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Autor Thema: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status  (Gelesen 113576 mal)

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #120 am: 12. Feb 2018, 12:53 »
Hallo und ein Helau an alle Karneval-Freunde !

Leider ist man hier im Norden eher verhalten und "dröge", wenn es um spontane Lebenslust geht - Sind wohl der kalte Winter und die dunklen Nächte ;)

Mit 3 Gebäunden bin ich mittlerweile fertig: RohanFarm, ElbenKaserne und ElbenFarm. Etwa 10 Gebäude stehen noch aus. Basierend auf den bereits vorhandenen Strukturen will ich sowenig verändern wie möglich und maximale, bereichernde Details hinzufügen. Pro Gebäude gibt es stets 4 Modelle. Die Farmen waren am kompliziertesten zu modifizieren. Besonders die richtige Skalierung erforderte viele Versuche. Entsprechend war die Mißerfolgsquote auch SEHR HOCH. Dennoch sind die Anfängerfehler immer die wichtigsten :)
 Ich hoffe die nachfolgenden Bilder sprechen für sich. Weitere Details werde ich hier im Forum oder voraussichtlich auf meiner neuen Web-Seite berichten.

           
           

Viele Grüße aus Hamburg
ElvenRider
« Letzte Änderung: 1. Mär 2019, 10:54 von ElvenRider »

Darkayah

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #121 am: 12. Feb 2018, 13:48 »
Sehen nicht schlecht aus.
Am meisten gefällt mir tatsächlich die neue Rohan Farm. Wobei die Elbenfarm auch recht gut aussieht! :)
Bin mal auf mehr gespannt!
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
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-Prophecy of Valarya

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Der Thron von Mittelerde

Joragon

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #122 am: 12. Feb 2018, 14:00 »
Freut mich, dass es voran geht! :)
Das heißt du hast für die Gebäude mehrere existierende Modelle zu neuen Modellen zusammengfügt und keine neuen w3d Dateien erstellt?

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #123 am: 11. Mär 2018, 16:19 »
Ein warmer Frühlingsgruß an alle SUM-Begeisterten  :)

WOW, heute sind es bis zu 14 Grad in Hamburg - Im Norden ??? Näääh, nicht so richtig oder doch.  Ja die Temperatur steigt endlich in Richtung FRÜHLING.

Meine Arbeit an den Gebäuden hat Fortschritte gemacht und es werden immer mehr. Die Umsetzung ist schon recht aufwendig, da meistens 4 Einzelmodelle, modifizierte Texturen, Portrait-Bilder und Texte in Lotr.str, etc. erforderlich sind. Dennoch freue ich mich jedesmal aufs Neue, wenn ein weiteres Gebäude fertig ist. Nachfolgend gibt es nur drei neue Bilder.


Der Tag der Fertigstellung rückt immer näher. Irgendwo ist das schon pure Passion, ein so betagtes Spiel wie SUM1 zu "modden"  (**). Allerdings, wenn meine WAR-Mod implementiert ist und spielbar läuft, kann ich VIELES auf SUM2 mit eher geringerem Aufwand portieren. Ich freue mich schon, all die überflüssigen Tabulatoren aus den INI-Dateien zu entfernen. Außerdem werde ich eine SUM2-Mod auch nicht alleine realisieren. Irgendwann wird es schon sehr einsam und die Ideen/Motivation gehen dahin  8-|.

Einen schönen Sonntag Nachmittag wünscht euch
ElvenRider
« Letzte Änderung: 1. Mär 2019, 10:55 von ElvenRider »

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #124 am: 29. Mai 2018, 23:30 »
Hallo und guten Abend !
Meine WAR-Mod geht langsam voran und ich kann schon bis Loth Lorien testen. Meine neue Web-Seite nimmt auch Gestalt an. Hier werde ich meinen Fortschritt sowie Videos veröffentlichen.

Ich bin gerade mit der Einbindung neuer Modelle für Rohan, Isengard und den Lorien Elben beschäftigt.  Alle neuen bzw. veränderten Gebäude sind auch fertig. Glücklicherweise habe ich die Copy- und Paste Arbeit bis zu 80% automatisiert, so das die Fehler bzw. Game-Crashes minimiert sind.
Mittlerweile befinden sich ca. 450 Modelle sowie 533 Texturen in meiner AddWarMedia.big Datei. Die momentane Größe aller modifizierten Dateien beträgt jedoch nur 266 MB.

