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Autor Thema: Kleiner Mod, große Probleme  (Gelesen 4602 mal)

Flinkbaum

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Kleiner Mod, große Probleme
« am: 6. Feb 2010, 21:04 »
Liebe Community,

ich bin neu im Forum und kreuze gleich mit ein paar Problemen euren Weg.
Ich modde schon ein halbes Jahr und bin bis jetzt immer gut klar gekommen.
Hierbei gleich danke an alle im Forum.
Oft haben mir eure Tutorials geholfen und daher dank an alle munteren Schreiber  :)
Aber seit dem ich von -mod.big auf die Variante mit den Include-Dateien wie im Tutorial
von Alien beschrieben umgestiegen bin geht einiges nicht.
(Umstieg aus Gründen wie neue Festungen oder mehr Übersicht)
Na ja, jedenfalls bräuchte ich bei folgenden Problemen eure Hilfe, weil sich sonst die
Fehler häufen:

1)Ich kann keine neuen Einheiten in die skrimishaidata.ini einfügen.
   Sobald ich eine neuen Einheiteintrag mache stürzt die gesamte KI ab.
   Die KI baut daraufhin nur noch Helden und Rohstoffgebäude
   Ausnahme: Die Menschen-KI ist nicht betroffen.
    Sie baut munter weiter alle Einheiten :o
    Woran liegt das???

2)Ich habe bis jetzt einen neuen Spell gemacht und mit diesem Industrie bei Mordor        ersetzt.
    Doch aus irgendeinem Grund kann ich, wenn ich den Spell gekauft habe, die darunter
    liegenden Fähigkeiten nicht kaufen.
    Warum??

3)Ich kann Gothmog keinem Revive-Slot zuweisen.
   Er steht zwar in der playertemplate.ini wird aber nicht angezeigt
   (Die ini von Gothmog wurde nicht verändert)

Ich danke schon im Voraus für eure Hilfe.
(Übrigens ich modde das normale SUM II ohne Patch.)

Flinkbaum

Rimli

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #1 am: 6. Feb 2010, 22:03 »
Willkommen als aktives Mitglied im Forum. :)
Immer toll, wenn es neue Modder gibt.

1)
Die skirmishaidata.ini habe ich aus Übersichtsgründen von dem Include System ausgenommen. Bei allen anderen Nicht-Object-Inis macht das Sinn, jedoch finde ich, wird das mit dem Include bei der experiencelevels.ini sowie der skirmishaidata.ini sehr unübersichtlich da man x Einträge doppelt anlegen muss. Man muss das nicht auf Teufel komm raus überall umsetzen. Bei vielen Inis, wie der weapon.ini, voice.ini, attributemodifier.ini etc. macht das Sinn, aber bei der skirmishaidata.ini meiner Meinung nach nicht.

2)
In der science.ini steht bei jeder Science, welche Sciences du gekauft haben musst, damit du diese Science kaufen kannst. Das steht bei PrerequisiteSciences.
D.h. du musst bei einer neuen Science die eine oder beide Sciences darunter auch bearbeiten.
Wenn du z.B. bei Mordor eine neue Science machst, schreibst du bei den Sciences darunter folgendes bei PrerequisiteSciencesrein (hinten anhängen):
OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_DeineScience
Dann kannst die Spells wieder kaufen, da du ja deine Science als Voraussetzung dann hast. ;)

3)
Steht in seiner KindOf HERO mit drin? Sonst würd mir Spontan nichts einfallen, die Helden in der Playertemplate.ini werden im allgemeinen in die Heldencommandset hinzugefügt. Kannst du ihn denn das erste Mal bauen?
« Letzte Änderung: 6. Feb 2010, 22:07 von Rimli »

Turin Turumbar

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #2 am: 6. Feb 2010, 22:21 »
1. und 2. hat Rimli schon geklärt.


3. Das liegt höchst wahrscheinlich am Commandbutton der Festung. Dieses ist ja bekanntlich in mehrere Untermenüs eingeteilt. Das "Helden-Untermenü" hat logischerweise die Länge, wie es Helden gibt. Wenn du einen hinzufügst, braucht du einen Button mehr. Deswegen suchst du den entsprechenden Commandbutton, der müsste irgendwas vonwegen "MordorFortressReviables" o.Ä. heißen, und änderst dort die Zahl hinter "CommandRangeCount =", logischerweise +1 da du einen Helden mehr hast.

