Hallo Zusammen,
Zum neuen Jahr und nach langer Analysephase (grübel, stocher, such ...) werde ich demnächst ein neues Tool-Paket bereitstellen. Eigentlich wollte ich einen neuen W3D-Exporter schreiben, jedoch bin bei der Erstellung der VERTEX_SHADER_INDICES nicht weitergekommen. Ansonsten kann kann man alles aus GMAX herausfischen.
Das W3D-Format findet man als Datei im Ordner "w3dViewer", welches dem RENX-Paket beiliegt. Bei der Betrachtung der Modelle (HEX-Dump) sind mir einige Lichter aufgegangen, die Konsequenzen für meinen Arbeitsablauf haben:
1. Der RENX W3D-Exporter erzeugt ungefragt neue Vertices (Schock !!!),
so dass man das UVW-Mapping besser nach dem 1. Export machen sollte.
Falls man stattdessen wieder importiert und exportiert erzeugt man weitere
Vertices -Das ist echt gruselig und schlecht für die Animationen.
Weiterhin generiert der Exporter nur eine interne Tabelle für die "linked Vertices".
Die SUM-Modelle besitzen jedoch 2 interne Tabellen; eine mit "bone-weight = 1.0 pro
Vertex" sowie eine mit "bone-weight = 0.5 pro Vertex". Gleiches gilt für die "Normals",
die die Beleuchtung eines Mesh/Modells beeinflußen.
Daher empfiehlt es sich das Mesh im GMAX-Format zu speichern. Außerdem kann
man in GMAX wunderbar modellieren und verschmelzen (merge). Die Funktion "Arc-Rotate"
ist eine große Hilfe, um ein Modell zu drehen und zu wenden.
2. Das RENX-Toolset bietet nur ein "WW Skin Binding" Modifier per Mouse-Dragging an,
der für alle Meshes eines Modells gilt (weißes Knochenkreuz). Bei komplexeren Modellen
sind jedoch 2 WWSkin-Modifier besser und überschaubarer. Daher habe ich ein MAX-Skript
geschrieben, das ein WWskin-Modifier pro Mesh erzeugt (Eine Beschreibung folgt).
3. Wenn man die Skelettknochen hinzufügt, geht aus der Liste nicht klar hervor, welcher
Knochen zu welchem in Beziehung steht. Außerdem hat man keine klare Ansicht, welche
Vertices an welchen Knochen gebunden waren. Hier kann das Skript "W3D Model Helper"
helfen, ein besseres Verständnis für diesen wichtigen Zusammenhang zu schaffen.
Die Programme ModelHelper,ModelSelect,ModelMaker und ModelAnima (in Planung) sowie mehrere MAX-Skripts (W3D Model Helper) unterstützen die Modellierung und nachträgliche Bearbeitung von W3D-Modellen. Eine genaue Beschreibung stelle ich demnächst zur Verfügung.
Da die oben genannte Phase sehr aufwendig war und noch andauert, wird sich meine neue AMS-Version noch hinziehen. Auf jeden Fall gibt es neue Modelle und eine KI-Überarbeitung. Vielleicht werde ich sogar die Elben und Rhun/Harad als eigene Völker anbieten. Die neue Version wird zwei-sprachig sein: deutsch + englisch.
Grüße aus dem kalten Norden
ElvenRider