14. Dez 2018, 04:13 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status  (Gelesen 47287 mal)

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.641
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #105 am: 6. Apr 2016, 17:57 »
Hey, SuM II unterstützt sogar LUA. Zwar nicht das komplette Skriptsysteme, aber Große Teile der Standard LUA abfragen und simple IF THEN Schleifen funktionieren. Glaube ein bisschen ist das sogar bei SuM 1 schon drin fürs Furchtsystem.

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #106 am: 12. Jan 2017, 20:16 »
Hallo Zusammen und ein frohes, neues Jahr !

Das letzte Jahr ist vorbei. Gesundheitlich war es sehr anstrengend. Dennoch habe ich schon aus Trotz an meiner Modifikation weitergearbeitet. Mittlerweile sind es über 220 Modelle, die ich hinzufügen werde. Derzeit überarbeite ich alle Reitermodelle; d,h neue schlankere Pferde und Skalierierung der Reiter um den Faktor 1.06 in GMAX.
Der Vorteil ist, das alle Modell schon richtig verlinkt sind und nur noch einmal aus GMAX exportiert werden müssen. Sorry, für Bilder habe ich keine Zeit, weil ich fertig werden möchte.

Es wird nur eine englische Version geben und der Name hat sich geändert: Wrath and Ruin Mod. Dieser neue Name bezieht sich auf Theoden's Ausspruch: "...Now for wrath, and now for ruin, and a red dawn ....". Der alte Name Auf Messers Schneide passte nicht mehr. Meine alte Modifikation war viel zu "Elben lastig". Diesmal habe ich die Dunkle Seite stärker berücksichtigt. Einige der Figuren sehen richtig grimmig aus.
Da ich inzwischen jedes W3D-Modell in seine Einzelteile (meshes) zerlegen kann, sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Daher fliegen auch die meisten Forged Blades und Fire Arrows raus. Bei den Pfeilen kann man die Verbesserungen per Projektil-Effekte in weapons.ini sichtbar machen.
Zwecks Verschlankung besitzen alle Texturen der neuen Modelle keinen Alpha-Kanal mehr; d.h. eine Pferde-Textur schrumpft von 257KB auf 193 KB. Somit wird die betagte Graphik-Engine nicht mehr mit überflüssiger Transparenz oder unsichtbaren Modellteilen gequält.
Weiterhin habe ich die meisten großen *.ini Dateien von unnötigen Tabulatoren bereinigt. Diese stupide Arbeit war sehr lehrreich, da man einen direkten Einblick in die Skript-Logik bekommt und besser versteht, welche Blöcke wo stehen müssen. Neben der Verkleinerung der Dateien gelangt die Game-Engine direkter an die Information. Jede Nanosekunde CPU und jede Speicherentlastung macht sich in der Summe bemerkbar. 

Soweit der Einblick in meine momentanen Arbeiten. Als Ausblick auf weitere Vorhaben, könnte es sehr wahrscheinlich sein, dass ich die meisten meiner Modelle auch in BFME2 einbauen werde. Allerdings muss ich das Bau- und Resourcen System modifizieren sowie alle unnötigen Tabulatoren bereinigen.

Viele Grüße aus dem kalten Norden,
ElvenRider

Arathorn

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 159
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #107 am: 4. Feb 2017, 15:35 »
Hallo ElvenRider,

schön mal wieder was von dir zu hören und zu sehen das es mit deiner Mod weiter geht :)
Grüße aus dem Süden
Arathorn

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #108 am: 15. Feb 2017, 20:42 »
Hallo Zusammen !
Wow, alle Reitermodelle haben jetzt schlankere Pferde und sehen nach meinem Eindruck besser aus. Außerdem habe ich die meisten Texturen der Modelle (nicht Gebäude, etc.) auf 128x128 Pixel
RGB gesetzt. Das optische Face-Lifting sieht vielversprechend aus und ohne Alpha-Kanal beträgt die Größe auch nur 48 KB anstatt von 64 KB. Ich denke damit kann die betagte SAGE-Engine wohl umgehen. Nach über 200 Modellen habe ich den auch aufgehört zu zählen.