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #3 am: 7. Feb 2010, 16:12 »
Schon mal vielen Dank hat mir zumindest bei dem Spell geholfen das mit Gothmog hab ich noch nicht probiert.

Rimli: Für die skrimishaidata.ini benutzt ich das Include-System ja gar nicht :P
Trotzdem Danke.

Flinkbaum

Alien aka Infiltrator

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #4 am: 7. Feb 2010, 16:30 »
a man x Einträge doppelt anlegen muss. 

Oo?

Wo müsste man bei der expierience denn bitte doppelte einträge angeben?
Wenn du die ganzen #define dinger meinst...

Die #include einfach in zeile 43 der Experience setzen, dann hat die include auch die define der normalen, die include wird nämlich imemr da eingebunden wo sich die zeile befindet

Rimli

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #5 am: 7. Feb 2010, 18:13 »
@Alien

In meinem Fall wäre es so, da ich auch für Units Level 10 eingeführt habe und die benötigten Exp-Punkte geändert habe.
--> Ich bräuchte für alle Units Kopien mit Good_Troops_SuM15 etc.

Da wär dann immer alles gespalten bzw. die eine Hälfte in der orig. Experience.ini und die andere in meiner Experience.inc

Wie gesagt, bei jeder INI kann jeder entscheiden, ob das System für ihn sinnvoll ist. Aber aufzwingen muss man sich ja nichts.

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #6 am: 7. Feb 2010, 18:42 »
Es sind zwar noch nicht alle Probleme gelöst, aber ich hab ein neues :(

Wenn ich eine neue Base-Datei einfügen will stürzt das Spiel ab.
Ich habe sie im Worldbuilder gebaut(also die alte Datei erweitert),
in den mod getan(Verzeichnis war korrekt) und in die asset.dat getan
(wurde irgendwo im Forum mal erwähnt).
Trotzdem stürzt alles ab.
->Das Spiel startet gar nicht und ohne Fehlermeldung!!!

Und nochmal zu 1)Darf der Name von Einträgen in der skrimishaidata nur eine bestimmte
                             Länge haben oder immer denn Volknamen enthalten( also zB Gondor)
                             Hab mir mal die Datei im Edain-Mod angeschaut, da sind auch ein paar
                             Einheiten wie zB GraueSchar rausgelöscht.
                             Nur so als Idee xD

Flinkbaum

Sanalf 2

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #7 am: 7. Feb 2010, 20:05 »
Ähm, ich glaub, die Base-Datei muss nicht in die asset, zumindest hab ich sie nicht drin. Nimm sie einfach in deine Mod.big rein und damit sollte es gehen. Der name muss so lauten: "bases\namedesbaseordners\basename.bse"

Hast du das alles so? Wofür brauchst du die Base eigentlich?

mfg
sanalf 2

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #8 am: 8. Feb 2010, 14:54 »
@Sanalf
   Ich glaub die muss schon da rein, dass wurde mal im Forum erwähnt.
   Und der Name is so richtig(ich hab schon in die Bases.big geschaut)

   Zu deiner Frage: Ich will das Isengart auch mal seine Wargvorposten und die anderen
                             Völker mehr Gebäude bauen.
                             Erhöht den Schwierigkeitsgrad und Funfaktor->sehr wichtig :D

   Und falls sich jetzt neue Probleme oder Fragen auftun: Es liegt nicht daran das Gebäude zu weit außen stehen.

Flinkbaum
« Letzte Änderung: 8. Feb 2010, 16:53 von Flinkbaum »

Vermilion

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #9 am: 8. Feb 2010, 15:27 »
Apropos mehr Gebäude bauen, bei SUM2 (weiss net obs auch beim Add-On so ist) bauen die Menschen mehrere Festungen und die Orks bauen nach einiger Zeit ihre Gebäude nicht mehr nach. Woran liegt das bzw. in welcher .ini kann ich das ändern?

Sry ich weiss gehöhrt hier net ganz rein aber wo wir schon mal dabei sind...

