Vorab: Keiner der Fernkämpfer vermag es Gebäuden Schaden zuzufügen,
lediglich die Axtwerfer im Nahkampf minimal gegen Gehöfte (wie die Stadtwachen es mit ihren Äxten vermögen)

Dann beginne ich mal mit den drei Fernkämpfern, die sich trotz verschiedener Aufgaben doch recht ähnlich geworden sind..


Wurfstand Stufe 1 -> Messerwerfer erhältlich
Gut für: Hinterhalt, offensives Vorrücken; gegen leichte Infanterie und im Nahkampf gegen Schützen sinnvoll.
In ihren Werten: Wenig Schaden, Wenig Rüstung&Leben, schnelle Angriffe & hohe Laufgeschwindigkeit.
Sie sind, ähnlich den Zweihändern der Menschen, für eine reine Offensive zu gebrauchen und 'opfern' sich für den Vorstoß.


Fähigkeiten:

•Waffenwechsel -> Messerwurf/Messerkampf

•Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

•Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

•Präzisionsmesser (Klingenup): Größere Klingen&mehr Schaden für den Nahkampf, +Angriffsgeschwindigkeit für den Fernkampf.

•Schleichlauf: +25% Laufgeschwindigkeit, im Stillstand getarnt. Formation ändert sich:
7 Leute, 2 Reihen, 3Mann vorne&4 hinten, weit in die Breite und der hintere Mann steht immer halb zwischen zwei vorderen. (Dadurch auch im Nahkampf sinnvoller..)




Wurfstand Stufe 2 -> Speerwerfer erhältlich
Sinnvoll gegen Kavallerie; sehr defensiv.
In ihren Werten: Wenig Rüstung&Leben, mittelmäßig Schaden, höchste Reichweite unter diesen drei Fernkampfeinheiten, insgesamt langsamer.
Nur gegen Kavallerie zu gebrauchen, in Fern&Nahkampf. Werden aber als einfache Konterkavallerie auch überritten, sterben somit alleine gegen elitäre Kav.


Fähigkeiten:

•Waffenwechsel -> Speerwurf/Speerkampf

•Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

•Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

•Wurflanzen (Klingenup): +ca. 20% Reichweite für den Fernkampf. (<Kommen aber noch immer nicht an die einfachen Bogenschützen der Menschen heran)

•Reiterkeil: Stoßschaden durch Kavallerie um ?40% reduziert, Standardformation ändert sich:
Einheiten in einem gefüllten Halbkreis angeordnet..



Wurfstand Stufe 3 -> Axtwerfer erhältlich
Gut gegen: Infanterie.
In ihren Werten: mittelmäßig Angriffsgeschwindigkeit, Rüst&Leben, langsamere Laufgeschwindigkeit, geringe Reichweite, viel Schaden.
Einheiten für das Schlachtfeld, zur Ergänzung&Unterstützung der Krieger überaus sinnvoll.


Fähigkeiten:

•Waffenwechsel -> Axtwurf/Axtkampf

•Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

•Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

•Reißeraxt (Klingenup): +25% Schaden.

•Parierschilde (hölzernes kleines Rundschild): +Rüstung im Nahkampf, minimal(vlt. 10%) Fernkampfrüstung erhöht.
Formation im Block,


Zitat
Orkplünderer/-horde

Besonderheiten: Nur drei Stufen; aus den einfachen Orkmassen erheben sich selten fähige Krieger.
Der Hauptmann ist besonders gekennzeichnet, z.B. als einziger Ork mit Schild und effizientester Rüstung (darf auch aus Leder sein)
Es wäre super, wenn es für die Hauptmänner und auch nochmal für die Bannerträger Randomskins gäbe..
Der Hauptmann ist von Anfang an dabei und ersetzt gefallene Einheiten..

Fähigkeiten&Updates:

1. Attacke gegen Gebäude:
Niederreißen - Waffenwechsel zu speziellen Anti-Gebäude-Waffen.. (Nahkampf)
Battalionteile, die gerade nicht kämpfen dürfen sich anderweitig vergnügen oder mit Fackeln danach schmeißen..

Leichensammler (passiv) - Regenerieren sich in der Ruhepause automatisch(?), jedoch nur langsam und kleinschrittig..

Stufe2 - Kriegsschrei; Der Orkhauptmann stärkt die Moral seiner eigenen Horde
(geringfügig Angriffsgeschwindigkeit&Schaden, geringe Furchtlosigkeit)> Falls möglich sollte er dabei stehen bleiben und auch schreien..
auf jeden Fall soll es von ihm aus gehen und nur für die eigene Horde wirken.

Stufe2 - passiv: Mit jedem Stufenaufstieg erhöht sich die Anzahl der Orks in der Horde. > Hohe sichtbare Effizienzsteigerung durch Stufenaufstieg.

Ab Stufe 3 kaufbar: Standarte (Banner) => Auf letzter Stufe wird der Orktrupp als plündernde Horde bekannt und in dem Land, in dem sie wütet, gefürchtet;
Neben der geringen Furchtaura, die auch die Standarteinheiten noch erwischen sollte und durch die andere Billig-Einheiten (wie feindliche Orkverbände) wie bei Trollen ein wenig zurückweichen sollten, zahlt die Orkhorde mit Erwerb des Banners von ihren Plünderungen auch geringe Prozente an den Spieler..
(Ressourcen für getöte Einheiten.)

=> Ein selbstständiger Trupp, der nur langsam aufsteigt aber mit jeder weiteren Stufe und dann vor allem mit dem Banner gefährlich wird,
an erfahrenen Kriegern jedoch scheitert.

Zitat
Vorschlag für die Schiffsfahrt der Barbaren:

3 Schiffe:
Ork-Sturmschiff (Von ihren Verbündeten..) -> Mehr CP
Schlachtschiff (oder Bireme..) -> Mehr CP
Fischkutter (vlt. Barkasse..) -> Weniger CP




Ork-Sturmschiff (kampfunfähiges Truppentransportschiff) optisch bin ich auf jeden Fall für Ruder und den Verzicht auf Segel..
Kosten 2600 (Nach 'Seekriege' dann noch 1300)

Das Orksche Sturmschiff besitzt neben dem Slot für die Mannschaft ganze 3 Slots für Passagiere,
und zählt somit zu den effizientesten Transportschiffen.
Was es weiterhin besonders (und auch so teuer) macht ist, dass das Schiff das Dock voll besetzt verlässt.
3 Battalione Orkplünderer (die aus der Gasthütte) sind sofort bereit am anderen Ufer auszusteigen und das Land heimzusuchen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass dieses Schiff zusätzlich die im Kampf fähigere Mannschaft des Orkvolkes besitzt.
Man könnte eine stehende Gasthütte als Bedinung für das Ork-Sturmschiff nehmen.
(Dieses Schiff kann dann zudem genauso beim Orkvolk ausgebildet werden  )

Fähigkeiten:
1) Tarnung => Kann sich, solange es an der Küste verbleibt, tarnen.
Auf nah wird das dann wieder aufgedeckt.. Das teure Schiff ist wohl das meistbegehrte Ziel des Feindes und hat sowas nötig.
2) Transportslot, Zu Anfang mit Orkplünderern besetzt.
3) Transportslot, ebenso besetzt
4) Transportslot, ebenso besetzt
5) Große Orkmannschaft ausladen (Die Mannschaft sollte man anders nennen, aber ich denke ihr wisst, was gemeint ist..)




Schlachtschiff (schnelles, starkes Kriegsschiff), eigentlich beinahe exakt wie fürs Korsarenschiff vorgeschlagen..
Sobald die Fähigkeit erworben wurde, wird sie durch ein Manöver ersetzt.
In der Manöverbeschreibung steht aber noch kurz, welche Vorteile erworben wurden..
Kosten: ca. 3000 (Seekrieg=>1500); Zudem soll man das Schiff nicht spammen dürfen,
also nur eines gleichzeitig in Auftrag geben und dann muss erstmal nochmal so lang die Zeit runterlaufen, bis das nächste erstellt werden darf.
Ein etwas länger gezogener Einmaster mit zahlreichen Rudern für die Sklaven und mehreren ungeordneten Holzwänden zur Verteidigung;
Axtwerfer als kämpfende Besatzung.

Updates:
1) Piraterie: (Sichtbar sind die Flaggen)
Nahkampfschaden(Fackelwurf) gegen Ressourcenschiffe; Plündern dabei Ressourcen.
Furcht&Flucht bei feindlichen zivilen Schiffen. (Sie sind eh recht langsam und können nicht groß entkommen)
ggf. +wendigkeit&gsw
Fluchtmanöver: Gräulicher Nebel, in dem das Schiff unsichtbar wird und fliehen kann.

2) Wehrfähige Mannschaft/ Mannschaft aus Hon Island:
Nahkampfschaden(Fackelwurf) als regulärer Angriff (=> näher kommen für mehr Schaden)
Manöver: Kapern, ein Schiff mit <20% HP kann übernommen werden (=bekehrt)
Das Schiff ist in diesem Zustand ja kaum zu gebrauchen, kann aber repariert werden und es kostet den Spieler somit weniger
[Reparatur an Land sollte allgemein einige Ressourcen kosten.. (=neutrale Gebäude)]
Bedingung: Unterdeck muss mit einer dafür geeigneten Mannschaft besetzt sein, die dann die Mannschaft des eroberten Schiffes wird.