Als nächstes steht die Implementation aller neuen Modelle in das Spiel an. Soweit möglich werde ich auch veränderte Gebäude bzw. Objekte einfügen. Ich werde mit Rohan und Isengard beginnen und zunächst den Skirmish-Verlauf testen. Wenn alle Fehler,etc. bereinigt sind, folgen Gondor, Mordor, Harad, Ostlinge sowie alle Elben (ganz,ganz viele ....). Besonders gespannt bin auf meine Troll-Modelle und auf die Elben-Kriegerinnen. Es ist mir ziemlich egal, ob J.R.R Tolkien diese auch nur vielleicht antizipiert hat oder nicht. Wer hier eine puristischen Migräne bekommt, braucht die WAR-Mod ja nicht zu spielen. Ich konnte einfach nicht wiederstehen, ein paar Elben-Amazonen zu kreieren, die sich mit Orcs, Uruk und anderen Dunkel-Kriegern anlegen. Immerhin heißt das Spiel Battle for Middle Earth.

Soweit ein kurze Info zum derzeiten Stand der WAR-Mod. Vielen Dank für die Umbenennung von AMS in Wrath and Ruin und einen angenehmen Abend.
ElvenRider

Reshef

  • Edain Team
  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.935
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #109 am: 15. Feb 2017, 20:48 »
Bin gespannt wie die schlankeren Pferde wohl im Spiel wirken werden...
Und natürlich die Elben Amazonen [ugly]

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #110 am: 19. Apr 2017, 23:34 »
Einen Guten Abend an alle MittelErde-Liebhaber !
Also ich teste gerade ausgiebig Rohan gegen Isengard. Einige neue Modelle sind schon eingebaut und rennen und raufen auf dem Monitor, eben wie in einem Schlachtengetümmel. Die schlankeren Pferde sehen richtig gut aus - WOW. Die 128X128 Texturen wirken viel besser als die originalen 64X64 Versionen. Die Entfernung der überflüssigen Alpha-Channels verschafft der alten SAGE-Engine viel Luft zum Pixel-Schieben ohne das das Spiel langsam wird (Test-PC: CPU Intel i3 3,3 GHz mit 4 GB Ram und einer 2GB Nvidia Geforce GT 730 mit Win 7).

Die Bearbeitung bzw. Anpassung der INI-Dateien ist schon eine Wissenschaft für sich. Allein die Elben haben sehr viel Zeit in Anspruch genommen; d.h. ich habe so manches Überflüssige entfernen müssen. Mittlerweile geht es zügiger voran. Ich konnte erfreulicherweise die evilfactionunits.ini in 2 Dateien - Isengard + Mordor - aufspalten, ohne das das Spiel mit einem GameCrash reagiert hat. Das Ganze ist jetzt viel transparenter und erspart mir Zeit beim Suchen und Vergleichen.

Außerdem überarbeite ich meine KI-Skripte, um den Spielverlauf hoffentlich abwechselungsreicher gestalten zu können. Dieser Part wird noch viel Aufwand machen und eine Serie von Versuch und Irrtum initiieren. Zu diesem Zweck habe ich mir fast alle relevanten LIB-Dateien mittels Worldbuilder als Textdateien ausgeben lassen (Dump to file). Per Text-Editor kann man in diesen Dateien schneller suchen, als in einer MAP-Datei.
Okay, damit genug für heute Abend.

Viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider
 

Joragon

  • Edain Team
  • Wortführer des Entthings
  • *****
  • Beiträge: 1.371
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #111 am: 20. Apr 2017, 09:59 »
Das hört sich doch gut an! Bin immer noch gespannt wie sich deine Mod entwickelt und kann dich für deine Ausdauer über die Jahre nur bewundern.
Lg
Joragon

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #112 am: 28. Mai 2017, 21:42 »
Hallo und einen guten Abend !

Die letzte Woche habe alle neuen Modelle per fraps im W3D-Viewer abgelichtet, um geeignete Portraits und Button-Bilder zu erhalten. Diese Aktivität war eher langweilig, jedoch notwendig. Mittels ImageMagick kann ich die Bilder-Erstellung weitgehend automatisieren, so das ich nur noch wenig in PaintShop/Gimp nachbessern muß. Bei über 200 Modellen ergibt sich eine enorme Zeiteinsparung, weil das wiederholende Tippen, Malen, Skalieren und Speichern einer Textur sehr viel Aufwand erfordert. Als Einzelperson weicht die Begeisterung rasch einer müden Ernüchterung.