Meine Entscheidung die meisten Texturen auf 128x128 Pixel OHNE Alpha-Kanal zu limitieren, hat sich als Performance-Schub erwiesen. Die betagte Engine hat viel weniger mit "Rendern" zu tun. Meine WAR-Mod ist definitiv keine HD-Show und brilliert auch nicht mit 512x512 + Alpha-Kanal Texturen (= 1 MB !!!!). Es sollen Schlachten und Strategie im Vordergrund stehen; d.h. Infantrie/Kavallerie gegen Infantrie/Kavallerie. Entsprechend habe ich auch ziemlich "aufgerüstet" und die Gebäude "robuster" gemacht.

Viele Grüße aus dem warmen Norden  8-)
P.S. Ich hoffe, es regnet bald ....
ElvenRider

Rekudo93

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #125 am: 10. Jun 2018, 00:32 »
Mir gefallen deine Gebäude sehr gut.
Mit einer kleinen Änderung hat man gleich das Gefühl, es wären komplett neue Gebäude.
Freue mich schon auf das Spielen deiner mod  ;)
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
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ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #126 am: 30. Jul 2018, 16:22 »
Hallo liebe Mittel-Erde Spieler!
Hier sind 3 neue Bilder meiner veränderten Gebäude im BFME-WorldBuilder:
       

       

       

Die Integration meiner neuen Modelle in das INI-System geht langsam voran, obwohl mir die Hitze auf mein Hirn geht :-|. Allerdings, nichts so richtig Neues dieser Tage.

Viele Grüße aus dem heißen Norden,
ElvenRider

Joragon

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #127 am: 30. Jul 2018, 17:19 »
Hey,
schön mal wieder was zu hören.

Mir gefällt vor allem, wie du jedem Volk ein eigenes, homogenes Design-Feeling gibst. Ich bin mir nicht sicher, ob der Begriff existiert, aber ich denke du weißt, was gemeint ist xD
Das ist meiner Meinung nach etwas, was vielen Mods fehlt. Umso besser, dass du darauf achtest. Dann verbindet man viel leichter mit jedem Volk auch ein eigenes Feeling.



Darf ich außerdem fragen, welche Völker alles für die nächste Version geplant sind?

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #128 am: 31. Jul 2018, 11:28 »
Hallo Jarogon!
Vielen Dank für deine freundliche und positive Rückmeldung. Offen gestanden bin ich selber überrascht, was durch die Kombination bestehender Bauteile möglich ist. Kann es kaum erwarten, mit diesen Gebäuden zu spielen.
Leider ist die Integration in das INI- bzw. KI-System sehr mühsam. Man muß viele Dateien parallel geöffnet haben und konzentriert hinschauen, welche Änderungen man macht; d.h. mein Bildschirm ist voll belegt. Andernfalls erlebt man eine hässliche Crash-Party :o :( :-|

In Phase I möchte zunächst das Spiel mit 4 Fraktionen und neuen Zusatzeinheiten spielbar sowie absturzfrei (hoffentlich) "vom Hof" kriegen. In Phase II plane ich Elben und Rhun/Harad als eigene Völker hinzufügen. Allerdings werde ich nichts bahnbrechend Neues erfinden, sondern möglichst Vorhandenes modifizieren bzw. per Versuch/ Irrtum erweitern. Mit anderen Worten; ich versuche die KI auszureizen, soweit es geht.
Außerdem möchte ich den 2. Teil ungern alleine machen. Die technische Umsetzung ist kein Problem. Jedoch gehen mir langsam die Ideen aus und das schadet meiner Motivation. Aber alles zu seiner Zeit. Zunächst will ich mit Phase I fertig werden ;) 8-)

Viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider 

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #129 am: 7. Sep 2018, 20:30 »
Guten Abend verehrte Mittel-Erde Spieler !