Sanalf 2

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #10 am: 8. Feb 2010, 15:28 »
Oh, verzeih, ich hab geglaubt, du möchtest einfach eine normale Base erstellen, also so eine "Festung" für die Spieler. Aber du willst ja die KI umarbeiten. Dann könnte es natürlich sein, dass das in die Asset muss, obwohl das für mich etwas seltsam klingt.

Sorry noch einmal, dass ich dich da irreführen wollte!

mfg
sanalf 2

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #11 am: 8. Feb 2010, 15:37 »
@Sanalf
   Macht nix!!! :D

Aber kann mir denn niemand bei meiner ersten Frage mit der skrimishaidata
helfen?
Ich geb auch noch mal genauere Infos, falls ihr welche braucht.

Flinkbaum

Edit:@Vermillion: Damit kenn ich mich ein kleines bisschen aus ( auch wenn ich 
                            selber kein Addon habe und das noch nie gesehen hab wenn
                           ichs geliehen hatte.
                           Ich vermute es geht nicht und wenn ja nur über KI.
« Letzte Änderung: 8. Feb 2010, 15:40 von Flinkbaum »

Rimli

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #12 am: 8. Feb 2010, 18:26 »
Zur skirmishaidata:
Da muss man schon genau wissen, was du wo gedreht hast, möglichst mit Codeausschnitten.

Zur Base:
Muss definitiv NICHT zur asset.dat hinzugefügt werden.
Aber: Die Base-Datei muss in deiner INI entweder komplett in Kleinbuchstaben drinstehen ODER du musst die vom Worldbuiler erstellte BSE-Datei mit einem Hexeditor noch so bearbeiten, dass du in der BSE-Datei selbst an Großbuchstaben setzt.

Es muss eben in der INI und in der Base-Datei die gleiche Groß-/Kleinschreibung vorhanden sein. Erste Variante ist sicher die einfachere, da du kein Hex-Editor brauchst. ;)

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #13 am: 8. Feb 2010, 18:40 »
@Rimli: Vielen Dank, dass mit der Base werd ich gleich ausprobieren.
            
Zu den Ausschnitten- sind alles nur Angaben wie oft Einheiten gebaut werden.
      
            ArmyMemberDefinition GondorPikemanHorde_Membe r
      Unit         = GondorPikemanHorde ;pikeman
      PercentageOfArmyPhase1   = 25.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 15.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 10.0
   End

            ArmyMemberDefinition ArnorDunedainRangerHorde _Member
      Unit         = ArnorDunedainRangerHorde ;elite archer
      PercentageOfArmyPhase1   = 0.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 5.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 25.0
   End

   ArmyMemberDefinition ElvenLindonWarriorHorde_ Member
      Unit         = ElvenLindonWarriorHorde ;infantry
      PercentageOfArmyPhase1   = 5.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 30.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 15.0
   End

      
             ArmyMemberDefinition ElvenMirkwoodGuardHorde_ Member
      Unit         = ElvenMirkwoodGuardHorde ;elite archer
      PercentageOfArmyPhase1   = 2.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 15.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 20.0
   End


            ArmyMemberDefinition MordorEastAxeHorde_Membe r
      Unit         = MordorEastAxeHorde ;pikeman
      PercentageOfArmyPhase1   = 3.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 25.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 20.0
   End

             ArmyMemberDefinition IsengardWargPackHorde_Me mber
      Unit         = IsengardWargPackHorde ;cavalry
      PercentageOfArmyPhase1   = 30.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 20.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 10.0
   End

Dann sind da noch zwei andere Units aber die sin genauso wie die "EastAxeHorde"
Die heißen  "ArnorArcherHorde" und "HaradrimPikemanHorde"
 :D

Das wärn alle.

Flinkbaum

Edit: Die Base-Datei der INI auch ohne - ???
« Letzte Änderung: 8. Feb 2010, 18:54 von Flinkbaum »

Rimli

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #14 am: 8. Feb 2010, 18:48 »
Hast die Prozentwerte, die du bei den neuen Einheiten hast, auch irgendwo anders abgezogen? Werte über 100% führen evtl. zu Fehlern, hab ich jedoch nie ausprobiert.

