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Autor Thema: Vorschläge Zauberer  (Gelesen 20976 mal)

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
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  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Vorschläge Zauberer
« am: 17. Jan 2010, 23:10 »
Hallo zusammen,

ihr habt Vorschläge zum Volk der Zauberer? Hier könnt ihr sie posten.
Natürlich können wir nicht versprechen jeden Vorschlag umzusetzen, aber seit gewiss das sie nicht unbemerkt bleiben werden.

MfG,
Euer Lorfonteam
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
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  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #1 am: 22. Jan 2010, 20:39 »
Hier die bereits gepostet Vorschläge inkl. Diskussionen aus dem Lorfonforum...

Zitat
Baumeister (kann kämpfen, kampfsärkster Baumeister, aber am Anfang nur einer, auf 3 limitiert) Wenn das geht, sollten sie Gebäude "rufen" können, wie die Akolythen in WC3.
Bibliothek:

Kampfmagier: Greifen an wie Galadriel.; können durch Upgrade die Fähigkeit "Vernichtung" bekommen (ein Angriff wie die Böse Galadriel)
Aussehen: CaH: Wanderer mit leuchtendem Stab
Blitzrufer:Angriff mit Silberdornprojektilen; Upgrade: Angriff wie Saruman mit Ring (Blitze); Upgrade: Gewitter (Saruman, nur schwächer)
Aussehen: Cah: Avatar mit dem roten Stab

Mauern ( halten weniger aus, sind aber getarnt - werden nur in unmittelbarer Nähe gesehen)

Zitat
Walhalle war die stätte der Kreiger und net der Mages.

Ein Baumeister der sich wehren kann gut.

Keine Infantery da habt ihr blöd getroffen infantery ist alles was laufen muss.

ich würde schon Infantery machen marke Anhänger der Mages. Und vll ne gute Stakre Units als Beschützer der Heiligen.

Und imemr Cah werdet kreativer.

Zitat
Das mit den Kriegern stimmt.Aber ich finde das Bauwerk sehr ansprechend.

Zitat
Also Gebäude der Zauber fidne ic hsind sehr Turm artig. ic hfinde das hat was hohes.

Zitat
Erst mal nur ein Vorschlag für einen 25er Spell:
Macht der Götter - Die ganze Karte wird finster (entsprechend Boni und Mali) und überall zucken Blitze, Wirbelstürme entstehen,
es hagelt an manchen Stellen (nur geringer Schaden), Feuer und Erdbeben entstehen und Flutwellen in der Nähe der Küste. Alles jedoch nach Zufall.
Ist wahrscheinlich teilweise schwer bis unmöglich umsetzbar, jedoch sollen die Zauberer meiner Meinung nach sehr viel Macht mit Fähigkeiten und Spells haben,
dafür eben nicht wirklich Kampftauglich sein.

Zitat
Also, die Mauern der Zauberer könnten eine Art magisches Kraftfeld, ähnlich dem Geisterwall aus Morrowind seien.
Zudem sollten sie weniger TP, als Andere Mauern besitzen, dafür aber magieimmun/magieresistent seien. Die Mauererweiterung wäre dann eine TP-Steigerung von sagen wir mal 500TP und geringer Magieschaden für alle Gegner in der Nähe der Mauer.

Nun noch eine mögliche Einheit:

Erzmagier
Kosten: 1500
Maximal 2 Erzmagier können gleichzeitig auf dem Spielfeld seien.
Kann maximal lvl 10 erreichen.
KP: 40
Zu rekrutieren in: Turm der Magie

Fähigkeiten:
lvl1: Aura des Erzmagiers(passiv)
Steigert die Kampfkraft und Rüstung aller Verbündeten in der Nähe
um 25%. Alle verbündeten Magier in der Nähe haben eine um
20% verkürzte Spell-Aufladezeit.

lvl5: Macht des Zorns
Der Erzmagier beschwört einen mächtigen Kugelblitz und schleudert diesen auf seine Feinde.
(Eher geringe Flächenwirkung, dafür aber enormer Schaden.)

lvl10: Höllenschlund
Der Erzmagier beschwört ein flammendes Inferno aus der Hölle selbst.
(Einen Wirbelsturm, wie den Galadriels in SuM2. Nur hat dieser eine
rote Farbe und setzt auf seinem Weg alles in Brand. Geringer Schaden an Gebäuden, aber dafür hoher Einheiten-Schaden. Bleibt ungefähr 17 Sekunden auf dem Schlachtfeld.
Edit: Hat den gleichen Effekt auf Verbündete, sowie auf Gegner.)

Gruß, JoJo


Zitat
Das klingt schonmal interessant, zu den Mauern hatten wir uns auch schon ein paar Gedanken gemacht... aber deine Variante wäre durchaus auch möglich, da weiß ich nur nicht, ob es später mit dem BUch konform ist... mal schauen.

Der Erzmgier, ich weiß nicht, bei dem ist mir die lv10er Fähigkeit einfach zu infernalisch, das passt nicht zu welchen von den "Guten"... allerdings könnte durchaus auch sowas wie ein Erzmagier vorkommen; wir werden deinen Vorschlag auf jeden Fall mal intern durchsprechen, wenn wir die Zauberer anpacken, diese werden ja noch nicht in der Releaseversion dabei sein Wink.

