Bisherige Vorschläge:
Einheiten
Neue Urukformation:
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.
Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Klingen
Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.
Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.
Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert
Minen
Wenn sie von Pfeilen geötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.
Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.
Eine Art neue "Wargrasse".
Die bisherigen Warge sind ja quasi die gleichen Warge, wie die Warge der Wargreiter, also "zahme Warge".
Wenn man jetzt aber den Film anschaut und dort die Stelle anschaut, bei der Saruman sagt: "Schicke deine Wargreiter los" sieht man ja in der Höhle, dass sich ein paar Warge gegenseitig zerfetzen.
"Blutwarge" (Name noch änderbar, mir fällt gerade nichts Besseres ein)
Sollten quasi so eine Art Eliteeinheit sein (also sehr stark).
Ein besonders großer und grausamer Warg oder ein Wargreiter (natürlich deutlich stärker, als die bisherigen) ist quasi der Chef dieses Teams.
Neben diesem Wargreiter gibt es vier Warge, die ihn immer umkreisen wie ein Creepgebäude.
Die Warge sollten total zerfetzt aussehen, also:
etwas größere Zähne, größere Krallen, evtl. ein paar fehlende Fellfetzen, Blutflecken an den Füßen bei den Krallen und am Mund und evtl. noch zerfetzte Ohren.
Wenn der Wargreiter stirbt werden diese Warge wilt und greifen alles in ihrer Umgebung an.
Wenn der Chef des Teams aber noch lebt wird das Team immer wieder regeneriert, falls einer stirbt (ähnlich wie beim Zuchtmeister von Angmar).Der Warg des Wargreiters sollte so 20-30% größer sein, als der normale Warg. (Ob einer drauf sitzt ist auch abänderbar, aber der sollte sich auf jedenfall von den anderen Wargen unterscheiden)
Sie sollten auch Einheiten überrennen können, das sollte ungefähr so aussehen, wie bei den Spinnenreitern in 1.06.
Dort flogen die Feinde so richtig weg, wenn die reinrannten.(sah genial aus, wenn man mit einer großen Armee spinnenreiter in eine elbenarmee reinrannte).
Zudem sollten sie normale Einheiten mit ein bis zwei Angriffen töten können und bei jedem Angriff wieder ein bisschen (aber wirklich nur wenig) Leben dazubekommen.
Ihre Rüstung sollte auch einigermaßen stark sein und sie sollten wie ein Berserker immer stärker werden wenn sie weniger Leben haben.
Dafür würde ich aber machen, dass sie sehr viel mehr Schaden nehmen, wenn sie von der seite angegriffen werden (normal liegt das ja glaube ich bei 50%...bei denen würde ich dann so 80% machen).
Gebäude- keine Vorschläge
Festung
Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:
Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
/e: Zahlen mal so rausgesaugt, also irgendwas einsetzen ^^
Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.
Spells
25 Punkte: Isengard ist entfesselt
Ruft eine gewaltige, voll ausgerüstete Armee Uruks herbei jedoch nur Infanterie und eventuell Ballisten.
25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-
5 Punkte: Sarumans Befehl
Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.
Helden
Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.
Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.
Fertigkeiten:
Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule
Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)
Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold
Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .
Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen. Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)
Upgrades
Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.
Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.
Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.
Sonstiges:
Saruman kann den Orthanc betreten und sich oben drauf stellen.
Vorteile:
- Größere Sichtweite.
- Feinde werden in dem Umfeld langsamer und verursachenw engier Schaden und haben weniger Rüstung (alles so zwischen 30 und 10%)
- Verbündete Einheiten bekommen Führerschaft.
Er kann überall auf der Karte eine Schneelawine auslösen, ähnlich der von Angmar, nur kleiner.
- Diese macht gegen Gebäude kaum Schaden, lähmt Einheiten und ?verlangsamt die Einheitenproduktion/Rohstoffproduktion bei Gebäuden?(siehe den Film die Gefährten)
- Feuer Isengarts. Man kann irgendwo in dem Sichtfeld vom Orthanc einen Feuerball aus dem Boden schießen lassen.
Dieser sieht ähnlich aus, wie der Feuerball von Saruman, geht aber vom Bogen aus nach oben (zum Himmel hin) und verglüht dort.
Zudem wird am Boden ein Feuer verursacht (wie bei den korsarenbomben). (Im Buch war dies beschrieben).
-
Vorschläge, die nicht mehr gemacht werden müssen:
- Isengard-Trolle
- Zauberlehrlinge