Ich schätze, daß ich ab Dienstag mit der Serien-Integration beginnen kann. Welche Programme,etc. ich für diese Aktion einsetze, beruht auf langfristiger Planung und der Absicht, die "Tipperei" auf ein Minimum zu limitieren. Jedenfalls hat sich der "Workflow" schon bewährt. Ohne diese Planung und meine "Helferlein" wäre das ganze Unterfangen reiner Wahnsinn, denn die geleisteten Stunden kann ich garnicht mehr zählen.

Ich kann es kaum fassen, daß die MOD-Fertigstellung in greifbare Nähe rückt. Nach all dieser langen Zeit erscheint mir diese Aussicht eher surreal. Ich glaube es erst dann, wenn ich die neue Version spielbar und "stabil" vorstellen kann. Jedenfalls freue ich mich jetzt schon auf das Spielen sowie das Lenken epischer Schlachten mit vielen neuen Modellen.

Sommerliche Grüsse aus Hamburg,
ElvenRider

Joragon

  • Edain Team
  • Wortführer des Entthings
  • *****
  • Beiträge: 1.371
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #113 am: 29. Mai 2017, 22:54 »
Eine spielbare Version wäre doch mal was :D
Ich werde sie auf jeden Fall testen! Welche Pläne hast du dann für die Mod? Wird auch die Kampagne verbessert, oder handelt es sich bei deinem Projekt vor allem um eine rein Gefechts-Mod?
LG
Joragon

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #114 am: 3. Jun 2017, 01:18 »
Hallo Jarogon !

Vielen Dank für dein Interesse sowie deine Rückmeldung. Die WAR-Mod soll sowohl für die Kampagnen als auch für Gefechte spielbar sein. Für die Kampagnen werde ich wohl noch einige Karten mit Extra-Skriptdateien versehen müssen, um sie hoffentlich spannender zu machen. Die globale Einzelspieler-KI ist leider zu eingeschränkt, um Abwechselung und Überraschungen einzufügen - eigentlich SCHADE.

Das Scripting-System sieht z.B. keine Funktionen für Zufallsabfragen vor. Weiterhin verfügt es nur über sehr,sehr begrenzte Zustandsabfragen hinsichtlich noch existierender Einheitstypen in bestimmen Abschnitten auf einer Karte. Ich habe noch keine genaue Vorstellung, welche Varianten ich überhaupt realisieren kann.

Eine Idee ist, dem Spieler-Team eine unsichtbare Einheit (z.B. SCORE_KEEPER) bereitzustellen, die je nach Gewinn oder Niederlage einen Level aufsteigt bzw. absteigt. Vor jeder Mission würde das momentane Level dieser Einheit abgefragt werden (Ich habe noch keinen Schimmer, ob und wie das geht ....) und je nach Wert, würde von der KI eine leichtere,  schwere oder zufällige Variante von Verstärkungstruppen ausgewählt. Mit anderen Worten, hat man etwa 2-3 gewonnen, trifft man in der nächsten Mission auf wesentlich mehr KI-Gegner.
Meine alte AMS-Mod erledigt diese Auswahl statisch und immer gleich. Ich bin gespannt, ob ich hier etwas ändern und zumindest verfeinern kann. Zunächst wird der KI-Gegner mehr Verteidung bekommen, um dieses blödsinnige RUSHING einzuschränken. Hier kann ich mir schon ein Paar böse Überraschungen vorstellen, die einer all zu eifrigen ALLES-PLATT-MACHEN Spielweise entgegenwirkt. Immerhin habe ich über 200 neue Modelle zur Verfügung oder Balrogs, etc.
Auf jeden Fall liegt noch viel Bearbeitung und Testen vor mir, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden sein werde.

Viele Grüße aus dem sommerlichen Hamburg,
ElvenRider

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #115 am: 16. Jul 2017, 22:07 »
Hallo und guten Abend!

So, ich hatte die letzten Wochen viel Mühe und und Spaß mit 4 korrekt sterbenden Trollen. Ich habe 12 sterbende Troll-Leichen erstellt, damit sie im Spiel auch richtig skelettiert im Boden versinken. Bis zur finalen Skript-Version habe ich die Ringgemeinschaft SEHR OFT durch Moria laufen und raufen lassen. Jetzt läuft alles rund.