Zitat
Deine Vorschläge sind ziemlich gut...Gerade die mit den Mauern. Wie Tom schon sagte haben wir uns zwar schon was für die Mauern der Zauberer überlegt, allerdings könnte man deine Vorschläge dazu noch recht gut mit kombinieren.

@ Tom
Nirgendwo steht das Zauberer die "Guten" sind^^ Ausserdem ist Gut und Böse immer eine Auslegesache^^ Ein weiterer Grund ist, der gerade bei Zauberern zutrifft, dunkle Magie, kann auch für das Gute eingesetzt werden^^

Zitat
Es schien mir nur so, also das es nicht zu ihnen passen würde, sich die Kraft der Hölle selbst zu Nutze zu machen... Aber gut, wieder was dazugelernt^^

Zitat
Das mit der "Hölle" war eigentlich nur zum ausschmücken gedacht. Es sollte dadurch noch bedrohlicher wirken.

Dann hätte ich noch eine Idee zu einem Gebäude:

Dimensionstor
Kosten: 300
gibt 40 KP
Rohstoff produktion:
lvl1: 25
lvl2:30
lvl3:35? (Oder macht ihr es niedriger, als im Originalspiel?)
Besonderheiten: Hat die gleiche Funktion wie die Tunnel bei den Orks oder Mienen bei den Zwergen.
(Kann Truppen von Dimensionstor zu Dimensionstor bewegen.)

Falls das mit dem Diemensionstor zu schwer umzusetzen ist(vom Aussehen her.), dann hätte ich noch eine Alternative: Den Teleportstein

Dieser soll die gleichen Funktionen haben, nur soll er anders aussehen( Wie ein magischer Kristall).

Zitat
Find ich auch nicht schlecht

Zitat
Also, ich muss sagen, deine Vorschläge gefallen mir wirklich außerordentlich gut (sehr gut ins Spiel einzubringen und auch von den Ideen her wirklich klasse).
Ich persönlich würde das Dimensionstor bevorzugen, jedoch wird das ja alles noch entschieden, da wir ja momentan noch die Barbaren und Menschen fertig stellen^^.
Aber immer her mit Vorschlägen, umso mehr Vorschläge, desto schneller kann dann das Volk gemacht werden Wink .

Zitat
Ich hätte noch einen Vorschlag zur Infanterie:

Die erste Infanterie(Speerträger, Bogenschützen etc.) der Magier könnten die Söldner seien. Ich stelle sie mir Stark im Angriff und etwas schlechter in der Verteidigund vor. Dies wird dann die allererste Grundinfanterie der Magier sein. Die Idee kam mir übrigens bei den Söldnern des Neuen Lagers aus Gothic1. Das Aussehen könnte auch an das der Söldner aus Gothic1 angelehnt sein.

Die Zweite Infanterie-Art sind die Tempelkrieger. Sie sind Elite-Krieger, die von den Magiern auserwählt wurden und mit magischen Klingen in die Schlacht ziehen. Sie tragen einen Umhang(Himmelblau, mit Kapuze) und ein Kettenhemd, sowie leichte Beinschienen. Ihre Klingen leuchten bläulich. Da diese Kriger nur in leichter Rüstung in die Schlacht ziehen, sollten sie auch weniger einstecken, dafür aber mehr austeilen können(Natürlich nicht so viel, wie die Magier selbst^^)

Ich hoffe, diese Ideen gefallen euch. Wenn ja, dann schreib ich später noch genauere Vorstellungen zu den Tempelkriegern.^^

Zitat
Nachdem ich es einigen ja schon gesagt habe und ich das ganze gestern schreiben wollte, kommt hier jetzt
mein (mehr oder weniger) vollständiges Konzept für die Zauberer. Einiges habe ich nicht geschrieben, wie
zB. Werte der Einheiten. Ich habe mich auf die groben Ideen beschränkt, aber ich denke, ihr könnt trotzdem
einiges damit anfangen. Umsetzen könnt ihr das Konzept so weit ihr wollt: Gar nichts, ein paar einzelne
Dinge, das komplette Konzept mit ein paar Änderungen oder alles ohne Änderungen. Variante zwei oder
drei halte ich für wahrscheinlich. Also, genug geredet, fangen wir an:

Allgemeines
Jede Einheit der Zauberer ist auf 3 begrenzt. Dafür kostet keine KP. Sollte dies einmal nicht so sein, wird dies in

der entsprechenden Einheit vermerkt. KP werden nur für beschworene Kreaturen benötigt.
Startfestung
Turm der Weisheit (Siehe unten)
Starteinheiten
Zwei Schüler der Magie

Schüler der Magie
-Sie errichten fünf Gebäude:
1000 Turm der Weisheit
500 Turm des Wissens
1000 Turm des Krieges
1500 Turm der Abendröte (Nur schwarze Magie-Gesinnung)
1500 Turm der Morgenröte (Nur Kampfmagie-Gesinnung)
-Sie werden für 300 in Schulen rekrutiert.