3) Transportkojen/Unterdeck:
Dieses Upgrade birgt einen Transportplatz; Falls dieser (wie zum Beispiel zum Kapern benötigt) mit einer Mannschaft besetzt wird,
wirkt sich das positiv auf die Geschwindigkeit des Schiffes aus. +5%Gsw bei kleiner Mannschaft; +15% bei großer

4) Schweres Kriegsschiff: => Einige Holzpfähle und so hängen raus, passiver Nahkampfschaden (Wie das Gebäudeupdate mit den Dornen..)
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +80%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen.
Manöver: Bugramme = Stoßangriff, 20% des ausgeteilten Schadens erleidet das Schiff selbst.
In einem 1gg1-Gefecht ist es dem feindlichen ggf. Schweren Kriegsschiff (falls es kein Manöver anwendet) jedoch überlegen.

5) Mannschaft ausladen; Anlegen/ Land-reperatur
Der Prozess der Reparatur kann mittendrin unterbrochen werden (wie bei den zivilen Gebäuden) - Fortschritt wird aber nicht rückgängig gemacht.
Während der Reparatur sind Geschütze, Manöver und Bewegung deaktiviert.



'Fischkutter' (Ressourcenschiff, Unterstützung, Schwarmeinheit..)
Kosten ca. 400.. (Seekrieg=>200, darf also öfters wüten)

1) Piraterie -> Das Schiff bekommt jetzt erst überhaupt einen Angriff(Fackelwurf), für ca. 200..
Weniger oder gar kein Plündern.. => Sollte durch den Seekrieg ebenfalls halbiert werden => 1 Schlachtschiff=5 Piratenboote
2) Wurfnetz (automatisch angewandte Attacke, muss eine halbe Minute oder so aufladen..)
=> Gezielt gegen das Ruder geworfen verhindert das Wurfnetz eine Sekunde lang Manövrierfähigkeit/Fortbewegung allgemein..
[In einer großen Gruppe, in der die Boote nacheinander da ankommen, kann ein feindliches Schiff sicher gut aufgehalten werden]
3) Geleitschwarm (passiv) - Rüstungsbonus in der Nähe von Schlachtschiffen
4) Fischerei (passiv) -> Kann Ressourcen durchs Fischen beziehen (Das mit den Bojen oder dann anders als Fähigkeit >.>)
5) Mannschaft ausladen (<Kleine Mannschaft..)



Nun noch kurz zur Mannschaft:
Bei den Barbaren fände ich in der kleinen 5-7 Mann geeignet, Sklaven ggf. mit Aufseher würden passen.
Die große Mannschaft sollte fast wenn nicht ganz zwanzig Mann beinhalten, Aufseher oder sowas muss dabei sein! (Dann Schiffsherr)

Weil es sich bei den Barbaren so anbietet würde ich die Sklavenmannschaft auch in den Barracken rekrutieren lassen,
vielleicht haben sie, wenn sie nicht an Deck berufen werden, ja eine andere Aufgabe. (Die Jäger z.B.)

Sklaven würde ich allgemein soweit es geht nicht unbedingt nach Aufgabe rekrutieren lassen, sondern nach Gruppengröße,
und sie dann universell einsetzen..


Spell_:
Um die Unterstützung der Orks weiter zu betonen können die Einheiten ja nochmal etwas hochgelevelt in einem Spell kommen,
oder alternativ auf Wasser ein Ork-Sturmschiff rufen. (Dann wohl ein Schiff und mit der Mannschaft ein Battalion mehr, dafür nicht hochgestuft..)

Zitat
Nochmal meine Vorstellung der barbar'schen Docktaverne:

*Fischer anheuern (Kleine Mannschaft)
*Rudersklaven erwerben (große Mannschaft) -> Soll recht schnell produziert sein.
*Orktrupp anheuern (Jene aus der Gasthütte, selbe Viecher, selber Preis, anderer Name auf dem Produktionsbutton ^_^)
-> Die Docktaverne zählt hier auch als Gasthütte, es braucht hier also keine Gasthütten-Bedinung.

*Piratenhafen (200) => Verteidigungsanlagen des Hafens werden gestärkt, etwas mehr Rüstung für die Gebäude und vor allem mehr Schützen.
Optisch geht ein wenig Rauch um die Anlage, ein paar Feuerstellen/Fackeln und an ein oder anderer Stelle stehen nun ein paar Axtwerfer. (Spähturm und so..)

Erst mit dem Piratenhafen können die Fischkutter und Schlachtschiffe das Piratenflaggenupdate erwerben.

Zitat
Zuerst zum Baumeister: - Kosten ca. 300.. Verbraucht bei den Barbaren CP!
Um das auszubessern sollte die Barbarenfestung zu Spielstart am besten mehr bringen, als die Festungen anderer Völker..
300 statt 200, und die beiden Baumeister verbrauchen nur je 10 oder so >.>

Ein Aufseher mit Peitsche gewappnet, von Skin, Rüstung und Leben her ein Schlächter. (Vlt. ein geringer Unterschied in der Gewandung;
Rot statt schwarz oder so)
Am Anfang der einzige 'wirkliche Barbar', da der Start oft mit Sklaven gespielt wird.
Seine Attacke sollte, falls nicht zu aufwendig, die Balrog-peitsche in angemessener Größe und schwarz sein;
Falls das nicht gehen sollte, reicht ihm ein Morgenstern.. (Stab und Dornkugel, ohne Kette .. sprich: eine bessere Keule)
Die Aufseher werden nicht nur als Baumeister eingesetzt und haben selbst verschiedenste Möglichkeiten und Verwendungszwecke;
darüber hinaus könnte ich ihn mir als Hauptmann und Strategen vorstellen, der den Sklaven auch für die Schlacht Anweisungen zu geben hat..

*Sklaven antreiben (passiv) Furchtaura für Sklaven -> Erhöhte Disziplin, +20% auf die Verteidigungswerte, 10% auf die Geschwindigkeit, + 1 Stufe Furchtlosigkeit (nur Sklaven!)
*Präsenz/Exempel -> Tötet ein Sklavenbattalion um die Disziplin aller Sklaven auf der Karte für 20Sekunden(?) zu beeinflussen; Furchtaura wird für diese Zeit global
*Seeherr (passiv) - erhöht in einem Schlachtschiff einquartiert die Geschwindigkeit des Schiffes um 20%
*Henker (Update) -> Eine Axt im Nahkampf, Flächenschaden. Dazu noch ein Schuppenpanzer. - Als einzelner Krieger zu teuer, aber verwendbar.. vielleicht ein Heldenkiller >.>
*Kerkerbaum - Furcht&Sichtweite..

Soviel zum Baumeister/Aufseher..



Sklavenbarracken (Kein Stufenaufstieg für das Gebäude) - Preis ca. 250-300
>Jeder Sklave hat mehr als einen Verwendungszweck, meist zugleich einen militärischen.
Hinzu kommt, dass die Sklaven auch in anderen Gebäuden erhältlich sind, aus der Sklavenbarracke aber grundsätzlich schneller kommen.

*Aufseher (=Baumeister); Auch in der Festung erhältlich.
*Jagdsklaven (=Speerinfanterie, Fischer)
*Kriegssklaven (=Keulenkämpfer, Plünderverbände)
*Arbeitersklaven (=Rudersklaven)
*Zucht (Update) => Ausbildungsgeschwindigke it für alle Sklaven dieses Gebäudes um 50% reduziert.


Jeder Sklave sollte als erste 'Fähigkeit' einen passiven Button haben, der alles Wissenswerte über sie nochmal erläutert.
Zudem sollten Sklaven auf Stufe 1 verbleiben, also weder Erfahrung sammeln, noch aufsteigen, noch Bannerträger in ihrer Mitte haben.
Gefallene Einheiten sollen aber dennoch ersetzt werden.. - Vielleicht lässt man (Wie beim Creep-Troll der Fall) die Anzeige ganz weg.


Die Jagdsklaven werden für die Nahrungserzeugung in Jagdhütten und in der Fischerei herangezogen.
Unter der Bezeichnung 'Fischer' lässt sich die selbe Einheit in der Docktaverne als kleine Mannschaft anheuern. (=kann kleine Schiffe reparieren)
Mit ihren einfachen Speeren können sie zudem als leichte Infanterie gegen Kavallerie vorgehen.
Ein Verband von 10 Personen für 10CP und Kosten von vielleicht 150.