JAAAA, es geht stetig voran und die Fertigstellung einer spielbaren Beta-Version kommt immer näher. Momentan teste ich meine Modelle in den ersten Missionen und korrigiere Fehler bzw. inakzeptabeles Verhalten / Animationen, etc.
Aus "Langeweile"  ;) habe ich die Zentren für Gondor und Rohan etwas verschönert. Hier sind sie in voller Pracht auf meiner Testkarte:




Ich hoffe, sie gefallen euch. Ein schönes Wochenende ....
Viele Grüsse aus Hamburg  :)
ElvenRider

Rekudo93

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #130 am: 6. Okt 2018, 23:08 »
Zitat
Aus "Langeweile"  ;) habe ich die Zentren für Gondor und Rohan etwas verschönert. Hier sind sie in voller Pracht auf meiner Testkarte:
WOW, das sieht super aus, ElvenRider.
Aber den Boden der Rohan-Festung würde ich etwas dreckiger und dunkler machen, so sieht es mehr nach einer Bodentextur von Gondor aus (Hoffe du verstehst was ich meine  ;)).

Zitat
es geht stetig voran und die Fertigstellung einer spielbaren Beta-Version kommt immer näher.
Sowas hört man hier in letzter Zeit immer seltener  :(
Freue mich aber schon auf deine Mod, da ich SuM 1 für den besten Teil halte.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #131 am: 15. Okt 2018, 19:41 »
Hallo Rekudo93 sowie alle BFME-Spieler !

Danke für deine aufmunternde Rückmeldung. Auf deinen Vorschlag hin habe ich die Rohan-Textur verändert. Sie sieht jetzt "verdreckter" aus.  ;)
Außerdem habe ich noch 4 weitere Gebäude verändert: GondorWorkShop (Turm), GondorArchery, Isengard SiegeWork (Turm + Banner) sowie Mordor SiegeWork (Turm + Dachgerüst) = 4 x 4 Strukturen. Nun, warum eigentlich nicht. Die Originale sehen meiner Meinung nach so schlicht aus. Insbesondere der GondorWorkShop erscheit sehr unfertig - ???  :o ???
Meine Entscheidung, Texturen mit einfachen Flächen und deutlichen Mustern im Format 128 x 128 zu implementieren, gibt meiner Modifikation eine eigene Ästhetik, denn die Modelle wirken gemalter und deutlich unterscheidbarer.

Derweil teste ich die Missionen auf Fehler, Spielbarkeit und Ablauf der Ereignisse. Eins ist auf jeden Fall gewiß: als Spieler/in muß man/frau mit einer großen Anzahl gegnerischer Infantrie und Kavallarie rechnen. Ein taktischer Fehler und die gesamte Kavallerie ist niedergemacht  :o :(. Daher ist Strategie und Planung gefragt, was natürlich viel Aufmersamkeit und Geduld verlangt.
In den INI-Dateien habe ich SEHR ,SEHR VIEL geändert und eine unzählige Menge von Tabulatoren entfernt. Meine WAR_MOD INI-Datei ist dennoch kleiner als die originale INI-Datei, Patch 1.03; d.h. 13,6 MB zu 14,1 MB.

Es wird keinen Installer geben, da man die WAR_MOD  Dateien einfach ins BFME-Hauptverzeichnis kopiert (Anleitung folgt bei Auslieferung). Außerdem modifiziere ich nur die englische Version (Saruman oder Gandalf auf deutsch gehen SOOOOOO garnicht - Sorry). Allerdings habe ich die Lotr.str als Textdatei isoliert, so daß man jede andere Sprache installieren kann und ggf. die Beschreibungen nachträglich übersetzt.
Ich hoffe in den nächsten 2 Wochen, endlich meine neue Web-Seite mit Videos ins Netz zu stellen.

Abendliche Oktobergrüsse aus dem warmen Nordern,
ElvenRider - der freudig Schaffende  :)
« Letzte Änderung: 17. Okt 2018, 18:24 von ElvenRider »

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #132 am: 7. Nov 2018, 13:21 »
Ein herbstliches Hallo aus dem Norden,

also, nach 2 wundenschönen Kurzreisen im Oktober nach Regensburg sowie nach Heidelberg kann ich mich wieder verstärkt der immer näherrückenden Fertigstellung meiner WAR-Modifikation widmen.
Die Bilder in meinen RadialButtons habe ich neugestaltet, um keine Copyright-Probleme mit Filmbildern zu bekommen. Es gibt zwar diese Grauzone des "fair use", jedoch ist mir wohler bei dem Gedanken, meine selbst erschaffenen Modelle zu zeigen. Außerdem passen die neuen Modell-Impressionen besser zu der Ästhetik. Ja, und wir alle haben da so unsere sehr eigene Meinung - schmunzel  ;).