Turm der Weisheit
Er kann für jeweils 300 zum Turm der Sonne oder zum Turm des Mondes geupgradet werden.
Eigenschaften von allen drei:
-Pro Intervall 25 Rohstoffe
-3 Bauplätze um das Hauptgebäude (Festes Bauen System aus SUM 1). Auf diesen können gebaut werden:
300 Schule
500 Bibliothek (Siehe unten)
700 Observatorium (Beobachtet die Sterne. Voraussetzung für einige Gebäude. Kann per Upgrade für 300 mit einem

Magier bestückt werden. Dieser steht auf der Turmspitze, schießt mit Feuerbällen und kann Magiestoß wirken)
Eigenschaften des Turmes des Mondes und des Turmes der Sonne:
-Das Gesinnungssystem ist an sie gekoppelt: Sind mehr Mondtürme auf dem Feld, folgt man der Gesinnung der schwarzen

Magie. Sind mehr Sonnentürme auf dem Feld, folgt man der Gesinnung der Kampfmagie.
Schwarze-Magie-Gesinnung: Beschworene Einheiten sowie dunkle Magiezauber sind stärker
Kampfmagie-Gesinnung: Alle "normalen" Zauber sind stärker.
Anmerkung: Schwarze Magie ist gesonders markiert. Alle anderen Zauber sind normale Magie.
Eigenschaften des Turmes der Sonne:
-
Eigenschaften des Turmes des Mondes:
-

Turm des Wissens
-Er kann für 600 und 1000 Rohstoffe alle Gebäude, die auf seinen Bauplätzen stehen, auf Stufe 2 und dann auf Stufe 3

Upgraden (Gilt auch für neugebaute Gebäude).
-Um den Turm sind 5 Gebäudeslots. Auf diesen kann gebaut werden:
300 Bibliothek
-produziert 15, 25 und 30 Rohstoffe
-Kann mit Fähigkeiten Lehrlinge der Magie in verschiedene Magier verwandeln. Der Beschwörer (Anderen Namen suchen

würde ich empfehlen, ich habe keinen gefunden xD) steht von Anfang an zur Verfügung, alle anderen haben bestimmte

Voraussetzungen.
500 Laboratorium
-Voraussetzung für Alchimisten. Verbessert und erforscht neue beschworene Einheiten.
-Stufe 1:
350 Erforschen von Schattenwölfen
500 Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
500 Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
750 Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
500 Upgrade zu Stufe 2
-Stufe 2:
1500 Alle ab jetzt beschworenen Speergolems und Schwertgolems haben keinen Timer mehr
1000 Alle ab jetzt beschworenen Schattenwölfe haben keinen Timer mehr
1000 Upgrade zu Stufe 3
-Stufe 3:
1000 erneute Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
Anmerkung: Ich würde einen anderen Namen für die Upgrades nehmen. Das System stammt aus Warcraft 3 und da

habem die Upgrades Namen wie "Lederpanzer".
-Das Laboratorium ist stark mit beschworenen Einheiten verknüpft. So stellen die CP der Zauberer die Kapazität an

beschworenen Einheiten da. Deswegen bekommt der Spieler pro Laboratorium 100 CP.

Beschwörer
Er kann die Basiseinheiten der Zauberer beschwören. Darunter befindet sich absichtlich kein Fernkämpfer. Eine
relativ ineffektive Fernkämpfer-Art soll der Beschwörer selbst sein, der mit etwas hobbitsteingroßen Feuerbällen
schießt. Sobald er eine Fähigkeit gewirkt hat, werden alle Fähigkeiten wieder auf "Gerade verwendet" gesetzt.
Schwertgolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems ohne Waffen. Ich stelle mir diese einfach grob aus braungelben Lehmklumpen

zusammengesetzt vor.
Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten

lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre Fähigkeit aufgeladen ist.
Speergolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems. Als Speer könnte man einen einfachen Holzstock nehmen. Ich stelle mir diese
einfach grob aus braungelben Lehmklumpen zusammengesetzt vor. Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar
und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre

Fähigkeit aufgeladen ist.
Schattenwölfe
Sie sind die Standart-Kavallerie der Zauberer. Ich stelle sie mir einfach wie große Wolfe vor, um die Schatten
herumwabern. Sie kosten 50 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eineinhalb Minuten, bis ihre

Fähigkeit aufgeladen ist.
Erdgolem
Er ist die Standart-Belagerungswaffe der Zauberer. Er sollte einfach ein stark vergrößerter Schwertgolem sein, ev.

mit einer riesigen Keule in der Hand. Erdgolems kosten keine CP. Sie bleiben so lange auf dem Feld, solange der

Beschwörer stillsteht, wenn dieser sich bewegt oder stirbt, verschwindet der Golem, bzw. fällt auseinander. Es

dauert ca. 3 1/2 Minuten, bis die Fähigkeit aufgeladen ist.


Das war der erste Teil. Ich freue mich über Kritik. Vor allem beim Turm des Mondes und der Sonne hätte ich gerne zwei Effekte, die nach Möglichkeit keine Gegensätze darstellen (Also nicht feindliche Einheiten in Nähe schwächen und beim anderen freundliche Einheiten stärken...).

Zitat
Also ersteinmal danke für deine Vorschläge^^
Ich werd dir dann mal deine gewünschte Kritik geben Wink

Das du allgemein viel mit Türmen handhabst, passt sehr gut, da die Stadt der Festung Nyir - Burg der 5 Türme heißt. Also im allgemeinen setz ich auch im Buch auf Türme bei den Zauberern...Das kannst du natürlich nicht gewusst haben, aber passt eben perfekt Wink

Zitat:
Startfestung
Turm der Weisheit (Siehe unten)
Starteinheiten
Zwei Schüler der Magie

Schüler der Magie
-Sie errichten fünf Gebäude:
1000 Turm der Weisheit


Die Starteinheiten, passen auch gut.
Was allerdings nicht passt, ist das die Schüler der Magier auch die Startfestung bauen können. Du solltest beachten das es nur EINMAL eine Startfestung gibt und die auch nicht nochmal neu erbaut werden kann.

