25. Apr 2024, 17:32 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status  (Gelesen 115227 mal)

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #75 am: 25. Sep 2012, 11:18 »
Hallo Dark Ruler!

Ausführliche Bilder wollte ich erst veröffentlichen, wenn alle Modelle im W3D-Viewer korrekte Animationen ausführen. Dennoch; hier ist ein eine kleine Elben-Auswahl, nachdem ich heute Morgen mit Gmax herumgespielt habe:
www.level3dvision.com/images/ElvenSample1.jpg

Da ich in meiner Modifikation viele Figuren auf die jeweiligen Karten bekommen möchte, habe ich alle Texturen auf 64x64 Pixel (Schock !!!) reduziert. Allenfalls die Heldenfiguren bekommen 128x128 Pixel. Hochauflösende Texturen gibt es schon genug, wobei ich jedem einzelnen Modder meine Anerkennung für die ästhetisch gelungenen Umsetzungen ausspreche - klare Bewunderung !!!.
Mein Fokus liegt bei Quantitäten bei akzeptabler graphisher Qualität. Meine Arbeit stützt sich auf die bereits im Spiel vorhanden Modelle. Ich gehe nur ein paar Schritte weiter.
Wenn die AMS-Mod fertig ist, werde ich alle Gmax-Scenes für jeden Modder hier intern im Forum zur Verfügung stellen. Teilen macht Freude und bringt neue Ideen.

Modding is for fun and not for fame ...
Grüße ElvenRider
« Letzte Änderung: 22. Okt 2012, 14:31 von ElvenRider »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #76 am: 25. Sep 2012, 11:45 »
Zitat
werde ich alle Gmax-Scenes für jeden Modder hier intern im Forum zur Verfügung stellen. Teilen macht Freude und bringt neue Ideen.
Gute Einstellung, kann ich nur befürworten!

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #77 am: 22. Okt 2012, 14:30 »
Hallo aktive Modding-Gemeinde !

leider hat mich eine lästige Grippe für 2 Wochen flach geleget, so daß ich nicht schwungvoll weitermachen konnte. Zumindestens konnte ich den nächsten Schritt planen; d.h. ich habe alle Modelle nach Skelett-Typ geordnet. Jetzt kann ich mit den einfacheren Typen beginnen, um danach die komplexeren Figuren zu verbinden.

Wenn alle Modelle fertig sind, liegt jedoch noch 2/3 der Arbeit vor mir. Leider erfordert die umständliche, unflexibele und echt veraltete Integrations-Hydraulik der Spiele-Engine mit seinen ausufernden Wertezuweisungen per INI-Dateien und seinen kryptologischen Libraries ernorm viel Tipparbeit, um einen Pixel von A nach B zu bewegen. Kritisch betrachtet ist das gesamte System ein absurder Witz ohne Design oder Transparenz. Leider wurde diese "Hydraulik" mit SUM2 nicht verbessert, sondern noch weiter in die Steinzeit katapultiert. Ich glaube, daß sich wohl kein Studio/Publisher mehr entschließen wird, diesen polimorphen Klumpen für ein zeitgemäßes Spiel zu verwenden.

Sage-Engine,etc,: R.I.P.
Grüße, ElvenRider


Arathorn

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 162
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #78 am: 22. Okt 2012, 23:07 »
Hi ElvenRider,

Schön zu hören, dass es dir dir wieder besser geht. Ich freu mich schon das es bald wieder neues gibt :). Das die SAGE-Engine der absolute Horror ist merkt man nicht nur bei den von dir angesprochenen Aspekten, sondern vorallem beim Interface. Da frag ich manchmal echt ob die Entwickler sich in irgendeiner Form Gedanken gemacht haben ...
Wie auch immer, viele Grüße in den Norden
Arathorn

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #79 am: 12. Nov 2012, 22:07 »
Hallo und guten Abend liebe Modding-Gemeinde !