Bei der KI-Gestaltung habe ich eine Möglichkeit gefunden, die Auswahl der zusätzlichen Truppen ("extra forces") per Prüfung einer Zufallszahl zwischen z. B. 1 bis 4 zu steuern. Der folgende Befehl im Scripting-System erledigt das sehr einfach: Set Counter 'CheckValue' randomly between  1  and  4.
Per IF-ELSE Abfrage kann man hier schon Abwechselung erzeugen. Ich bin daher gespannt, wie sich alles im Spiel auswirkt und wie stabil diese Logik ist.

In der gamedata.ini habe ich zwei Werte gefunden, die die oft beklagte Limitierung auf 30 fps zu steuern scheinen: UseFPSLimit = Yes und FramesPerSecondLimit = 38 ;30.
Den zweiten Wert hatte ich bereits auf 38 erhöht und mir erschien es, dass díe Graphik schneller lief. FRAGE: Hat jemand bereits mit diesen Werten experimentiert und ggfs. Erkenntnisse sammeln können ?
 
Viele sonnige Grüsse aus Hamburg,
ElvenRider

Gnomi

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #133 am: 7. Nov 2018, 13:58 »
Zitat
Den zweiten Wert hatte ich bereits auf 38 erhöht und mir erschien es, dass díe Graphik schneller lief. FRAGE: Hat jemand bereits mit diesen Werten experimentiert und ggfs. Erkenntnisse sammeln können ?

Es ist schon etwas her, aber wenn ich mich richtig erinnere war es so:
Bei FramesPerSecondLimit wird die Anzahl der Frames erhöht, das ist richtig - jedoch wird damit halt auch das SPiel schneller, da bei SuM alles über Frames geregelt ist. Wenn man also FramesPerSecondLimit auf 60 stellt, läuft anfangs alles doppelt so schnell - wenn aber das Spiel langsamer wird (was bei SuM meist irgendwann passiert) geht es stärker runter.
Wenn also das im Normalfall zum Beispiel von 30 auf 29 Frames fällt, spürt man ingame nicht, dass es langsamer wurde. Wenn man aber mit 60 startet und es auf 29 fällt (was genauso schnell passiert, wie von 30 auf 29), dann spürt man es sehr deutlich, da es quasi eine Halbierung ist.

ElvenRider

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Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #134 am: 7. Nov 2018, 21:16 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort, Gnomi.

Ich werde den FPS Wert wohl bei maximal 40 belassen. Eine Verdoppelung ist bei der alten Technik schon sehr experimentell. Ich hoffe, weitere Erkenntnisse beim intensiven Testen zu erhalten.
Für irgendwelche "fancy hooks" oder game.dat "injection" Akrobatik fehlt mir die Zeit und der erforderliche "Masochismus". BFME ist nun wirklich ein betagtes Spiel.

Allerdings bieten alle Windows 7-10 einige APIs, um die CPU-Affinität einem Prozess/Thread programatisch zuzuweisen. Per TaskManager ist das sehr nervig und erfordert Admin-Rechte, etc.  :( :-| Ich habe bereits in der Microsoft SDK-Dokumentation nachgelesen, wie das gehen könnte. Das Ziel wäre dem game.dat Prozess 1-2 Kerne oder mehr dezidiert zuzuordnen, die nicht vom OS belegt sind. Aber Vorsicht, erst die praktische Erfahrung wird hier wie immer zeigen, ob eine Realisierung und eine stabile Anwendung ihren Zweck erfüllen kann. Den Ansatz finde ich interessant.

bis demnächst und auf baldige Kunde aus dem "Modding-Land",
ElvenRider   
« Letzte Änderung: 8. Nov 2018, 11:50 von ElvenRider »