Zu deinen Gesinnungen...Helle und Schwarze Magie, kann man nehmen. Passt ganz gut...Mal schauen ob das auch so genommen wird. Dazu kann ich dir noch nicht viel sagen, aber ich behalte es in der Hinterhand.
Allerdings solltest du auch da beachten das wir vom Spieler verlangen das er die Gesinnung am Anfang eines Matches wählt. Diese Gesinnung ist dann unwideruflich und kann nicht mehr geändert werden. Es wird bei uns also nicht möglich sein, den Turm der Sonne und den Turm des Mondes gleichzeitig einsetzen zu lassen. Ich würde da also eher so dran gehen, das man je nach dem entweder den Turm der Sonne oder den Turm des Mondes bauen kann. Aber definitiv nicht beides.

Zum festen Bauen...Einerseits gut, andererseits bin ich kein Fan davon. Mal schauen ob wir dieses Bauprinzip mit einbringen werden...

Die Beschwörer....Ansich eine schicke Idee um auch schwächere Einheiten mit ins Spiel zu bringen. Ich denke das wir diese auf jedenfall mit reinnehmen können. Obs aber Golems und Schattenwölfe werden, kann ich hierbei nicht garantieren. Aber auch da bleiben, vor allem die Golems, in der Hinterhand.

Also alles in allem ein recht schönes Konzept, wobei sicherlich einiges mit hineingenommen werden kann.
Bin gespannt auf den weiteren Teil davon.

Zitat
Danke. Smile
Ich hatte eine einzigartige Startfestung überlegt, aber gedacht, dass das auch nichts besonderes wird. Ich kanns gerne entsprechend abändern. Da könnt ihr dann einen Tempel oder so nehmen und konzeptieren, ist mir relativ egal. Dazu bräuchte ich das Buch.
Ich werde das Konzi entsprechend umschreiben und die Türme des Mondes und der Sonne abändern und ihnen einen anderen Effekt geben. Das mehr von einer Sorte möchte ich aber gerne drin haben, deswegen werde ich mir da entweder was anderes überlegen oder gleich die beiden Türme rauswerfen.
Ah ja: Die beiden Türme, die es nur bei einer Gesinnung gibt (Turm der Morgenröte/des Abendrots) werden immer verfügbar sein, nur kosten sie eben enstprechend mehr oder weniger.

PS:
Zitat:
Das kannst du natürlich nicht gewusst haben

Nunja, genau wie ich gewusst habe, das Magier lernen, um besser zu werden: Es gilt einfach für alle Magier, die ich kenne.

Zitat
Mir gefallen auch viele Dinge gut, und da Dire auch schon gesagt hat, dass es sich oft gut an das Buch hält ist mit Sicherheit einiges Übernehmbar^^.

Zitat
Vielen Dank für das doch überwiegend positive Feedback. Smile
Eigentlich wollte ich es heute fertig machen, jedoch habe ich dazu jetzt überhaupt keine Lust mehr. Noch dazu möchte ich bei Ea's Funmap-Contest teilnehmen, weswegen ich in den nächsten zwei Wochen nicht so viel Zeit haben werde. Noch dazu muss ich dringend Lateinvokabeln wiederhohlen, und zwar locker 1000 Stück.^^
Ich poste hier unten drunter ein paar Ideen, die mir noch gekommen sind. Ausformuliert sind sie nicht, das kommt dann im späteren Konzept.

Turm der Sonne/des Mondes.
Upgrade kostet 600.
Der Turm der Sonne verbrennt Einheiten, der Turm des Mondes beschwört Werwölfe. Je mehr Türme der passenden Art auf dem Feld sind, desto stärker wird die Fähigkeit (Bei einem Turm des Mondes wird ein Werwolf gespawend. Bei zwei Türmen zwei und bei drei Türmen drei).
Auf dem Turm des Krieges kann ein Kampfmagier-Tempel gebaut werden. Dieser ist die Voraussetzung, um Lehrlinge in der Biblliothek in Kampfmagier zu verwandeln. Außerdem verwandelt der Tempel Kampfmagier nach dem selben Prinzip in stärkere Varianten, indem sie einen Spell dazukriegen (Ich hab bereits ein paar Ideen, die sind jedoch 08/15, weswegen ich die hier nicht pposten brauche, nur im vollständigen Konzept, falls mir b is dahin nix besseres eingefallen ist).

Edit: In den Arsch könnt ihr mir treten, wenn bis zum Samstag Abend (Also genau in einer Woche) nichts gekommen ist.