Die Kampfsklaven sind zugleich die Keulenkämpfer. Mit der wenigen Rüstung und dem geringen Schaden
sind auch sie mehr eine Masseneinheit, als effiziente Krieger.
Ihre größte Stärke ist die Brandstiftung, also ein Angriff mit Fackeln (am besten im Nahkampf),
gegen leichtere Gebäude, aber dadurch sind sie auch recht sinnvoll gegen Konstruktionen zu verwenden.
Ein Verband von vielleicht 12 Personen für ebenso viele CP und Kosten von vielleicht 175

Die Arbeitersklaven sind eine rein zivile Unterstützungseinheit, für Krieg und Kampf nicht zu verwenden.
Sie übernehmen Aufgaben, die der Baumeister(Aufseher) aufgrund seiner besonderen Art hier nicht erfüllt,
reparieren also Gebäude/auch große Schiffe oder löschen Brände.
Neben zwei Aufsehern sollte der Barbarenspieler mit einem Trupp Arbeitersklaven starten.
Sie sind zusätzlich unter der Bezeichnung 'Rudersklaven' in der Docktaverne zu erwerben,
und damit die große Mannschaft der Barbarenseefahrt.
Ein Verband von 14-20 Personen für halb so viele CP und Kosten von vielleicht 200



Ein kurzes Nachwort, wieso ich einige Einheiten hier.. zusammengelegt habe:
Ich finde die Barbaren sollten sich von den Sklaven stärker unterscheiden, so haben die Sklaven zum Beispiel keine anständige Rüstung oder ordentliche Waffen.
Wenn Keulenkämpfer oder die Suizid-Speerinfanterie zur hier privilegierteren Kaste der Barbaren gehören, passt das (meiner Ansicht nach) einfach nicht.
Knüppelmenschen und Massenspeere sind Gestalten am Rande der Gesellschaft, hier also Sklaven,
Barbaren selbst sollen besser gerüstet und in ihrer Aufgabe effizienter sein, wie bei den Axtstreitern, Grenzjägern, Schlächtern und Berserkern vorgeschlagen.

Zitat
Heldenvorschlag: Rohn
Für 1200 aus der Barbarenkaserne; 80 CP würde ich einem 'einfachen' Helden geben..
Langsam, blutig, angemessen gerüstet, und dennoch zu verwunden..

Fähigkeiten:

Schlachtenherr (passiv)
Offensive Führerschaft für Barbaren (also Axtwerfer, Axtstreiter, Schlächter und Berserker..) (+20%Schaden)
In ein Schlachtschiff einquartiert erhält das Schiff ein eigenes Segel, erhöhte Kampfwerte (+30%Schaden),
und die offensive Führerschaft für andere kampffähige Schiffe. Zudem levelt Rohn in dem Schiff (wenn es kämpft..)
Furcht und gesenkte Rüstungswerte für unerfahrene Gegner.

Vergeltung (passiv) - Stufe3
Ein Drittel des ihm im Nahkampf zugefügten Schadens wird zurückgeworfen.

Blutschrei - Stufe5 - Verstärkt kurzzeitig die passive Eigenschaft 'Schlachtenherr'
Furcht und für unerfahrene Feinde und eigene Sklaven Flucht
(Falls die Sklaven durch einen Aufseher von der Flucht abgehalten werden nur Furcht)
Erhöht für 3-5Sekunden den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit eigener Barbaren.

Abschlachten/Heldenfäller - Stufe7 - Einzelner Angriff gegen ein Ziel (Keine Gebäude/Belagerungsgerät)
Ein Schlag mit doppeltem Schaden, der zudem 80% der feindlichen Rüstung ignoriert.

Dominanz - Stufe10
Im Radius des Spells 'Verfluchte-Lande' erscheint ein dunkler Rauch, der eine halbe Minute über dieser Stelle bleibt.
Eigene Barbareneinheiten sind darin getarnt und vor Fernangriffen sicher, feindliche haben wiedermal Furcht und gesenkte Rüstungswerte.
In diesem Schlachtennebel wird ein Battalion Schlächter beschworen.

Zitat
Nun zum nächsten Vorschlag:

Ein neues Fernkämpfer-Konzept, die Sklavenidee und ein neues Schwarmschiff berücksichtigend.
(Vorgestellt werden also: im Wurfstand erhältliche Einheiten, neuer reiner Fischkutter, Piratenschiff)

Folgender Grundgedanke:
Jagdsklaven und Speerkämpfer werden zugleich die Speerwerfende leichte Kampfeinheit,
die Messerwerfer gehen weiterhin assassinenartig vor und sind die Piraten/Korsaren der Barbaren,
und die durch Landkrieg erhältlichen Axtwerfer die Barbarenelite des Fernkampfes fürs Schlachtfeld..
Zudem haben die Einheiten Updates, für die ein Wurfstand benötigt wird, was den Sinn des Gebäudes unterstreichen sollte.
(=> Jagdsklaven sind zu Anfang keine Speerwerfer, können aber durch den Wurfstand für den Fernkampf geschult werden.)

Die Speerschleuderer und Messerwerfer haben weiterhin keine Möglichkeit feindlichen Gebäuden Schaden zuzufügen,
sind also nur gegen Einheiten zu verwenden.


Jagdsklaven/Speerwerfer - 10 Personen, 10CP Kosten: 150 (Wurfstand Stufe 1)
Sinnvoll gegen Kavallerie; eher defensiv, da sie nichts gegen Gebäude ausrichten können.
Werte: Wenig Rüstung&Leben, mittelmäßig Schaden, höchste Reichweite unter den Fernkämpfern, Laufgeschwindigkeit eher langsamer/gebückt.
Fähigkeiten
•Beschreibung (passiv) Die Jagdsklaven werden für die Nahrungserzeugung in Jagdhütten und in der Fischerei herangezogen.
Unter der Bezeichnung 'Fischer' lässt sich die selbe Einheit in der Docktaverne als kleine Mannschaft anheuern. (=kann kleine Schiffe reparieren)
Mit ihren einfachen Speeren können sie zudem in Nah- sowie Fernkampf als leichte Infanterie gegen Kavallerie vorgehen.

•Zum Speerwerfer ausbilden Update, wird nach Kauf ersetzt durch Waffenwechsel(Speerwurf/Speerkampf)
Im Wurfstand rekrutierte Jagdsklaven haben die Möglichkeit des Waffenwechsels schon,
andere müssen es für 120 erwerben. Voraussetzung für den Erwerb ist ein stehender Wurfstand Stufe 2.

•Pirsch (Formation) Als Jäger können sie sich in und in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.

•Wurflanzen&Giftspeere (Update->passiv) Falls sie im Wurfstand rekrutiert wurden ist das Update bereits dabei, ansonsten muss es für 80 erworben werden.
+20%Reichweite für die Wurfspeere (Damit sollten sie aber noch nicht an die Bogenschützen der Menschen herankommen); geringer Giftschaden im Nahkampf.

•Fischer/Kleines Boot reparieren



Piraten/Korsaren/Messerwerfer für ca. 200 erhältlich (Wurfstand Stufe 2)
[Die Piraten sind mit zahlreichen Schiffen auf den Gewässern unterwegs, um Fischkutter zu versenken,
Handelsschiffe zu plündern und über Siedlungen herzufallen um das für die Barbaren wertvolle Sklavengut heranzuschaffen.
Zudem nutzen sie bei guter Organisation auch im Krieg, können also in der Masse feindliche Kriegsschiffe ausschalten, oder Hafenanlagen übernehmen.]
Sie haben kaum Schaden, dafür jedoch schnelle Angriffe. Das soll bewirken, dass sie leicht gerüstete schnell in den Tod reißen,
bei Gegnern mit höheren Verteidigungswerten jedoch wenig bewirken. Sie haben eine recht hohe Laufgeschwindigkeit, eher wenig Rüstung&Leben.
Niedere Aufgaben wie die Schiffsreparatur oder Niederbrennen von Siedlungen überlassen sie ihren Sklaven.
Gut für: Hinterhalt, offensives Vorrücken; gegen leichte Infanterie und im Nahkampf gegen Schützen sinnvoll.
Sie sind, ähnlich den Zweihändern der Menschen, für eine reine Offensive zu gebrauchen und 'opfern' sich auf dem Schlachtfeld für den Vorstoß.

Fähigkeiten

•Seeräuber (passiv) Die Piraten werden neben einer Gruppe Sklaven für die Ruder als kämpfende und manövrierende Mannschaft auf Piratenschiffen benötigt. Im Kampf erbeuten sie zu Wasser wie zu Lande Rohstoffe.

•Waffenwechsel -> Messerwurf/Messerkampf

•Zwillingsklingen&Präzisionsmesser: Ein zweiter Säbel für den Nahkampf, +25% Angriffsgeschwindigkeit im Fernkampf

•Schleichlauf +25% Laufgeschwindigkeit, -75%Fernkampfrüstung, -50%Rüstung, sind dabei einigermaßen getarnt
(Falls ihnen jemand zu Nahe kommt, was knapp halber Gehöftradius sein sollte, verfliegt die Tarnung wieder..)
Je mehr Piratenbattalione beieinander versuchen getarnt rumzulaufen, desto leichter werden sie entdeckt -> Enttarn-Radius erhöht sich geringfügig..

•Meuchelmord (Angriff) -> Drei schnell ausgeführte Nah-Angriffe, die ca.66% feindlicher Rüstung ignorieren.
Soll in Verbindung mit dem Schleichlauf verwendet werden um irgendwo ein feindliches Battalion zu meucheln, oder in der Offensive mehr zu erreichen



Axtwerfer für 250 (Wurfstand Stufe 3)
Nach Sklaven und anerkannten Piraten sind die Axtwerfer die eigentlich einzigen richtigen Barbaren im Wurfstand,
und haben als solche mehr Rüstung und im Vergleich zu den anderen beiden viel Leben, sind dafür etwas langsamer.
Sie haben zwar die geringste Reichweite und nur mittelmäßige Angriffsgeschwindigkeit, dafür jedoch den höchsten Schaden der Fernkämpfer.
Gut gegen: Infanterie, Konstruktionen - Mittelmäßig sinnvoll im Nahkampf (was aufgrund ihrer geringen Reichweite recht notwendig ist)
Werden durch Fernkämpfer und Kavallerie gekontert.
Es sind Einheiten für das Schlachtfeld und zur Ergänzung&Unterstützung der Krieger überaus sinnvoll.