Außerdem erstelle ich gerade alle neuen Buttons, etc. damit meine Mod eine einheitliche Ästhetik bekommt. Ooohps, wie schade, denn man kann hier Bilder nur über url-tags einfügen kann. Naja, vielleicht kopiere ich Beispiele auf meine vollkommen veraltete Web-Seite.

Viele Güße aus Hamburg, ElvenRider
P.S. Von Sturm spricht man im Norden erst,
       wenn die Schafe keine Locken mehr haben ....

>Darkness<

  • Edain Betatester
  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.341
  • Xayah <3
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #116 am: 16. Jul 2017, 23:49 »
Schön zu lesen dass deine Mod so gute Fortschritte macht. :)
Bin echt auf weiteres gespannt. Bilder u.ä. wären tatsächlich mal was schönes.  [ugly]

Dir noch weiterhin viel Erfolg!
Grüße Darkness


Xayahs- Wölfe-Discord Server für Edain, League of Legends und mehr! https://discord.gg/eeTt7tr

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #117 am: 4. Okt 2017, 18:42 »
Hallo liebe und interessierte BFME-Modder !

Die letzten 2 Monate konnte ich weitere wichtige Änderungen an Anheiten, Skript-Dateien, etc. fertigstellen. Es gibt wirklich VIELE Einstellungen, die man berücksichtigen kann und muß. Außerdem habe ich weitere Formatierungen erledigen können, um die  Skript-Dateien zu vereinheitlichen und zu verkleinern. Die manuelle Bereinigung hat so manche Erkenntnis gebracht. Bin schon sehr auf meine Testergebnisse gespannt.
Jedesfalls ist mir noch kein FATAL-FEHLER um die Ohren geflogen. Lediglich bei der "experiencelevels.ini" konnte ich ein "game freeze" erzeugen, weil ein ungültiger Eintrag vorhanden war.
Erfreulicherweise habe ich nun endlich mit den Gebäuden begonnen, um endlich diese "Hochhausfarm" zu ändern. Die Entfernung des Alpha-Kanals aus fast allen Texturen (Einheiten + Gebäude wo möglich) hat sich als kluge Entscheidung erwiesen, da meine Graphik-Karte weniger "Bits & Bytes" über den Bildschirm schiebt. Mein Entwicklungsrechner ist nun wirklich nicht der Schnellste. 

Now for wrath and now for ruin, and a red dawn ... (WAR)

Herbstliche Grüße aus dem stürmischen Norden
ElvenRider

ferguson

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 367
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #118 am: 27. Okt 2017, 17:55 »
Klingt sehr gut soweit, sowohl technisch als auch graphisch.
Viel Erfolg und Motivation weiterhin!

ElvenRider

  • Moderator
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
  • Live long and prosper ....
Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #119 am: 7. Jan 2018, 20:43 »
Ein frohes und schwungvolles, neues JAHR 2018 !

Einmal abgesehen von der gemütlichen Weihnachtszeit-Faulenzerei, habe endlich mit den Gebäuden begonnen. Meine Rohan-Farm ist fertig (Bilder gibt es demnächst) und war leider zu klein skaliert. Nach vielen Vergleichen mit den übrigen Gebäuden ist mir aufgefallen, das die Größe der Standard-Hochhausfarm zu klein ist. Außerdem ist die Elben-Kaserne zu groß. Wenn man diesen Unterschied einmal kennt, sehen diese Gebäude irgendwie störend aus, wirklich .... Blöde Sache das  :-|.
Dennoch habe ich in den sauren Apfel gebissen und werde wohl ein Menge Gebäude überarbeiten bzw. anpassen müssen. C'est la vie, c'est la guerre ....

Außerdem habe ich eine Reihe von Animations-Sequenzen in den INI-Dateien verändert, um die Bewegungen spannender aussehen zu lassen. So ziemlich alle Bannerträger greifen jetzt auch an und stehen nicht nur "abschussbereit" und passiv herum. Beim Testen bin ich bereits bis Loth Lorien gekommen und zweimal "SO PLATT" gemacht worden, Oh oh .... Man muß echt bei der Sache bleiben oder man geht unter. Naja, ich will BFME auch nicht anders spielen; viele Einheiten mit Kavallerie und Infantrie für jede Fraktion. Während einer Schlacht zwischen Isengard gegen Isengard war das schon ein aufregendes Kampfgetümmel. Nur mit Taktik und Geschick konnte ich gewinnen.

Viele Grüße aus dem rauhen Norden
ElvenRider