Natürlich würden wir uns freuen wenn auch ihr weiterhin Vorschläge habt und ihr sie uns mitteilt. Natürlich kann auch gern an der Diskussion angeknüpft werden.
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

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MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #2 am: 31. Jan 2010, 10:38 »
Tut mir leid, das ich mit meinem Konzept nicht vorangekommen bin. Bisher habe ich nur noch die Alchimisten gemacht:
Alchimist
-Er wird für 500 in der Bibliothek aus einem Schüler der Magie entwickelt. Ein Laboratorium ist Voraussetzung.
-Er verabreicht umliegenden Einheiten verschiedene Substanzen/Tränke, die ihnen spezielle Eigenschaften geben. Wie auch beim Beschwörer werden alle Fähgikeiten zurückgesetzt, nachdem eine eingesetzt wurde.
+Der Zauberer wird deutlich schwächer (Gebrechlich), dafür wird er magiekundiger. Alle magischen Fähigkeiten werden besser (Magische Schilde, Feuerballstandartangriff e, normale Fähigkeiten, deren Ladezeiten...), dafür werden körperliche Aktivitäten schwächer (Nahkampfangriff, Rüstung, Gesundheit...). Vorschlagen würde ich drei Minuten Aufladezeit. Das klingt vielleicht imba, aber da die Zauberer nur sehr wenig Soldaten haben und es folglich schwer ist, schwache Einheiten zu schützen, gleicht sich das wieder aus.
+Lässt den Zauberer alles vergessen und macht ihn wieder zum Schüler der Magie (Unabhängig davon, ob er tatsächlich aus einem Schüler der Magie "entwickelt" wurde!). Etwa fünf Minuten Aufladezeit. Sinn des Spells ist es, dem Spieler zu ermöglichen, eine Base vor dem Lager des Gegners zu errichten, ohne die empfindlichen Schüler in der Armee mitführen zu müssen.
+Eine Dunkle Wolke umgibt ab sofort den Zauberer (Ja, die Fähigkeit ist von Ea geklaut, in Lorfon ist sie meines Wissens aber einzigartig). Er ist für feindliche und verbündete Einheiten furchterregend und lässt sie zittern. Bei Veteranen (Stufe 2 und höher) gilt die Fähigkeit nicht mehr. Etwa vier Minuten Aufladezeit.
+Heilt den Zauberer vollständig. Eine Minute Aufladezeit. Heilen kann mehrmals gegeben werden.
So das wars schon. Ich habe eine weitere Idee zu ihm, die ich aber eigentlich lieber bei einem neuen Zauberer unterbringen will. Kann also sein, das sich an ihm noch was ändert. :)
Wie gefällt euch das Konzept? Feedback erwünscht und man braucht dafür auch nicht das übrige Konzept gelesen haben.


Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Bombadil, Tom

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #3 am: 3. Feb 2010, 14:01 »
Also, ein, wenn ich das richtig verstehe, ein unterstützender Zauberer von dieser Art wird garantiert einen Platz in der Mod finden, sobald wir uns an die Zauberer ranmachen^^ Die von dir vorgeschlagenenFähigkeit en werden wir ebenfalls in unsere Überlegungen miteinbeziehen ;)
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #4 am: 3. Feb 2010, 14:07 »
Nein, unterstützend ist so nicht richtig.
Er macht die Zauberer eher nocheinmal anders als Zauberer der selben Art. Da der Spieler nur drei Zauberer einer Klasse haben kann muss er diese nur mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausrüsten, damit sie unterschiedlich sind. So gibt es bei den Zauberern im späteren Spiel nicht mehr viele vollständig gleiche Einheiten.
Das deutet auch auf das hin, was ich dann später in meinem Konzept erreichen will:
Wenige Einheiten, die dann aber sehr effektiv und flexibel sind.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #5 am: 24. Feb 2010, 19:54 »
So, mein Konzept geht jetzt in die 2. Runde. Ich habe es nocheinmal zusammengeschrieben.

Startgebäude: Überlasse ich euch.
Helden: Überlasse ich auch euch. An beides werde ich mich aber ransetzen, wenn Dire mal ein paar Sachen dazu geschrieben hat.
Starteinheiten: Schüler der Magie
Schüler der Magie
Sie errichten drei verschiedene Türme. Um diese Türme entstehen Bauplätze, auf denen dann anderen Gebäude gebaut werden können. Diese drei Türme sind Der Turm des Wissens, der Turm der Sterne und der Turm der heiligen Magie. Ich habe in meinem Konzept den Magiern unterstellt, das sie durchaus die Magie als eine Art Gottheit verehren. So gibt es auch Tempel (Die man aber nicht im strengen Sinne verstehen sollte). Man müsste die Namen also ev.
entsprechend abändern.


Turm des Wissens
-Produziert 30 Rohstoffe pro Intervall
-Bietet 5 Bauplätze
-Er kann auf Stufe 2 und 3 geupgradet werden, um die Gebäude, die auf seinen Bauplätzen gebaut sind, auf Stufe 2 und

3 upzugraden.
-Auf seinen Bauplätzen können folgende Gebäude gebaut werden:
+Bibliothek
+Laboratorium
+Magieschule

Turm der Sterne
-Produziert 20 Rohstoffe pro Intervall
-Wird im Momment noch überarbeitet, ich hätte (zB.) gerne noch ein drittes Gebäude
-Bietet 3 Bauplätze
-Bildet kostenlos aber mit sehr langer Bauzeit Sterndeuter aus. Pro Turm der Sterne kann nur ein Sterndeuter gebaut

werden. Dafür existiert keine Dreierbeschränkung
-Auf seinen Bauplätzen können folgende Gebäude gebaut werden:
+Observatorium
+Weltentür