Fähigkeiten

•Sturmwand - Das Battalion der Axtwerfer lässt sich mit einem Axtstreiterbattalion in Schildwallformation verbinden;
Wird die Formation aufgehoben spalten sich die Battalione wieder. Während dieses Zustandes wird mit Anklicken eines Axtwerfers wieder das Battalion gewählt, dessen einzige Option die Aufhebung ist.. -> Gsw.-20%(Wie die der Axtstreiter), Rüstung in Nah- und Fernkampf für die Axtwerfer um 20% erhöht.
Dazu kommt noch, dass die Battalione ja einander ergänzen, die Nahkämpfer also den Schaden auf sich nehmen während die Fernkämpfer zusätzlich Schaden verursachen..

•Kraftwurf -> Eine Attacke mit 150% des eigentlichen Schadens (sehr selten anzuwenden)

•Hauptmann/Bannerträger -> Ermöglicht Sturmwand, Gefallene werden ersetzt

•Reißeraxt (Klingenup): +25% Schaden

•Nietenrüstung (Defup): Rüstungsupdate gegen Nahkampfangriffe, gegen Fernkampf nur um 10% erhöht.




Nochmal eine Wurfstand-Übersicht:

•Stufe1:
Besser ausgebildete Jagdsklaven mit Fernkampfattacke.

•Stufe2:
Einheit: Korsaren
Jagdsklaven können Waffenwechsel erforschen (Kosten 120)

•Stufe3:
Einheit: Axtwerfer
Jagdsklaven können Wurflanzen&Giftspeere erforschen (Kosten 50-80)
Korsaren können Zwillingsmesser&Präzisionsklingen erforschen

-> Die Jagdsklaven aus dem Wurfstand sind von Anfang an mit Waffenwechsel und 'Wurflanzen&Giftspeeren' gewappnet.
-> Die Updates Wurflanze&Giftspeere sowie Zwillingsmesser&Präzisionsklingen werden durch den Wurfstand Stufe3 automatisch ermöglicht,
für Aerodynamik und solche Kleinigkeiten kann der Wurfstand verantwortlich bleiben.
-> Die Updates des Axtwerfers, auch die Reißeraxt, sind ein Klingenupdate und werden durch die Schmiede ermöglicht,
Äxte werden dort sowieso gefertigt, sind im Gegensatz zu den anderen Updates insgesamt aufwendiger und allzu viel fliegen müssen sie ja auch nicht.
Zudem bleibt dann die Schmiede für Barbareneinheiten, zu denen ich Korsaren und Sklaven nicht direkt zählen würde.




Nun noch Fischkutter und Piratenschwarmschiff..:

Die Piraten sind mit zahlreichen Schiffen auf den Gewässern unterwegs, um Fischkutter zu versenken,
Handelsschiffe zu plündern und über Siedlungen herzufallen um das für die Barbaren wertvolle Sklavengut heranzuschaffen.
Zudem nutzen sie bei guter Organisation auch im Krieg, können also in der Masse feindliche Kriegsschiffe ausschalten, oder Hafenanlagen übernehmen.
Das Korsarenschiff ist etwas größer als der Fischkutter, aber kleiner als alle anderen Kampfschiffe.
Für einen Preis von 600 (Seekrieg 300) ist es das billigste kampffähige Schiff, zugleich aber das schnellste. (5 entsprechen vom Preis einem Schlachtschiff)
Der Angriff ist im Gegensatz zum Schlachtschiff (Äxte) ein reiner Fackelwurf mit geringerer Reichweite.
Zusätzlich hat das Schiff einen Nahkampfschaden, sobald es nah genug ist, das Seeräuber sich aufs andere hinüberschwingen können..
(=> recht nah kommen um Fackelwurfschaden zu machen, noch näher dran erhöht den Schaden um nochmal ca. 50%..)

•Piraterie (passiv) - Damit diese passive Fähigkeit aktiv ist muss der zweite Slot mit Korsaren besetzt sein (was er am Anfang ist).
Piratenflaggen -> Flucht bei feindlichen zivilen Schiffen (Piratenschiff ist dennoch schneller..)
Erbeutet Ressourcen während es feindliche Schiffe angreift. Angriff per Fackelwurf und Nahkampfschaden. (Falls Korsaren ausquartiert nicht mehr..)

•Flotte/Schwarmschiff/Unterstützung (passiv)
Geringer Rüstungsbonus, wenn sich mehrere Korsarenschiffe nebeneinander aufhalten. +10% pro Schiff bis max. 50% Rüstungsbonus (bei 5 oder mehr Schiffen)
In der Nähe von Schlachtschiffen haben sie sofort den vollen Rüstungsbonus von 50%, das Schlachtschiff selbst erhält einen Rüstungsbonus
von 5% pro Korsarenschiff, bis max. 25% bei 5 oder mehr Korsarenschiffen.
So schützen sich die Schiffe untereinander und eskortieren falls es dazu kommt das teure Schlachtschiff.

•Schlachtennebel -> Gräulicher Nebel in dem das Schiff unsichtbar wird und sich unbemerkt nähern oder fliehen kann.
Piraten an Land in der Reichweite des Nebels sind auch unsichtbar.

•Slot für Korsaren, kann andere Einheiten transportieren, verzichtet dann aber auf Schaden und die passive Fähigkeit der Piraterie.

•Mannschaftsslot;Da mittleres Schiff mit Fischern oder Rudersklaven besetzbar.
Fischer -> Gsw = Schlachtschiff.. eher langsam aber zum Eskortieren geeignet.
Rudersklaven -> Gsw>Als das Schlachtschiff je bekommen könnte.. perfekt für reine Korsarenschiffverbände und Überfälle

Auf Stufe 5 sollte das Schiff einen veränderten Skin und stärker erhöhte Rüstung bekommen.. vielleicht wird's dann schwarz statt dunkelbraun.


Fischkutter (Ressourcenschiff, Unterstützung, Schwarmeinheit..)
Kosten ca. 400.. (Seekrieg=>200)
Der Barbarenfischkutter ist schwächer gebaut als der des Menschenvolkes,
hat nur Hasenfuß-Sklaven an Bord und kann nicht mit wirtschaftlichen Updates glänzen.




•Wachsamkeit (passiv) - Im Stillstand erhöht sich die Sichtweite der Fischkutter auf 150%;

•Ausharren <-> Flucht (Formation) Sobald ein feindliches kampffähiges Schiff ihre Sichtweite kreuzt, machen sie sich bei 'Flucht' sofort auf.
Bei 'Ausharren' verschwinden sie erst, wenn das feindliche Schiff sie ebenfalls entdeckt hat/in Reichweite ist/bei der Hälfte oder so >.>

•Wurfnetz (automatisch angewandte Attacke, muss eine halbe Minute oder so aufladen..)
=> Gezielt gegen das Ruder geworfen verhindert das Wurfnetz eine Sekunde lang Manövrierfähigkeit/Fortbewegung allgemein.. dient einer besseren Flucht..

•Fischerei (passiv) -> Kann Ressourcen durchs Fischen beziehen (Das mit den Bojen oder dann anders als Fähigkeit >.>)

•Mannschaft ausladen (<Kleine Mannschaft..)




Nun noch kleine Änderungen zu Dock und Docktaverne:

Taverne

•Fischer anheuern (Kleine Mannschaft)

•Rudersklaven erwerben (große Mannschaft) -> Soll recht schnell produziert sein.

•Korsaren anwerben

•Orktrupp anheuern (Jene aus der Gasthütte, selbe Viecher, selber Preis, anderer Name auf dem Produktionsbutton ^_^)
-> Die Docktaverne zählt hier auch als Gasthütte, es braucht hier also keine Gasthütten-Bedingung.


•Piratenhafen (200) => Verteidigungsanlagen des Hafens werden gestärkt, etwas mehr Rüstung für die Gebäude und vor allem mehr Schützen.
Optisch geht ein wenig Rauch um die Anlage, ein paar Feuerstellen/Fackeln und an ein oder anderer Stelle stehen nun ein paar Axtwerfer. (Spähturm und so..)
Erst mit dem Update Piratenhafen werden Korsaren, Korsarenschiffe und das Piratenflaggenupdate für Schlachtschiffe freigeschaltet.