Mittlerweile bin ich dabei, meine Figuren an ihre jeweiligen Skelette zu heften. Zunächst kommen die leichten Modelle an die Reihe, denn man wird immer genauer beim Zuordnen der Vertices.
Obwohl die Modelle sehr eckig sind, finde ich die Animation recht gut gelungen - großes Lob an die Entwickler von EA. Betrachtet man die auf ca. 1cm verkleinerten fertigen Modelle im W3D-Viewer, sieht die jeweilige Bewegung eigentlich ganz gut aus und reicht für Massenschlachten. Total War Medieval II sieht in einigen Fällen so garnicht gut aus - besonders die Pferde-Animationen gefallen mir überhaupt nicht ....

Ich bin 'mal gespannt, wie groß mein Scenes-Ordner wird, wenn ich alle Modelle fertiggestellt habe. Zur Zeit bin ich bei einer komprimierten Größe von 208 MB.

viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider


ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #80 am: 29. Nov 2012, 22:43 »
Hallo und einen guten Abend Zusammen,

Dank guter Fortschritte und einer wohlüberlegten Vorgehensweise kann ich zum Wochenende mit den Reitermodellen beginnen. Da die laufenden Modelle (Fußvolk) teilweise sehr komplexe Bewegungen ausführen, konnte ich viel über die Verknüpfung der Vertices an den passenden Skelett-Knochen lernen bzw. falsch machen und entsprechend korrigieren. Mittlerweile  schaffe ich ca. 3-4 Modelle pro Tag; d.h. ich bin sehr bald FERTIG !!!!
Allerdings wird die Integration aller Modelle in das Spiel noch einigen Aufwand erfordern, da ich diese umständliche Skript-Erstellung, etc. wirklich SCH... finde. Eigentlich gibt man dem Spiel eine Reihe von Zahlen. Leider haben die ursprünglichen Entwickler aus dieser simplen Wertezuweisung eine uferlose Laber- und Märchenstunde gemacht. Ich glaube, die Leute bei EA haben sich wahrscheinlich die Finger wund gecodet. Die Anzahl der Tab-Einrückungen ist beeindruckend - kein weiterer Kommentar.

viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider - der WWSkin heimgesuchte Link-Mir-Elben ans Skelett ....

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #81 am: 4. Jan 2013, 23:25 »
Hallo liebe Modding-Gemeinde und ein frohes, neues Jahr 2013 !

So, nachdem sich unser Sonnensytem langsam wieder aus der Parallelebene mit dem Zentrum der Milchstraße entfernt (passierte laut NASA am 21.12.2012 - WOW, war das ein prickelnder Schauer von bekannten und noch namenlosen Elementarpartikeln ....) kann das Leben ja weiter laufen.
Mittlerweile sind alle Lanzenreiter fertig und ich bearbeite die Bannerträger. Ganz nebenbei konnte ich feststellen , das kein Pferd in SUM1 gleich verlinkt wurde. Was für eine Zeitverschwendung. Hier ist meine Modell-Liste:

========================================================= MODEL_GMAX ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
IxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
MxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2MxHarad.htm
MxBanner2_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExBanner2_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExBanner3_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
NxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
GxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1GxGondor.htm
ExElite15_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm

MxGuards2_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
IxSlayer1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm
MxSlayer1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxHarad.htm
MxSlayer2_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxEaster.htm 
ExKnight1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F1ExImladris.htm

ExHaldir2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExElrond2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExImladris.htm
ExArwen2_Skn.gmax       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExImladris.htm

ExKnight2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExKnight3_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExNoldor.htm
MxSlayer3_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxSlayer4_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
RxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxKnight2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
GxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
GxAragorn_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxBoromir_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxIsildur1_Skn.gmax     Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
ExElite14_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExWarElite.htm

IxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
ExHrsFem1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExHrsFem2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
MxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2MxHarad.htm
MxArcher2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExLegolas1_Skn.gmax     RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
NxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
ExArcher2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExArcher3_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
ExElite13_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm

========================================================= MODEL_OKAY ===
MxWraith1_Skn.gmax      gugdfhrs_skl           W3D_F2MxMordor.htm
MxWitchK1_Skn.gmax      gugdfhrs_skl           W3D_F2MxMordor.htm

ExLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExLancer3_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
IxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
MxGuards1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxMordor.htm
NxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
MxLancer2_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExLancer2_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExElite12_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm
GxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1GxGondor.htm
MxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxHarad.htm