Turm der heiligen Magie
-Wird garantiert noch überarbeitet. Es werden mindestens zwei, vermutlich sogar 3 Gebäude später baubar sein
-Verlangsamt umliegende Einheiten des Gegners relativ Stark. Da mit Mauern vollkommen unpassend erschienen, habe ich

mich für diese Verteidigungsvariante entschieden.
-Voraussetzung, um aus Sterndeutern in der Bilbiothek Himmelskrieger zu entwickeln.
-Auf ihm können folgende Gebäude gebaut werden:
+Tempel der Magie

Bilbiothek

-15 Rohstoffe auf Stufe 1, 20 auf Stufe 2 und 30 auf Stufe 3 (Bzw. wie ein normales Gehöft bei euch)
-Sie kann aus Schülern der Magie andere, stärkere Zauberer entwickeln (Die Schüler studieren und bilden sich

weiter). Die Verwandlungsspells kosten Geld, haben aber keine Aufladezeit.
-Ohne weitere Vorraussetzungen kann der Beschwörer aus einem Schüler der Magie entwickelt werden

Laboratorium
-Stufe 1: 50 KP, Stufe 2: 100 KP, Stufe 3: 200 KP
-Voraussetzung für Alchimisten. Verbessert und erforscht neue beschworene Einheiten.
-Stufe 1:
350 Erforschen von Schattenwölfen
500 Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
500 Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
750 Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
500 Upgrade zu Stufe 2
-Stufe 2:
1500 Alle ab jetzt beschworenen Speergolems und Schwertgolems haben keinen Timer mehr
1000 Alle ab jetzt beschworenen Schattenwölfe haben keinen Timer mehr
1000 Upgrade zu Stufe 3
-Stufe 3:
1000 erneute Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
Anmerkung: Ich würde einen anderen Namen für die Upgrades nehmen. Das System stammt aus Warcraft 3 und da

habem die Upgrades Namen wie "Lederpanzer".
-Das Laboratorium ist stark mit beschworenen Einheiten verknüpft. So stellen die CP der Zauberer die Kapazität an

beschworenen Einheiten da. Deswegen bekommt der Spieler pro Laboratorium 100 CP.

Magieschule
-Sie produziert für 300 Schüler der Magie
-Nachdem ein 2. Observatorium gebaut wurde, können hier auch Lehrer der Magie ausgebildet werden.

Obervatorium
-Benötigt einen Turm der Sonne oder einen Turm des Mondes. Dieser Turm muss aber nicht der Turm sein, auf dem das

Gebäude steht!

Weltentür
-Voraussetzung, um in der Bibliothek Weltenwander (Hier auch ev. anderer Name, passt nciht ganz zur Funktion) aus

Schülern der Magie zu entwickeln. Diese können andere Einheiten Teleportieren-Jedoch nicht sich selbst.

Teleportziele können andere Schüler der Magie oder Türme der Gestirne sein.

Tempel der Magie
-Upgrade mit 1000 Rohstoffen zum Heiligtum der Magie
-Stufe 1: Bildet Krieger des Tempels aus
-Stufe 2: Bildet Wächter des Tempels aus

Sterndeuter
-Nur um Sterndeuter in einem kleineren Radius können Spells gewirkt werden
- Hier möchte ich noch gerne eine Fähigkeit einfügen, zu der mir bisher jedoch nichts eingefallen ist.

Beschwörer
Er kann die Basiseinheiten der Zauberer beschwören. Darunter befindet sich absichtlich kein Fernkämpfer. Eine
relativ ineffektive Fernkämpfer-Art soll der Beschwörer selbst sein, der mit etwas hobbitsteingroßen Feuerbällen
schießt. Sobald er eine Fähigkeit gewirkt hat, werden alle Fähigkeiten wieder auf "Gerade verwendet" gesetzt.
Schwertgolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems ohne Waffen. Ich stelle mir diese einfach grob aus braungelben Lehmklumpen

zusammengesetzt vor.
Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten

lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre Fähigkeit aufgeladen ist.
Speergolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems. Als Speer könnte man einen einfachen Holzstock nehmen. Ich stelle mir diese
einfach grob aus braungelben Lehmklumpen zusammengesetzt vor. Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar
und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre

Fähigkeit aufgeladen ist.
Schattenwölfe
Sie sind die Standart-Kavallerie der Zauberer. Ich stelle sie mir einfach wie große Wolfe vor, um die Schatten
herumwabern. Sie kosten 50 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eineinhalb Minuten, bis ihre

Fähigkeit aufgeladen ist.
Erdgolem
Er ist die Standart-Belagerungswaffe der Zauberer. Er sollte einfach ein stark vergrößerter Schwertgolem sein, ev.

mit einer riesigen Keule in der Hand. Erdgolems kosten keine CP. Sie bleiben so lange auf dem Feld, solange der

Beschwörer stillsteht, wenn dieser sich bewegt oder stirbt, verschwindet der Golem, bzw. fällt auseinander. Es

dauert ca. 3 1/2 Minuten, bis die Fähigkeit aufgeladen ist. Benötigt für die Beschwörung wird ein 1. Observatorium.