•Sklavenhandel (200) - (Benötigt 'Piratenhafen') => Die Ausbildungszeit von Sklaven verkürzt sich global um 20%.
(Mit mehreren Dock's/Handelsposten lässt sich das mehrmals erwerben und ist aktiv, solange der Handelsposten/Das Dock gehalten wird,
Verringerung bis max. 60%, also drei mal möglich)




Noch eine Übersicht zum Schlachtschiff und allen erdenklichen Boni durch zusätzlich einquartierte Einheiten:
Kleine Mannschaft - 5% Geschwindigkeitsbonus
Große Mannschaft - 15% Geschwindigkeitsbonus
Aufseher - Hier habe ich 20 angegeben, würde nun aber nicht über 15% gehen..
Rohn (Held) - 30% Schaden, offensive Führerschaft für andere Kriegsschiffe> 20% auf Schaden

Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #2 am: 23. Jan 2010, 03:03 »
Hallo,

ich glaube ich weiß warum so schnell keiner schreibt. So viel wie ihr da geschreiben habt, muss man sich erst einmal alles durchlesen :D

Betrachtet die Uhrzeit, als ich angefangen habe war es 1:40^^

Also dann mal los:

Zitat
Vorab finde ich bei dem aktuellen Barbarenkonzept eigenartig, dass überall Spammeinheiten reingeschoben sind,
also schwache und billige Keulen, schwache und billige Sklaven, schwache und billige Orkse..
Eine zweite Anmerkung:
Generell fände ich es praktisch, wenn die Fähigkeitenbuttons in folgender Weise gefüllt sind:
(Sodass, was öfter angewandt wird, auch weiter oben steht) .. Falls anders auch ok, nur sollte es irgendwie geregelt sein und nicht gestreut werden.
1 - Formationen
2 - Fähigkeiten (Hier sogar ggf. die passiven nach unten..)
3 - Updates
Vielleicht passt's aber auch mit den Stufen..

Und noch eine Anmerkung: Von den 3 Updates Axt, Rüstung und Banner habe ich z.T. nur ein oder zwei eingesetzt,
um den Zweck dieser Einheit zu betonen.. zusätzlich wirkt sich z.B. Banner oder Axt je nach Einheitentyp dann auch anders aus..

Ich würde Formationen zwar vor den Updates aber nach den Passiven Fähigkeiten, da die passiven Fähigkeiten (Fähigkeiten) einfach wichtiger sind. Sonst ist es eigentlich gut.

Zitat
Grenzjäger - Elitäre offensive Konterkavallerie (Speerträger)
Die offensiven Jäger sind kaum gerüstet von extremer Ausdauer und schnell zu Fuß. (<Durch Fähigkeit dann noch schneller..)
Ihre langen, zweihändigen Lanzen vermögen sie schmerzbringend in ihre Opfer zu bohren, (Extrem viel Schaden geg. Kav/Monster)
und so überlebt für gewöhnlich weder Reiterei, noch Bestie ein Treffen mit diesem Verband.

Stufe/Fähigkeiten
1 Beutewissen (passiv) - Überreiten bleibt für die Jäger wirkungslos (Schaden/Umwerfen .. sonst wären jedes mal beide Parteien tot..)
2 Sprint - Für die Zeit dieses Zustandes erhöht sich ihre Laufgeschwindigkeit um 30-40%, die Rüstungswerte senken sich um 75%
3 Pirsch (Formation) - Die Jäger können sich in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.
4 Kundschaften (passiv) - Die Sichtweite erhöht sich auf 150%
Update - Bannerträger bzw. hier Hauptmann oder so.. Rüstung oder schärfere Klingen passen nicht.

Weitere Besonderheiten: Regenerieren Leben nur(oder schneller) in Jagdhütten, lassen sich also dort einquartieren (bzw. ggf. auch an anderen allgemeinen Raststätten..)
Bannerträger wird durch einen Anführer ersetzt.. Flaggenwedelnd aus dem Hinterhalt anzugreifen passt nicht..
Auftritt: ca. 7 leicht gekleidete Personen rel. gesprengte Formation, am besten mit Tuch Mund&Nase verhüllt, .. Keine Rüstung oder Schilde.
Beidhändiger Speer, ggf. manchmal geschultert. (Mit dem 'Bannerträger' dann 8 Personen..)

Das hört sich so an als wenn eine Kavellerie Einheit diese Einheit auch nur einmal anguckt stirbt diese sofort^^.

Die zweite Fähigkeit ist ja fast nutzlos^^. Diese Einheit sollte nur gegen Kavellerie und Monster sehr gut sein, und gegen die andern schwach. Doch wenn die Rüstung noch niedriger wird, sterben sie gegn andere Einheiten ja sofort. Und dann ist es auch gegen Kavvalerie nicht nützlcih, denn wenn man die Fähigekit einsetzt wird ja die Rüstung gesenkt, aber da der Schaden gegen die Kavellerie so gut ist, hat man da nur Vorteile.

Ich würde was anderes vorschlagen. Kavellerie zwang. Die Kavellerie in der Nähe der Grenzwächetr können keine anderen Eionheiten außer die Speerträger angreifen. Das wäre einzigartig und das würde für die Kavellerie bedeuten Rückzug ;)

Das mit der Formation versteh ich nicht.

Wenn man darauf klickt ist man in den Wäldern getarnt, aber wieso als Formation? Wäre das nicht als Passive Fähigkeit, oder aktive Fähigekit besser?

Das mit der Sichtweite ist gut ;)

Jetzt noch zum auftritt: Man kann doch keine Gute Kavellerie aufhalten wenn man sich aufteilt :o. die Einheiten sollten schon ein bisschen dichter zusammen aber dafür habe ich ein Formationsvorschlag:

Name habe ich keinen: Die Einhiet ist gut gegen Kavellerie, doch wenn man die Formation aktiviert, verteilen sich die Einheiten etwas mehr und bekommen sehr guten Schaden gegen Monster, büßen aber -50 % Geschwindigkeit ein.


Zitat
Stammeskrieger (oder so..) - Standartinfanterie, recht sinnvoll gegen Fernkämpfer (Beil&Rundschild)
Die Standartinfanterie der Barbaren gehört mit zur devensivsten ihrer Einheiten.
Mit Schild und Rüstung sollen sie Geschossen trotzen und werden von ihren Hauptmännern auch zu verteidigenden Formationen angewiesen.
Sie sind als effektive Masse auf dem Schlachtfeld gedacht, können aber auch effektiv Siedlungen niederbrennen.

Stufe/Fähigkeit
1 - Waffenwechsel: Brandstiftung (Fackelwurf: Korsarenanimation mit Fackeln; ohne Explosion)
=> Effizienter Angriff gegen Gebäude, kaum Reichweite.
2 - Formationswechsel zum Schildwall: Die Krieger stellen sich in Reih und Glied, ihren Hauptmann schützend, auf
(Damit der Bannerträger, hier als Hauptmann, benötigt wird Stufe 2 als Vorraussetzung..)
=> Rüstung gegen Pfeile + 50%, Gsw -20% - Formation nicht zu nah, eher näherer Standard der Menschen, links und rechts vom Wall zurückfallend, also ein wenig Halbkreisförmig;
Umreiten & Umreitschaden sollten dabei auch etwas reduziert werden. Fähigkeiten können nicht genutzt werden. (Autom. Von Brandstiftung auf Kampfbeil gewechselt, sprich keine Wurffackeln in der Defensive)
Zurück auf Ansturm wird die Brandstiftung wieder möglich, ebenso der Kerkerbaum.. Rüstung nimmt wieder ab und die Geschwindigkeit erhöht sich.
4? - Kerkerbaum - Ein Baum aus der Natur wird durch einen Kerkerbaum (siehe Wbuiler) ersetzt,
Geringe Sichtweite, Furcht(1) über ca. halben Gehöftradius - Lässt sich nur durch Feuer oder Holzfäller angreifen&zerstören.
Updates:
U - Hauptmann zuweisen -> Bannerträger in der Mitte des Haufens, Gefallene Einheiten werden ersetzt.
U - Rüstung -> Rundschilde werden durch Ovalschilde ersetzt, höherer Rüstungswert&Extrabonus gegen Pfeile;
Dazu noch die normale Rüstung verstärkt..

Die kommen mir wie Banditen und Räuber vor^^, aber ich würde den Fackeln noch einen Flächenschaden geben, aber auch nur sehr leichten der dazu führen soll, Bäume oder ähnliches zu verbrennen, und die Gegner auseinader zu treiben.

Aber der Kerkerbaum will mir überhaupt nicht gefallen. Nachher steht ein ganzer Wald mit 2000 Kerkerbäume voll, die aber überhaupt nichts bringen, d.h Feuerpfeile aus der Ferne alle tot^^.

Könnte man nicht sowas machen, das wenn die gegnerischen Einheiten den Baum zu nahe kommen die eingesaugt werden, und für immer festgehalten werden, bis der Baum zerstört wird, oder so ähnlich?

Sonst finde ich auch diese Einheit gut :)

Zitat
Schlächter - Schwere Infanterie (2hand-Axtkämpfer)
Die gewaltigen Schlächter repräsentieren die Stärke und Grausamkeit der Barbaren.
Mittelmäßig gerüstet streckt der Schlachtenherr beinahe jeden Feind mit einem Hieb seiner beidhändigen Axt nieder,
und zögert auch nicht anschließend in die verantwortliche Siedlung einzufallen und die Anwohner zu strafen.
(Recht viel Leben, mittelmäßig Rüstung, extremer Schaden, langsame Schläge, geringer Flächenschaden, eher ein Stück zu langsam als schnell)

Stufe/Fähigkeiten:
2 Skaldensang (passiv) - Inzwischen legendär erfüllt der Anblick der Schlächter ihre Feinde mit Furcht (Furcht Stufe1)
=> Die Schlächter sollten nun während eines Gefechtes auch mal hasserfüllt aufbrüllen..
3? Niederbrennen - Gebäude wird angezündet und erhält über einen Zeitraum Schaden.. Ein Gehöft wird dadurch zerstört,
und so können die Horden nach Einsetzen dieser Fähigkeit guten Gewissens weiterziehen und dort weiterplündern,
und verlieren keine Zeit an diesem.. -> Sollte sich schon länger aufladen und gegen Nicht-Gehöfte eben nicht ganz so effizient sein..