________________________________________________________________________

ExKnight4_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F1ExVanyar.htm
ExLancer4_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExBanner4_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExArcher4_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarSpr4_skn.gmax      GuTwrGuard_SKL         W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarBnr4_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarBow4_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarSwd4_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExVanyar.htm


========================================================= MODEL_GMAX ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
ExWorker1_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F1ExImladris.htm
ExWorker2_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F1ExGalahdrim.htm
MxWorker1_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F2MxHarad.htm

MxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F2MxHarad.htm
MxWarCut2_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F2MxEaster.htm
RxWarAxe1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
GxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1NxGondor.htm

ExWarSpr3_skn.gmax      GuTwrGuard_SKL         W3D_F1ExNoldor.htm
NxIsildur2_Skn.gmax     GuAragorn_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
RxTheoden_Skn.gmax      rutheoden_skl          W3D_F1RxRohan.htm

GxWarBow1_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
MxWarBow1_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F2MxHarad.htm
MxWarBow2_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F2MxEaster.htm

RxCaptBnr1_Skn.gmax     GuBanner_SKL           W3D_F1RxRohan.htm
GxWarBnr1_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
ExWarBnr1_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExImladris.htm
ExWarBnr2_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarBnr3_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExNoldor.htm

UrukBow1_Skn.gmax       IuLurtz_SKL            W3D_F2IxIsengard.htm
IxSlayer2_Skn.gmax      iuwargridr_SKL         W3D_F2IxIsengard.htm

MxOrcPike1_Skn.gmax     UrukPikeMan_SKL        W3D_F2MxMordor.htm
MxOrcPike2_Skn.gmax     UrukPikeMan_SKL        W3D_F2MxMordor.htm

MxOrcMace_Skn.gmax      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxOrcSwd2_Skn.gmax      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxTrollSwd1_Skn.gmax    MxTroll_SKL            W3D_F2MxMordor.htm
MxWraith2_Skn.gmax      gugandalfg_skl         W3D_F2MxMordor.htm

RxCaptSwd1_Skn.gmax     ElvenWarrior_SKL       W3D_F1RxRohan.htm
ExWarSwd6_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
ExEldarH1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
AxSithLord2_Skn.gmax    ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
AxSithLord1_Skn.gmax    ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
ExWarSwd3_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExNoldor.htm
ExWarSwd2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarSwd1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
MxWarScm1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2MxHarad.htm
MxOrcSwd1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2MxMordor.htm

ExWarBow1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarBow2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarBow3_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExNoldor.htm
ExElrond1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExElite11_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExWarElite.htm
ExHaldir1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExArwen1_Skn.gmax       ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarFem1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarFem2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm

========================================================= MODELMAKER ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
DxDwarf01_Skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
DxDwarf02_Skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
RxGimli01_skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
Rxlegolas_skn.w3d       RuLegolas_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm

GxAragorn1_skn.w3d      GuAragorn_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxBoromir1_skn.w3d      GuBoromir_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxFaramir_Skn.w3d       GuFaramir_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxFrmirhrs_skn.w3d      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm

GxGandalf_skn.w3d       Gugandalfg_SKL         W3D_F1GxGondor.htm
Gxgandfhrs_skn.w3d      Gugdfhrs_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
GxGandalfg_skn.w3d      Gugandalfg_SKL         W3D_F1GxGondor.htm
GxGandfghrs_skn.w3d     Gugdfhrs_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
Gumaarms_skn.w3d        GuSoldier_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
gucavalry_skn.w3d       GuCavalry_SKL          W3D_F1GxGondor.htm

gxnumnbnnr_skn.w3d      GuBanner_SKL           W3D_F1NxGondor.htm
gxnumnarch_skn.w3d      GuArcher_SKL           W3D_F1NxGondor.htm

RxTheoHrs_skn.w3d       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxEomer_skn.w3d         Rueomer_SKL            W3D_F1RxRohan.htm
RxEomrhrs_skn.w3d       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxEowyn_skn.w3d         Rueowyn_SKL            W3D_F1RxRohan.htm
RxEwnhrhrs_skn.w3d      Ruewnhrhrs_SKL         W3D_F1RxRohan.htm