Alchimist
-Er wird für 500 in der Bibliothek aus einem Schüler der Magie entwickelt. Ein Laboratorium ist Voraussetzung.
-Er verabreicht umliegenden Einheiten verschiedene Substanzen/Tränke, die ihnen spezielle Eigenschaften geben. Wie

auch beim Beschwörer werden alle Fähgikeiten zurückgesetzt, nachdem eine eingesetzt wurde.
+Der Zauberer wird deutlich schwächer (Gebrechlich), dafür wird er magiekundiger. Alle magischen Fähigkeiten werden

besser (Magische Schilde, Feuerballstandartangriff e, normale Fähigkeiten, deren Ladezeiten...), dafür werden

körperliche Aktivitäten schwächer (Nahkampfangriff, Rüstung, Gesundheit...). Vorschlagen würde ich drei Minuten

Aufladezeit. Das klingt vielleicht imba, aber da die Zauberer nur sehr wenig Soldaten haben und es folglich schwer

ist, schwache Einheiten zu schützen, gleicht sich das wieder aus.
+Lässt den Zauberer alles vergessen und macht ihn wieder zum Schüler der Magie (Unabhängig davon, ob er tatsächlich

aus einem Schüler der Magie "entwickelt" wurde!). Etwa fünf Minuten Aufladezeit. Sinn des Spells ist es, dem Spieler

zu ermöglichen, eine Base vor dem Lager des Gegners zu errichten, ohne die empfindlichen Schüler in der Armee

mitführen zu müssen.
+Eine Dunkle Wolke umgibt ab sofort den Zauberer (Ja, die Fähigkeit ist von Ea geklaut, in Lorfon ist sie meines

Wissens aber einzigartig). Er ist für feindliche und verbündete Einheiten furchterregend und lässt sie zittern. Bei

Veteranen (Stufe 2 und höher) gilt die Fähigkeit nicht mehr. Etwa vier Minuten Aufladezeit.
+Heilt den Zauberer vollständig. Eine Minute Aufladezeit. Heilen kann mehrmals gegeben werden.
So das wars schon. Ich habe eine weitere Idee zu ihm, die ich aber eigentlich lieber bei einem neuen Zauberer

unterbringen will. Kann also sein, das sich an ihm noch was ändert.
+ Sobald ein Turm des Mondes gebaut wurde: Gibt dem Zauberer die Möglichkeit, sich in einen Werwolf zu verwandeln.

Dafür sollte steht

Lehrer der Magie
Hier existieren leider noch keine genauen Überlegungen, nur grobe Ideen, wie eine Abwandlung des Upgradessystems an

sie zu koppeln.

Krieger des Tempels [u/]
Sie sind die 5. Basiseinheit der Zauberer und soll den Zweck eines Beschützers erfüllen. Sie sollten schnell sein,

und viel Aushalten, jedoch nicht sehr heftig austeilen. Genaueres habe ich mir hier aber auch nicht überlegt.

Wächter des Tempels
Sie sollten eine Art Magiekrieger sein. Auch hier gibt es nichts genaues.

Himmelskrieger
Siehe oben.^^

Wie ihr seht, gleicht das Konzept oft einer Baustelle. Jedoch woltle ich fragen, wie es euch bisher gefallen hat.
« Letzte Änderung: 24. Feb 2010, 20:18 von MCM aka k10071995 »

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Ealendril der Dunkle

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #6 am: 25. Feb 2010, 13:27 »
Ich habe gerade eine verwegene Idee, die bestimmt ingame wirklich gigantisch wirken würde.
Der zentrale Aspekt der Zauberer und Magier ist immer das Teilen und Lehren von Wissen.
Wie wäre es ein Gesamtvolkspezifisches Konzept umzusetzen, bei dem die gewonnene Erfahrung eines Zauberers auch auf alle anderen wirkt?
Das hieße quasi: Tötet ein zauberer eine andere Einheit, so werden dessen EP auch auf alle anderen zauberer verteilt.

MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #7 am: 25. Feb 2010, 16:25 »
Nunja, ich glaube das trifft es nicht so gut. Schließlich In meinem Konzept finde ich das besser gelöst. Magier werden zu stärkeren Magiern, indem sie lernen und Studieren. Wobei du mich auf die Idee bringst, wieso man eigentlich das Erfahrungssystem nicht daran koppelt...
Ich werd mal drüber nachdenken. Sonst Feedback zu meinem Konzept? :)

PS: Das ist meine persönliche Meinung, ich habe natürlich nichts zu entscheiden, nicht falsch verstehen.

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #8 am: 25. Feb 2010, 16:28 »
@MCM: Hui, da hast ja noch ordentlich was hinzugefügt^^

Allgemein habe allgemein so das Gefühl, das du dich Starcraft orientiert hast, was die Sache angeht, das die einen Gebäude Voraussetzung für ein anderes ist ;)

Sternendeuter sagen mir jetzt persönlich nicht so zu, denn wenn man die Spells so in ihrer Anwendung verkompliziert, müssten die ziemlich stark werden, um das wieder auszugleichen... mal schauen. Wie es mit dem Beschwören von Einheiten geregelt wird, darüber werden wir uns ebenfalls nochmal intern besprechen müssen.

Was den Turm der Heiligen Magie angeht, da haben wir uns auch schon was überlegt, damit man nicht nur herkömmlichen Mauern hat^^
Allgemein ist da auf jeden Fall viel interessantes dabei!

@Ea: Das klingt in der Tat interessant, das wäre wirklich ein höchstinteressantes neues Element! Wir werden das auf jeden Fall mal durchdenken!