Mögliches Update:
Banner des Blutes - Stufe2, Einheiten werden ersetzt, zusätzlich wird die Moral von Truppen in der Nähe erhöht
Schildbrecheraxt - Ignoriert 20%(?) Rüstung des Gegners (Gegen weniger weniger gerüstete auch weniger sinnvoll..)
Rüstung - Ich nehme mal an Barbarenrüstungen sind eh nicht das wahre..
vielleicht könnten das hier ein 'Schuppenpanzer' werden und vor allem vor Magie schützen.

Für die offene Schlacht sind die Schlächter eher langsame als schnelle Krieger und so sollte man ihnen die Fernkämpfer vom Leibe halten.
Gegen Kavallerie nur mittelmäßig sinnvoll.. Gegen Gebäude mittelmäßig praktisch.. gegen die steinernen wieder weniger.
Auftritt eher freier in die Breite, recht formationslos. Anfällig gegen Hinterhalte, vor allem durch Fernkämpfer. Hier sei aber zu bedenken, dass sie recht teuer sind und nicht sofort bei billigen Schützen fallen..
Optisch bin ich für viel Schwarz in ihrer Kleidung, eine Art Gehrock, und Umhangfetzen .. Vielleicht passt animationstechnisch ja Aragorn oder so ^_^
(Beidhändig geführtes Schwert..)
Gedacht hatte ich an 4 Schlächter und einen Bannerträger.

Ja das hört sich doch einmal vernünftig an. Aber irgendwie sind die viel zu IMBA^^.

Die sollten gegen Reiter eine große Schwäche haben, und schon bin ich zufrieden^^

Ich hätte einen Formationsvorschlag: Reihe der Undurchbrechlichen: Die Einheiten bilden HINTEREINANDER eine Reihe. Und sind ganz, ganz langsam. Dafür nur sehr, sehr, sehr schwer zu killen. Selbst gegen Reiter sind sie stark.

Die normale Einheit sollte so eine Formation haben:


Oben die normale Aufteilung und unten die vorgeschlagene Formation. Sorry aber ich hatte keine Lust was großes zu zeichen ^^.

Zitat

Berserker - Leichte taktische Eliteverbände - Max. 2 Verbände
Diese Wilden setzten auf Geschwindigkeit und ihren Kampfrausch. Sie sind für schnelle Angriffe und zum Flankieren geeignet,
erliegen aber (falls nicht auf letzter Stufe) in größerem Gefecht und sobald sie fokussiert werden.
(Schnell, hohe Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden, Effiziente Fähigkeiten, wenig Leben und kaum Rüstung)

1 Berserkergang/Blutrausch (passiv) - Die Berserker sterben erst 20(?) Sekunden nachdem ihr Leben auf 0 fiel,
wenn es nicht regeneriert wurde. -> Schnelles Einsetzen der Regeneration nach dem Kampf & hohe Regenerationsgeschwindig keit.
(Dadurch gehen sie aus kurzen Scharmützeln recht schadlos hervor, erliegen aber einem längeren Gefecht, vor allem, wenn sie dabei durch zusätzlich durch Schützen attackiert werden.)
2 Raserei (passiv) - Mit jeder Stufe erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit der Berserker
5 Blutbund/Todesbund.. irgendwie sowas (passiv) - Der Verband lässt sich nicht mehr reproduzieren, steht aber eine Minute nach Tod wieder auf.
Updates:
'Rudelführer' oder so statt Banner.. wieder keine Flagge.
Giftaxt.. - Mit Naturgiften besalbte Klingen paralysieren die Gegner gelegentlich durch zusätzlichen Schmerz und verhindern lange Zeit jede Heilung dieser Wunden. (Also z.B. durch Spell .. ungemein teuer)

ca. 6 Leute im Verband, Formation ist freier, vlt. ein flacher Keil-Halbkreis.. -> Nr. 7 darf sich durch andere Fellfärbung hervorheben.
optisch ein zweihändiges Beil, angerissene Hose, Tierfell über Kopf und Rücken und sonst nackter Oberkörper.
Ein Wolfskopf als Kopfbedeckung wäre super.. dann noch Kriegsbemalung, also ein horizontaler roter Streif über die Augen.
Auf den Angriffsbefehl hin soll für gewöhnlich ein Kampfschrei ertönen.

Die finde ich eigentlich ganz schön, aber ich habe trotzdem was zu verbessern :P:
20 Sekunden sind ein bisschen viel und wenn da 10 Typen um sich hauen sieht nicht gerade gut aus. Ich finde eher sowas besser:

Racheschrei oder sowas: Nachdem die Einheit gestorben ist, lässt sie einen Wutentbrannten Schrei los, die alle gegnerischen  Einheiten um 15 % Angriff und Verteidigung schwächt, und kurz Angst haben.

1 Minuten nach dem Tod wieder da? Totenbeschwörer oder sowas? xD

Ich habe da auch einen Vorschlag: Wilde Raserei: Kurz BEVOR sie sterben bekommen sie +200% Angriff um noch einen letzten Angriff zu starten.

Sonst alles gut.
Zitat

Zitat
Ich denke gerade passive Fähigkeiten und die besondere Auswirkung des Updates fällt schon mal aus der Kritik der speziellen Fähigkeit heraus;
Sowas formt die Einheit, gibt ihr einfach ihre Kampfwerte, und beschreibt das dann in passiven Fähigkeiten bzw. dem Update.
Zudem habe ich nur Konzepte für vier der wichtigsten Barbaren-Einheiten vorgeschlagen >.>


Speziell bliebe dann:

Jäger (<einzige konterkavallerieund als elitäre figur gedacht..) [1Update]
*Sprint um immer da zu sein,
*Pirsch für den gelungenen Hinterhalt,
Da die Barbaren keine eigene Kavallerie haben, sollten sie die feindliche,
so finde ich, wenigstens gekonnt abwehren und fernhalten können..

Der Stammeskrieger mit [2Updates, def]
*Brandstiftung für den Angriff,
*einem Formationswechsel fürs Schlachtfeld und damit Ersatz für die fehlende Kavallerie, (<Schützen kontern)
*und dem Kerkerbaum zum Schmücken der Landschaft.. um eben zu zeigen, dass die Barbaren hier sind.

Die Eliteeinheit Schlächter kann [3Updates]
*ein Gehöft niederbrennen..

Da habe ich nicht gegen einzuwenden, alles sehr gut ;)

Zitat
Spellvorschlag für 10 Punkte; Sollte Außen erscheinen, am besten auf dem Pfad, der nicht zum Sklavenheer führt..

Sturmnebel/-rauch Schlachtennebel/-rauch.. so in der Art vom Namen her, vielleicht kennt aber auch jemand die genaue Bezeichnung der Taktik;
Einzelne Krieger verbrennen auf bestimmter Position unter Einberechnung der Windrichtung feuchtes Stroh oder etwas in der Art, sodass das Schlachtfeld vom Rauch eingehüllt wird und den Barbaren damit einen Vorteil bringt.
Als Spell wählt man diese Gebietsfähigkeit an und platziert sie (verfluchtes-Land-Ausdehnung) auf der Karte, wo Rauch und Dunst (wie bei beschworenen Einheiten z.B. üblich) erscheint und dann auch bleibt anstatt zu verfliegen.
In diesen Rauchschwaden sind die Barbareneinheiten getarnt und feindliche Einheiten haben gesenkte Rüstungswerte, vlt. teilweise auch noch Furcht.
Dass eigene Einheiten getarnt und damit durch Schützen unangreifbar sind,
zeitgleich aber feindliche geschwächt werden soll die Nutzung dieses Spells für den Nahkampf erwirken, sodass er nicht wie von Elben bekannter Nebel bei den Barbaren nur zum Verstecken eigener Fernkämpfer genutzt wird..

Eine daran angelehnte Einheitenfähigkeit mit dünneren Schwaden und weniger Reichweite fände ich bei den Schlächtern auch recht angebracht,
vielleicht statt des Niederbrennens. Darin getarnt sollten dann auch nur die Schlächter selbst sein.

Sehr schön nur, wie wmöchte man seine eigenen Einheiten sehen, denn der Nebel von dem ihr sprecht ich wirklich sehr dick. Den macht ihr bestimmt noch durchsichtiger.

Dann sollte dass nicht alzu lange dauern, denn dann kann ich euch garantieren ist es viel zu IMBA.