RxWarBow_Skn.w3d        GuArcher_SKL           W3D_F1RxRohan.htm
RxRhrmarch_skn.w3d      RohrmArcher_SKL        W3D_F1RxRohan.htm
RxRohrm_skn.w3d         RohrmLancer_SKL        W3D_F1RxRohan.htm

IxLurtz_skn.w3d         Iulurtz_SKL            W3D_F2IxIsengard.htm
IxSaruman_skn.w3d       Iusaruman_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm
IxUrukahi_skn.w3d       Iuurukahi_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm

muorcwar_d_skn.w3d      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MuOrcmora_Dir           MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MuOrcbrute_Dir          MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxOthhrse_skn.w3d       RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxMordor.htm

Es geht also voran und die Liste der unfertigen Modelle wird täglich kleiner.

viele grüße aus dem winterlich-milden Norden,
ElvenRider


Labadal

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 135
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #82 am: 6. Jan 2013, 03:57 »
Hallo ElvenRider,

Sieht wirklich nach einer Menge Arbeit aus. Freu mich schon wenn deine Mod fertig und spielbereit ist. Kann mir vorstellen, dass sie wirklich gut wird, bei der Mühe und Sorgfalt die du hinein investierst.
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß und einen laaaaaangen Atem beim weitermodden.  ;)
Grüße,
Labadal
Wenn du Chuck Norris ausspielst, hat Chuck Norris gewonnen, du hingegen hast natürlich verloren, dazu deine Teammitglieder, dein Gegner und alle Spieler die sich sonst noch im Raum befinden.

Noni

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.378
  • Talk Dirty to me
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #83 am: 6. Jan 2013, 05:02 »
Hier stecken 3 Jahre Arbeit an dieser Mod(wenn ich jetzt mich nicht täusche), und das von einer Person! Ich gebe dir mein Respekt, und hoffe das ich in diesem Jahr deine Mod mal antesten dürfte :)

Viel Glück weiterhin! Halt die Ohren steif :D

Mfg


ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #84 am: 31. Jan 2013, 02:51 »
Hallo Zusammen und schlaflose After-Midnight Grüsse!

Es sind noch 8 Reiter übrig von meiner Liste. Diese werde ich in den nächsten Tagen nach so vielen Modellen zügig fertigstellen. Es war genau richtig, sich pro Skelett und den zugehörigen Animationen voranzuarbeiten. Auch wenn alle Modelle aufgrund ihrer geringen Polygonanzahl eckig aussehen, wirken sie in Bewegung in ca. 1,5 cm Größe flüssig. Die Hauptschwierigkeit beim Skinnen liegt im Ausprobieren und im Umsetzen der besten Erscheinung, denn alle Animationen sollten passen. Außerdem wird man von Modell zu Modell wirklich besser.
Bewegte Bilder gibt es erst, wenn alle Modelle im Spiel korrekt integriert sind. Bilder aus dem W3D-Viewer sind für die Entwicklung hilfreich, sie bieten jedoch keine ansprechende Ansicht - von der Atmosphäre ganz zu schweigen. Ich hoffe nur, daß das Spiel soviel neue Modelle fehlerfrei übernehmen kann und nicht aufgrund eines internen Buffer-Überlaufs oder eines "out-of-bounds" Fehlers abkracht.

So, ich glaub' es wird Zeit, sich Schlafen zu legen.
Eine geruhsame Nacht,
ElvenRider


Reshef

  • Edain Team
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #85 am: 31. Jan 2013, 15:47 »
Bin gespannt wie es aussehen wird :)

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #86 am: 25. Feb 2013, 13:46 »
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