Allgemein gesehen haben wir uns noch nicht so viele Gedanken über die Zauberer gemacht, da diese eher später hinzukommen werden, was zur Folge hat, das diesbezüglich noch nicht allzuviele interne Konzepte existieren. Vorschläge sind aber natürlich immer wilkommen ;)
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MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #9 am: 25. Feb 2010, 16:30 »
Mit den Mauern meinst du die Magischen Barieren? Ehrlich gesagt fand ich den Vorschlag nicht sooo prickelnd (Nichts gegen Jojo), ansonsten hätte ich ihn auch eingebaut. Ich habe versucht einen passenderen Ersatz zu finden.

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #10 am: 9. Mär 2010, 16:10 »
also ich möchte auch eine Konzeptidee einbringen. Und zwar zu den Nahkampf Einheiten. Für das Earlygame könnte es ja erstmal Novitzen geben. Bewaffnet mit einem Kampfstab, und vielleicht schwachen Magiesprüchen. Das wäre dann die earlygame allrounder Einheit. Zu den Söldnern. Ich finde, die sollten als Gasthauseinheit fungieren. Die middle game Kämpfer soltlen eine Art Ordenskrieger sein. So wie die Ritter des Deutschen Ordens oder Templer. Diese sollten Schwertkämpfer und Ordensritter, sowie ein Helden, den Templer Großmeister haben. Gebaut werden sie dann in der Ordensburg. Die Söldner sollten die Gasthauskomponente darstellen, und eher leichte Infantrie, Speerträger und Bogenschützen bereit stellen. Wieder ein Anreiz für ein Konzept. Ich werde, wenn es Interesse findet, noch ein paar Bilder posten ;).

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #11 am: 9. Mär 2010, 21:09 »
Soviel sei schonmal dazu gesagt. Es wird keine Söldner oder ähnliches beim Volk der Zauberer geben. Warum? Weil es sie auch nicht im Buch gibt.
Natürlich kann man nicht nur mächtige Zauberer ins Spiel einbinden, da es sonst zu Imba wäre. Deshalb werden eher beschworene Einheiten oder eben Schüler als Standarteinheiten vorkommen.
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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #12 am: 9. Mär 2010, 21:15 »
Die Söldner waren nicht meine Idee. Ich habe sie aus den Konzepten oben aufgegriffen, da ich dachte, sie würden ein Bestandteil werden/ als solcher geplant sein. Meine Idee war es, ähnlcih wie in Gothic, den Magieren "weltliche" Soldaten zur Verfügung zu stellen/ Novizen, die mit dem Schwert im Dienste der Magier verschrieben haben. Als eine Art Ordenskreiger. Aber da es eher auf die Beschwörung hinausläuft, sind sie dann wohl überflüssig ;).

Mfg

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MCM aka k10071995

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #13 am: 9. Mär 2010, 21:29 »
Naja, ich finde die Idee, als Standartinfanterie eine einzige Einheit, die gegen alles Stärker ist, nicht so prickelnd. Zumal ich mir irgendwie Zauberer, die in Reihen kämpfen, sowieso nicht richtig vorstellen kann.
Aber eine Idee wäre es, die Schüler der Magie als die von dir vorgeschlagenen Novizen auszubauen. Dann hätte man gleich einen Verwendungszweck für die Schüler. Und direkt eine Taktik: Turm des Wissens, Magieschule, Bibliothek (Falls es bei Lorfon Creeps gibt mit dem einen Schüler creepen) , Novize => Druff mit allen dreien, Beschwörer, Bibliothek, Bibliothek, Novize, Bibliothek (Oder so ähnlich), Turm der Gestirne, Sterndeuter, Observatorium, Gebirgsriesen=> Sieg
Je nachdem, wie stark Lorfon auf Rushen wert legt oder nicht. Bei einem Volk aus Edain könnte ich mir diese Baureihenfolge gut vorstellen, dann wäre ein Spiel wohl nach 8-10 Minuten beendet, acuh Abhängig von der Stärke der Festung in Lorfon. Falls diese mit 3 Schülern der Magie kaputtzukriegen ist, ist die IDee sowieso hinfällig.

Meine Idee würde übrigens für die Magier bedeuten, das sie in den ersten Minuten sehr stark sind und im Lategame sehr stark sind, dazwischen aber nicht sooo gut. Wäre das akzeptabel?

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Re: Vorschläge Zauberer
« Antwort #14 am: 9. Mär 2010, 21:49 »
also ich würd die Novizen in Haufen antreten lassen. Nach der Rekrutierung stehen ihnen zudem noch die Möglichkeiten offen, sich für eine bestimmte Magierichtung zu entscheiden. Die gewährt ihnen Fernkampf, oder einen speziellen Spell. Nichts Großes, sondern nur kleine Zauber. Der Kampfstab wäre die Primärwaffe. Als andere Möglichkeit wäre, den Magiern mit dem Schwert zu dienen. In diesem Fall kann man nach dem Kauf eines Upgrades die Novizen zu Ordenskämpfern ausrüsten. Diese sollten eine mittelmäßige Infantrie darstellen. Somit hätten wir schonmal den Sprung von early zum middlegame bei der Infantrie. Später würd ich sagen könnte man noch ein Helden Bat Ordensritter machen. Diese sind zäh, jedoch schwach gepanzert. Ich denke, wenn nämlich zu viel beschworene Kreaturen umherwandeln, fehlt einem eine solide Basis. Diese sollte in erster Linie von den Novizen ausgehen.

Mfg

Raschi
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