Zitat
Spellvorschlag für 10 Punkte - Wegelagerer (eine der mittleren Positionen, sollte zum Raubritterburg-Rand führen)

Errichtet eine besetzte Barrikade .. könnte ein kleiner Turm mit davon ausgehendem Zaunstück, vlt. ein Zelt und Pfähle daran sein.
=> Nahkampfschaden gegen Angreifer, vor allem Reiter... Infanterie ist schwächer betroffen.
Im Spähturm lauern ein paar Schützen und das Lager bietet Einquartierungsmöglichke it zur Heilung.
Lässt sich wie ein Gehöft angreifen, produziert ein wenig Ressourcen; nicht durch Sklaven aufwertbar.

Finde ich eigentlich viel zu gewöhnlich, nichts ist daran besonders.Vielleicht ja so ein kleines Lager mit 4 kleinen Türmen also Links im Lager, rechts, oben und unten, in etwa so:

Die Türme sollten nur ganz Schwachen Schaden machen (dafür sind es ja vier ;)) doch dieses ganze Lager zählt als ein Gebäude, sodass man immer noch darein gehen kann. Als Oprik könnte man in der Mitte noch welche Arbeiten lassen, denn wofür bekommt man denn sonst Rohstoffe ;)

Zitat
Spellvorschlag 15 Punkte - Raubritterburg (auf jeden Fall am Rand)
Auf den Gebäudekomplex 'Wegelagerer' anzuwenden... falls in die Gegend plaziert nur der Wegelagerer-Effekt. (Sobald wieder aufgeladen ja möglich..)
Dieser wird zur Raubritterburg befestigt (Vielleicht über einen versteckten Stufenaufstieg regelbar..)
Die Raubritterburg ist erheblich stabiler und lässt sich auch nicht mehr wie das vorige Lager als Gehöft angreifen..
Optisch nun eine mit Holzpfahlmauern befestigte Burg mit Gebäude darin, einigen wenigen Schießscharten und einem Tor..
Nun zwei Schlafplätze zur Regeneration von Truppen, die darüber hinaus als Fernkämpfer auch angreifen dürfen..
Dann würde ich da noch irgendeine Art Truppen, die vlt. auch so schon erhältlich sind, ausbildbar machen; vielleicht ja den 'Stammeskrieger'
Falls das Menschenvolk der Barbaren wider Erwarten doch plündernde Kavallerie bekommt, würde ich sie zusätzlich oder ausschließlich in diesem Gebäude erhältlich machen.
(Ansonsten wäre ich ja weiterhin für die Festung als Produktionsort und Schwarzritter und/oder leichte Plündertrupps als ein Battalion Kavallerie >.>
.. wenn ich mir die restlichen Völker so ansehe, wüsste ich nicht, wo sie noch besser passt.. Elben höchstens)

/Edit: Vielleicht lässt sich der Spell auch auf Jagdhütten oder so wirken, da man ja nicht immer vom Wegelagerer kommt..

Das müsste man dann auch irgendwie anpassen. Vielleicht bleiben die vier Türme da und der Platzt wird erst einmal vergrößert. Und die Türme machen mehr Schaden.

Und wenn das Gebäude auf Stufe 2 ist ,entsteht in der Mitte ersteinmal ein Gebäude. Also nur ein Schlaf Platz.

Später auf der dritten Stufe kommt noch ein zweites Gebäiude dazu also zwei Schlafplätze.

Auf der vierten Stufe (kann man bis zu fünf Stufen bei Gebäuden machen?) kommt eine Mauer, und ein Tor hin, anstatt der Pallisaden, nun kann man das Gebäude nur noch mit Belagerungs- Sachen oder besonderen Einheiten angreifen.

Dann zum Schluss level 5, werden die zwei Gebäude von einer Burg eingeschlossen und die Türme werden größer und ziehen mehr ab. Außerdem sind jetzt drei Schlafplätze da. Dieses Gebäude sollte viel TP haben.


Sorry aber zu dem Rest schreibe ich erst Morgen was, sonst bin ich erst um 6:00 Uhr fertig :D

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #3 am: 23. Jan 2010, 08:59 »
Meine Güte^^ Ich habe von keinem erwartet, dass er auf einen Schlag zu ALLEM Stellung nimmt, einer hätte doch für den Anfang auch gereicht^^ Respekt ;)!

Deine Idee zu den Speeris, die durch eine Formation Bonusschaden bekommt finde ich schonmal sehr interessant, da wird sich bestimmt was draus machen lassen!

Das die Berserker mit einem Knalleffekt abgehen oder ähnliches, dazu haben wir uns schon was überlegt^^

Und bei die Wegelagererspells wurden ja, wie du schon in unserem Up gesehen, nicht direkt umgesetzt.

Aber wie gesagt, danke für diesen Umfangreichen Gedankengang, damit ist uns schon gut geholfen ;)
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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #4 am: 23. Jan 2010, 21:20 »
Hallo,

also war fast alles umsonst xD, egal dann mache ich mal weiter :P :

Zitat
Bei der Kavallerieeinheit dachte ich an eine Art köngliche Elite, zusätzlich gegen Helden.. damit gäbs für die Barbaren fünf Reiter in einem Battalion..
Ansonsten sollte man Berserkern und/oder ggf. auch den Jägern den Heldenkonter zuschreiben.

Bei den 'Grenzjägern' dachte ich eben an elitäre Jäger, die im Gegensatz zu den einfachen (worauf die Jagdhäuser hindeuten) gegen Monster und Kavallerie wirklich sinnvoll sind. In der Bronzezeit und bei den Indianern gabs scheinbar auch geniale Jäger, wieso sollen dann die Barbaren vollkommen kulturlose Idioten sein, die auf Masse setzten müssen? oO

Die Crushrevenge kann ja vielleicht den Berserkern zugeschrieben werden
Ansonsten soll man ja, finde ich, so ziemlich jede Einheit der Barbaren möglichst aus anderen Gründen fürchten,
und Berserker waren sowieso unter Drogen, die dürfen selbst übermenschlich anmutende Fähigkeiten haben.
Bei dieser Berserkerspecial hatte ich mir gedacht, dass die Leichen bis zur Wiedererweckung liegen bleiben.. der feindliche Spieler wird schon von selbst darauf kommen. Außerdem haben sie kaum bis keine Rüstung und wenig Leben, also sollte selbst das (wenn er darauf vorbereitet ist) absolut kein Problem sein. Und gegen Gebäude sind sie ja auch nicht einzusetzen >.>

Naja ich denke immer zu den Barbaren gehört keine Kavellerie xD, aber der Vorschlag geht eigentlich. Aber man sollte sie nicht mit königliche Elite vergleichen. Naja ok, das mit dem Crushrevenge geht auch.
Zitat
Fernkämpfer..

Was das Konzept uns schrieb:
Wurfstand:
Ermöglicht die Ausbildung von Axtwerfern, Speerwerfern und Messerwerfern.
Axtwerfer: (Nur verfügbar bei Krieg an Land)
Diese Krieger werfen mit ihren Äxten. Durch die schweren Äxte haben sie nur eine geringe Reichweite, machen dafür aber hohen Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300...CP 20
Speerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Speeren. Sie haben eine höhere Reichweite als Axtkämpfer, machen aber auch etwas weniger Schaden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300...CP 15
Messerwerfer:
Diese Krieger werfen mit ihren Messern. Sie haben die gleiche Reichweite wie die Speerwerfer, machen aber den wenigsten Schaden von allen dreien. Dafür werfen sie schneller als die anderen beiden. 8 Kämpfer pro Batallion.
Kosten 300...CP 15




Vorab: Keiner der Fernkämpfer vermag es Gebäuden Schaden zuzufügen,
lediglich die Axtwerfer im Nahkampf minimal gegen Gehöfte (wie die Stadtwachen es mit ihren Äxten vermögen)

Dann beginne ich mal mit den drei Fernkämpfern, die sich trotz verschiedener Aufgaben doch recht ähnlich geworden sind..


Wurfstand Stufe 1 -> Messerwerfer erhältlich
Gut für: Hinterhalt, offensives Vorrücken; gegen leichte Infanterie und im Nahkampf gegen Schützen sinnvoll.
In ihren Werten: Wenig Schaden, Wenig Rüstung&Leben, schnelle Angriffe & hohe Laufgeschwindigkeit.(Sie sollte auch eine 50% Chance haben, von den Reitern nicht überriten zu werden, denn sie sind ja geschickt und können den Feind leicht ausweichen. Vielleicht als Passive Fähigkeit.
Sie sind, ähnlich den Zweihändern der Menschen, für eine reine Offensive zu gebrauchen und 'opfern' sich für den Vorstoß.(Finde ich irgednwie nicht. Sie kommen mir so hinterhältig vor, und nicht so für den KRIEG zu gebrauchen. Sondern eher dafür, den Gegner zu schwächen.


Fähigkeiten:

†¢Waffenwechsel -> Messerwurf/Messerkampf

†¢Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

†¢Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

†¢Präzisionsmesser (Klingenup): Größere Klingen&mehr Schaden für den Nahkampf, +Angriffsgeschwindigkeit für den Fernkampf.

Hier würde ich da auch anders machen xD. Präzisionsmesser sind größere Klingen und sind besser für den FERNKAMPF, und dann habe ich noch ein Vorschlag. Man hat 2 Updates. Einmal die Präzisionsmesser und dann Doppelmesser.