Alle Modelle sind fertig und sehen im Viewer gut aus - subjektive Meinung. Die Gebäude stehen noch aus sowie die entsprechenden Bauplätze in den jeweiligen Lagern und Festungen.
Zur Zeit befasse ich mich mit der eher umständlichen Syntax der SUM-Skriptsprache. Ohne Systax-Highlighting in einem effektiven und schnellen Text-Editor ist das reines Augenpulver und mit einer hohen Fehlerrate behaftet - Yuuuck !!!.
Falls jemand eine echte gute Ergänzung zur Graphikbearbeitung sucht, kann ich ImageMagick (www.imagemagick.org) empfehlen. Der entscheidene Vorteil liegt in der Erstellung von Command-Scripts. Hier ist ein Beispiel für die Herstellung eines RadialButtons:
@echo off
rem ##############################################################
rem # Utility:  Running programs,etc. for processing image data  #
rem # ---------------------------------------------------------- #
rem ##############################################################
SETLOCAL
cd /d C:\WorkFolder\UserHTML\UserImages\ImMagickWorks

convert.exe -size 192x192 gradient:RoyalBlue-snow -swirl -180  TGA:HP_ModelObj_Portrait1.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:gold-firebrick  TGA:NBS_ModelObj_Button.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra1.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra2.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra3.tga

set USER_PARM=-matte -background none -channel A -blur 0x0.7 -level 0,50% +channel
convert.exe HP_ModelObj_Portrait1.tga %USER_PARM% -vignette 8x2+8+8 TGA:ImageButton1.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Button.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton1.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra1.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton2.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra2.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton3.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra3.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton4.tga

del HP_ModelObj_Portrait1.tga
del NBS_Model*.tga

pause
ENDLOCAL
rem ##############################################################
rem # Utility:  End of Script-File                               #
rem ##############################################################

Danach plaziert man die fertigen Kreisbilder ohne lästiges Zielen auf die Button-Fläche:
@echo off
rem ##############################################################
rem # Utility:  Running programs,etc. for processing image data  #
rem # ---------------------------------------------------------- #
rem ##############################################################
SETLOCAL
cd /d C:\WorkFolder\UserHTML\UserImages\ImMagickWorks

set NEW_BUBU=BuildRadialButton_100.tga
convert.exe -size 256x256 xc:black TGA:%NEW_BUBU%

set ADD_SHOW=-geometry +0+0 ImageButton1.tga
composite.exe  %ADD_SHOW% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC1=-geometry +192+0 BuildButton1.tga
composite.exe  %ADD_PIC1% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC2=-geometry +192+64 BuildButton2.tga
composite.exe  %ADD_PIC2% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC3=-geometry +192+128 BuildButton3.tga
composite.exe  %ADD_PIC3% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC4=-geometry +192+192 BuildButton4.tga
composite.exe  %ADD_PIC4% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC1=-geometry +128+192 BuildButton1.tga
composite.exe  %ADD_PIC1% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC2=-geometry +64+192 BuildButton2.tga
composite.exe  %ADD_PIC2% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

pause
ENDLOCAL
rem ##############################################################
rem # Utility:  End of Script-File                               #
rem ##############################################################

Diese Technick erspart mir eine Vielzahl von Mausklicks und schont Hände sowie Augen. Bei über 140 Modellen ist der Einsatz von Paintshop bzw. Gimp reine Zeitverschwendung, obwohl beide Programme ebenfalls Python-Skripte aüsführen können.

viele Grüße aus dem Norden,
ElvenRider

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #87 am: 15. Apr 2013, 16:22 »
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

da ich zur Zeit in einer umfangreichen Projekt-Arbeit stecke, geht die Realisierung leider etwas langsam voran. Allerdings überarbeite ich in diesem Zusammenhang auch meine Werkzeug-Programme in bezug auf "look 'n' feel" sowie mehr Funktionalität. Die alten Dialog-Programme sehen schon sehr "old school" aus. Außerdem gibt es in Win8 sowieso keine Dialoge mehr, da die Fensterzeichnerei in WinRT anders abläuft. Also, weg damit ...., um neue Fenster-Programme zu erzeugen (!= Kachel-Programme).

Darüberhinaus werde ich wohl eine Menge von BFME-Script Zeilen in INI-Dateien erstellen müssen, da die Kodierung wirklich "klotzig" ist. Ich begreife nachwievor nicht, warum man dieses besch.... Script-System in SUM/SUM2 nicht gegen LUA ersetzt hat. Wahrscheinlich wollte sich EA damals eine Scheibe vom großen MMORPG-Kuchen abschneiden und schnell, schneller, am schnellsten ausliefern. SUM wirkt in diversen Bereichen (KI, Modelle, etc.) unfertig mit jedoch großem Potenzial. SUM2 dagegen keucht wie ein schwindsüchtiges RTS mit RPG-Elementen (CAH == HaHAAHAA !!!) - wirklich sehr, sehr schade.

erste Frühlingsgrüsse aus dem Norden,
ElvenRider

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #88 am: 15. Mai 2013, 11:07 »
Hallo aktive Modding-Gemeinde und Mittelerde-Freunde !

