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[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status

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ElvenRider:

Hallo Zusammen,

Zum neuen Jahr und nach langer Analysephase (grübel, stocher, such ...) werde ich demnächst ein neues Tool-Paket bereitstellen. Eigentlich wollte ich einen neuen W3D-Exporter schreiben, jedoch bin bei der Erstellung der VERTEX_SHADER_INDICES nicht weitergekommen. Ansonsten kann kann man alles aus GMAX herausfischen.
Das W3D-Format findet man als Datei im Ordner "w3dViewer", welches dem RENX-Paket beiliegt. Bei der Betrachtung der Modelle (HEX-Dump) sind mir einige Lichter aufgegangen, die Konsequenzen für meinen Arbeitsablauf haben:

1. Der RENX W3D-Exporter erzeugt ungefragt neue Vertices (Schock !!!),
so dass man das UVW-Mapping besser nach dem 1. Export machen sollte.
Falls man stattdessen wieder importiert und exportiert erzeugt man weitere
Vertices -Das ist echt gruselig und schlecht für die Animationen.
Weiterhin generiert der Exporter nur eine interne Tabelle für die "linked Vertices".
Die SUM-Modelle besitzen jedoch 2 interne Tabellen; eine mit "bone-weight = 1.0 pro
Vertex" sowie eine mit "bone-weight = 0.5 pro Vertex". Gleiches gilt für die "Normals",
 die die Beleuchtung eines Mesh/Modells beeinflußen.

Daher empfiehlt es sich das Mesh im GMAX-Format zu speichern. Außerdem kann
man in GMAX wunderbar modellieren und verschmelzen (merge). Die Funktion "Arc-Rotate"
 ist eine große Hilfe, um ein Modell zu drehen und zu wenden.

2. Das RENX-Toolset bietet nur ein "WW Skin Binding" Modifier per Mouse-Dragging an,
der  für alle Meshes eines Modells gilt (weißes Knochenkreuz). Bei komplexeren Modellen
sind jedoch 2 WWSkin-Modifier besser und überschaubarer. Daher habe ich ein MAX-Skript
 geschrieben, das ein WWskin-Modifier pro Mesh erzeugt (Eine Beschreibung folgt).

3. Wenn man die Skelettknochen hinzufügt, geht aus der Liste nicht klar hervor, welcher
 Knochen zu welchem in Beziehung steht. Außerdem hat man keine klare Ansicht, welche
 Vertices an welchen Knochen gebunden waren. Hier kann das Skript "W3D Model  Helper"
 helfen, ein besseres Verständnis für diesen wichtigen Zusammenhang zu schaffen.

Die Programme ModelHelper,ModelSelect,ModelMaker und ModelAnima (in Planung) sowie mehrere MAX-Skripts (W3D Model Helper) unterstützen die Modellierung und nachträgliche Bearbeitung von W3D-Modellen. Eine genaue Beschreibung stelle ich demnächst zur Verfügung.
Da die oben genannte Phase sehr aufwendig war und noch andauert, wird sich meine neue AMS-Version noch hinziehen. Auf jeden Fall gibt es neue Modelle und eine KI-Überarbeitung. Vielleicht werde ich sogar die Elben und Rhun/Harad als eigene Völker anbieten. Die neue Version wird zwei-sprachig sein: deutsch + englisch.

Grüße aus dem kalten Norden
ElvenRider

Ealendril der Dunkle:
Ich denke ich spreche im Namen aller Modder, wenn ich sage: Danke. Mit diesen Tools wirst du das Arbeiten mit diversen Modelling-Programmen ungemein vereinfachen. Hut ab für deine Arbeit.

Rimli:

--- Zitat ---Außerdem hat man keine klare Ansicht, welche
 Vertices an welchen Knochen gebunden waren.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß ja schon etwas länger von deinem Projekt, aber auf dieses Tool freu ich mich echt am meisten. :) Das ist sicher nützlich, wenn man komplexe Modelle verlinkt und nicht weiter weiß an welchen Bone man ein bestimmten Vertex babben soll. :D

Freu mich schon drauf. :) Die Tools werden bestimmt der Hammer.

ElvenRider:
Hallo liebe MU-Gemeinde,

Mein angekündigtes Tool-Paket werde ich in den nächsten 3-4 Wochen bereitstellen können. Alle Programme sind dann für XP,Vista und Win7 lauffähig. Zunächst möchte ich sie jedoch noch auf Bugs und/oder Ergänzungen selbst anwenden. Momentan erstelle ich das letzte Programm: ModelAnima.
Alle Programme stellen die W3D-Modelle als reine Daten dar und erlauben einen Einblick in die innere Struktur. Nüchtern gesprochen ist z.B. das Balrog-Modell nur eine Ansammlung von Tabellen-Indices und einer Hierarchie.
Als fertiges, spielbartes Objekt hingegen ist dieses Modell komplex und beachtlich. Nach intensiver Analyse der W3D-Modelle sowie der Spiel-Mechanik (Scripts, etc.) kann ich den EA-Leuten vom BFME-Projekt nur großen Respekt zollen. Auf jeden Fall bieten BFME_1 + 2 viele Veränderungsmöglichkeite n. Mit anderen Worten: es lohnt sich, diese Spiele zu "modden".

Folglich wird es für  AMS_1.1 viele neue bzw. überarbeitete Modelle geben, die bereits als Meshes existieren. Wenn mein Plan aufgeht, wird die W3d-Modellerstellung leichter sowie die Kombination bereits vorhandener Teile möglich. Besonders für Reitermodelle würde sich die Zeit verringern. Vor mir liegt jetzt eine sehr arbeitsintensive Phase  :) :).

Viele Grüße ElvenRider

Ealendril der Dunkle:
Schöne Neuigkeiten und ich freue mich darauf.

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