  • Doppelmesser
Die Messer sind jetzt Doppelschneidig und Handlicher. Man kann die Messer schneller bewegen und man kann kräftiger zuhauen.

†¢Schleichlauf: +25% Laufgeschwindigkeit, im Stillstand getarnt. Formation ändert sich:
7 Leute, 2 Reihen, 3Mann vorne&4 hinten, weit in die Breite und der hintere Mann steht immer halb zwischen zwei vorderen. (Dadurch auch im Nahkampf sinnvoller..)



Wurfstand Stufe 2 -> Speerwerfer erhältlich
Sinnvoll gegen Kavallerie; sehr defensiv.
In ihren Werten: Wenig Rüstung&Leben, mittelmäßig Schaden, höchste Reichweite unter diesen drei Fernkampfeinheiten, insgesamt langsamer.
Nur gegen Kavallerie zu gebrauchen, in Fern&Nahkampf. Werden aber als einfache Konterkavallerie auch überritten, sterben somit alleine gegen elitäre Kav.(Ihr stellt die aber schwach da :o, die sterben schnell und sind langsam. Ich würde ihnen ein bisschen mehr Energie geben, und noch ein bisschen mehr Rüstung^^.


Fähigkeiten:

†¢Waffenwechsel -> Speerwurf/Speerkampf

†¢Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

†¢Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

†¢Wurflanzen (Klingenup): +ca. 20% Reichweite für den Fernkampf. (<Kommen aber noch immer nicht an die einfachen Bogenschützen der Menschen heran) (Olympia Lauf xD. Ich würde dass eher so machen: Wurflanzen: Die Lanzen sind jetzt etwas kleiner aber schwerer. Ab jetzt machen sie einen kleinen Rückstoß (zusätzlicher Schaden), doch da die Lanzen so schwer sind -5% Reichweite.

†¢Vernichtende Lanzen: Die Lanzen werden größer (Länger) und haben stärkeres Stahl. Die Einheit ist jetzt Gegen Kavellerie sehr gut, und besiegt jegliche Art der Kavellerie (keine Elite), muss aber 10 % Geschwindigkeit einbüßen.

†¢Reiterkeil: Stoßschaden durch Kavallerie um ?40% reduziert, Standardformation ändert sich:
Einheiten in einem gefüllten Halbkreis angeordnet..



Wurfstand Stufe 3 -> Axtwerfer erhältlich
Gut gegen: Infanterie.
In ihren Werten: mittelmäßig Angriffsgeschwindigkeit, Rüst&Leben, langsamere Laufgeschwindigkeit, geringe Reichweite, viel Schaden.
Einheiten für das Schlachtfeld, zur Ergänzung&Unterstützung der Krieger überaus sinnvoll.


Fähigkeiten:

†¢Waffenwechsel -> Axtwurf/Axtkampf

†¢Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) - Gsw=0, Im Nahkampf +25% Rüstung, für den Fernkampf +20% Schaden
(^und sie laufen Feinden nicht hinterher)

Updates:

†¢Hauptmann: schaltet Formation frei, Gefallene werden ersetzt.

†¢Reißeraxt (Klingenup): +25% Schaden. (Hier habe ich auch was. Reißeraxt, Nahkampf: Die Axt wird größer, und schwerer. Der Axtkämpfer benutzt beide Hände um die Axt zu tragen. Im Nahkampf werden sie um ein viefaches Stärker, büsen aber (Angriffs)Geschwindigkeit ein

†¢Händeraxt: Die Axt wird klein und sehr scharf. Sie ist sher handlich und kann sher gut geführt werden. Der Axtkämpfer kann zwei Äxte auf einmal werfen. Er kann auch deutlcih schneller werfen.

†¢Parierschilde (hölzernes kleines Rundschild): +Rüstung im Nahkampf, minimal(vlt. 10%) Fernkampfrüstung erhöht.
Formation im Block,

So später noch mehr, aber ich muss erst einmal was anderes machen, und neue Ideen sammeln^^.


Falls das wieder umsonst war, sagt bescheid :D

Ich entschuldige mich für meine Rechtschreibfehler, aber irgednwie schreibe ich die letzte Zeit nur mist^^.

MFG: König Legolas[/list]

DireLion

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #5 am: 24. Jan 2010, 01:44 »
Umsonst ist überhaupt nichts ;)

Wir freuen uns über jedem Vorschlag. Natürlich können wir 1. nicht alles umsetzen und 2. sind ja auch einige Sachen nicht Buchgetreu und genau das ist ja das Ziel der Lorfon-Mod ;)

MfG,
DireLion
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

König Legolas

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #6 am: 24. Jan 2010, 02:14 »
Hallo,

dann muss ich das Buch noch einmal durchlesen  [ugly]

Achja das mit der eins verstehe ich voll und ganz, es ist eure Mod und wenn das nicht in euer Konzept passt ist das halt so.

Achja und das mit den Vorschlägen mein ich anders. Gwanw hat mir gesagt dass die meisten Vorschläge die ihr da geschrieben habt, so oder so nicht in die Mod kommen^^.

Aber egal morgen (heute) mache ich weiter. Oder ich sollte erst das Buch m,al wieder durchlesen, ich habe schon fast alles vergessen  [ugly].

MFG: König Legolas

(Palland)Raschi

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #7 am: 1. Mär 2010, 20:54 »
ich poste schonmal ein "entartetes" Barabrenkonzept, das schon seit einer Woche bei mir in der Gegend rumfliegt ^^. Es ist zeichnerisch absolut indiskutabel, zeigt jedoch, in welche Richtung die Barbaren, nach meiner Vorstellung nach, gehen sollen. Es soll einen Grenzjäger zeigen. Aber ich werde das nochmal machen *schähm* Xd
Anklicken auf eigene Gefahr  ^^



Mfg

Raschi

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #8 am: 1. Mär 2010, 21:21 »
Ich persöhnlich stelle mir Barbaren wie Dunländer vor.
Sonst:Wie findest du die Zeit,soviel zu zeichnen?^^

Achja, ich brauch sehr lange, um das alles î da oben î zu lesen. Gebe nächstens nen Kommentar ;)

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #9 am: 1. Mär 2010, 21:27 »
Hmm Ok, Dunländer also. Also eher schmächtiger mit dunklen Haaren. Dieser Typ is eher so Gallier oder Germanen Art ^^.

Zitat
Wie findest du die Zeit,soviel zu zeichnen?^^

Wie ich irendwo mal schrieb, habe ich ne lange Zeit das nicht mehr gemacht, aus genau diesem Grund. Man kann das so vergleichen mit Sucht. Du sitz da, hörst Musik, und da nimmst Du dir einfach ein Bleistift und ein Stück Papier und legst los. In einer Stunde bist Du dann fertig. Und dann kommt wieder eine Idee usw.
Ich habe die Zeit nicht, ich nehme mir sie einfach, um es auf einen Satz zu bringen ;)

Mfg

Raschi
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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #10 am: 1. Mär 2010, 23:30 »
Der königliche Chronist Arminius berichtet:" Sie waren schnell und wendig, und reich an Ausdauer. Wie die Wölfe hetzten sie ihre Beute zu Tode."
Die Grenzjäger der Barbaren, obgleich leicht gerüstet sind zäh und ausdauernd. Sie können in einem Hinterhalt einen großen Schaden verursachen. Sie sind hauptsächlich mit Fellen bekleidet, die sie vor Kälte nud leichten Angriffen schützen. Als Bewaffnung besitzen sie ein Kampfspeer, den sie perfekt beherrschen.



P.S.: Tut mir Leid, aber das mit der Farbe ist so eine Sache, tu ich mich immer schwer mit. Werde es aber noch farblich bestücken

Mfg

Raschi
« Letzte Änderung: 1. Mär 2010, 23:42 von Pallandraschi »
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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #11 am: 2. Mär 2010, 14:27 »
Hui^^, wie immer gut gelungen ;) Aber sind die Arme und Beine nicht etwas kurz? Naja, ich freu mich schon auf die Farbige Version^^
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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #12 am: 2. Mär 2010, 14:37 »
Es gibt eine Regel, und zwar dürfen die Arme nicht länger sein, als bis zum Anfang des Oberschenkels  ;). Vielleicht irritiert die Kleidung ein wenig, denn wenn man die Regel auf das Bild anwendet, stimmt es. Würden die Arme länger sein, sähe der aus wie ein Affe XD.
Aber ne, danke fürs Feetback, so muss es ja auch sein^^.


Mfg

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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #13 am: 2. Mär 2010, 15:05 »
So, nun die Farbversion des Grenzjägers. Er trägt viel Felle. Dachsschwänze verzieren seinen Gürtel, ein Bärenfell ist um seine Schulter geschwungen. Fellstiefel machen in schnell, auch auf Eis. Das Haupt ist mit einem Wolfskopf bedeckt, wohlmöglich selbst erlegt und gegerbt. Hoffe, dass ich nun das richtige Aussehen der Barbaren erwischt habe  ;)



Mfg

Raschi
« Letzte Änderung: 2. Mär 2010, 15:15 von Pallandraschi »
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Re: Vorschläge Barbaren
« Antwort #14 am: 2. Mär 2010, 15:12 »
Schick, schick, schick, sehr gut gelungen, kann man so auf jeden Fall, würde ich sagen, übernehmen^^.
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