Hier ist ein kleiner Zwischenstand, wie weit meine Mod-Umsetzung gediehen ist:
1)Alle W3D-Modelle sind fertiggestellt (Freu: kleine Verbesserungen lfd.)
2)Alle Gebäude + Lager fehlen noch (Freu: nächste spannende Phase)
3)Alle Tool-Programme besitzen eine neue Oberfläche (Freu: Fertigstellung lfd.)

Wahrscheinlich werde ich eine Version 1.1 anstreben, indem ich die bisherige Mod mit allen neuen Modellen ausstatte und bereits einige KI-Ideen integriere, soweit möglich. Die Version 2.0 (aka The 'big one') wird dann ALLE Modelle, etc. beinhalten. Gegenwärtig möchte ich genau verstehen, wie ich welche Script-Befehle anordnen muss, um die Modelle gezielt zu bewegen. Genaue Analyse, viel Geduld sowie Experimentierfreude sind daher gefragt - love it or leave it  ....

Und wenn dann alles (große Vorfreude !!!) fertig ist, wer weiß, vielleicht möchte jemand bzw. ein Team diese Mod für SUM II umsetzen, anpassen oder erweitern. Solch ein Vorhaben wäre ein spannendes Projekt und würde meiner Meckerei über SUM II wohl den "Garaus machen" - (Shut it ElvenRider - We've had enough of your bickering comments ....)

viele Grüße aus dem Norden,
ElvenRider

ElvenRider

  • Moderator
  • Pförtner von Bree
  • *****
  • Beiträge: 97
  • now for wrath, now for ruin, and a red dawn
Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #89 am: 6. Jul 2013, 12:02 »
Hallo Zusammen !

Die Arbeit beim Scripting/Coding gestaltet sich aufwendiger als erwartet. Liegt wohl an der Vielfältigkeit sowie an meiner großen Neugier (Beispiel: SlowDeathBehavior --> Death-Animation -->UnitName...Riderless.ini = noch mehr Modelle). Naja, irgendwie werde ich eine Umsetzung erstellen können.

Die Zeitverzögerung hat hingegen auch eine neue Idee hervorgebracht. Wie wäre es, wenn man ein wenig "capture/defend the flags" für alle gewonnenen  Kampagnen-Abschnitte einführt. Man bekäme nach etwa drei eroberten Gebieten ein "Hero-Banner", usw., welche man in den folgenden Schlachten nicht verlieren sollte. Ein Hero-Banner verleiht bestimmte Upgrades, etc. (kann man per Script steuern). Gleichzeitig wird die KI agressiver, frecher und "ersinnt" ein paar mehr "gemeine Taktikten" (scripting is your friend), so das etwas mehr Abwechselung ins Spiel kommt.
Soweit ich das Spiel verstehe, wird alles für den Spieler protokolliert und an die nächste Mission übertragen. Für die KI fehlt eine solcher "Das merk ich MIR aber ...." Mechanismus. Folglich werde ich versuchen, der Spielerpartei ein unsichbares Modell (Würfel am Kartenrand bei 0,0,0) zuzuordnen, das sich in Form von einfachen Upgrades merkt, wie häufig die KI hintereinander gewonnen bzw. verloren hat. Diesen Upgrade-Stand kann am Beginn einer Mission abfragen und per "noch aus-zutüftelnder Logik" entscheiden, wie die KI als nächstes "agieren" wird; brutale Angriffe, Hinterhalt oder Zufall. Soweit die Theorie ....

viele Grüße aus dem sonnigen, sommerlichen Norden,
ElvenRider

P.S. Ich habe vor 2 Monaten mit dem Reiten-Lernen begonnen. Auf einem Pferd zu sitzen und dessen Kraft zu spüren, ist die Synthese aus purer Energie und Eleganz ....