Zu den Namen:
In der INI und in der BSE-Datei muss der Name gleich sein. Also Leerzeichen, Sonderzeichen und Buchstaben (Groß- und Kleinbuchstaben werden unterschieden).
Der Worldbuilder erstellt BSE-Dateien mit Leer-, Sonderzeichen und Kleinbuchstaben.
Daher würde ich das in der INI auch so machen. ;)

Reshef

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #15 am: 8. Feb 2010, 18:52 »
In den Skirmishcodes die ich mache, mache ich fast immer über 100% :O
Kopier mal den kompletten code von der Skirmish.ini hier rein, nutze aber den [ code] bb code.
In den teil den du gepostet hat, sehe ich keinen fehler...

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #16 am: 8. Feb 2010, 18:55 »
@Rimli:Danke das könnt natürlich sein obwohl ich mir da nich so sicher
           ->ich probiers mal meld mich gleich wieder.

Flinkbaum

Edit:was ist ein bb-code??

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #17 am: 8. Feb 2010, 19:41 »
Das Füg einfach das hier ein:

[code]Hier der Code der ini datei[/code]

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #18 am: 8. Feb 2010, 19:47 »
@Also meine INI sieht so aus
 
http://nopaste.info/6be5196968.html


Das is alles.
Base-Dateien am Anfang hab ich rausgenommen, da sie nich bearbeitet sind.

Flinkbaum

Edit:Hab ich vergessen-> Danke Reshef!!!!!!!!!
« Letzte Änderung: 9. Feb 2010, 16:14 von Simbyte »

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #19 am: 8. Feb 2010, 19:58 »
Füg mal bei Rohan ein paar einheiten ein, momentan ist da ja nichts ;)

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #20 am: 9. Feb 2010, 14:42 »
@Reshef: Da hab ich en Fehler gemacht und hab meine alte Sicherungskopie genommen.
   Rohan is schon raus.

Edit: Ich hab mir jetzt mal die unveränderte INI angesehen und die Werte der Einheiten
Volkes zusammengerechnet.
Dabei kam das hier raus
-----------------   Erste Phase   Zweite Phase   Dritte Phase   AdHk- 1  Phase
           Menschen   100                   100                    100,06         170
           Orks                100                   100                    115,15         105
           Zwerge                75                    90                     99,12         104
           Elben                95                    95                     95,12         135
           Mordor                85                    90                    142,12          127
           Isengart                100                   100                    104,12          125
Das verwundert mich ein bisschen, denn eigentlich hat Rimli ja dann unrecht.
Und vor allen Dingen funktioniert bei Menschen ja noch alles, obwohl ich in meinem Mod
mit allen Einheiten über 150 komme( ich glaub 174 oder so [uglybunti])

Und außerdem ist mir noch aufgefallen das bei Edain-Mod alles im Bereich von ca.
100 bleibt.

Es ist also alles ein bisschen verworren.
Ach ja, und ich hab jetzt mal die neue Einheit bei Isengart eingefügt und gemacht das alles
gleich is( also Punkte auf insgesamt 100)
Die KI baut trotzdem nichts.
Müssen die Einheiten noch woanders rein.
Noch was komisches: Wo ich -Mod.big hatte ging das noch wie geschmiert.

Flinkbaum
« Letzte Änderung: 9. Feb 2010, 15:32 von Flinkbaum »

Rimli

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #21 am: 9. Feb 2010, 16:27 »
Es wurde doch schon von Reshef geklärt, dass ich nicht recht hatte. ;)

Das war auch nur eine Vermutung. Das Spiel scheint jedoch mit Werten abweichend von 100% zurecht zu kommen.

Wenn es mit dem -mod Command ging, ist vielleicht deine Big falsch benannt ...
Wie heißt das Ding denn?

Flinkbaum

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Re: Kleiner Mod, große Probleme
« Antwort #22 am: 9. Feb 2010, 16:37 »
Meine big-Dateien sind: _ent_ini.big
                                   _ent_textures.big
                                    _ent_w3d.big

Außerdem ist eine asset.dat eingefügt aber die ist perfekt dank des Asset Helpers.

Ach ja, Rimli, tschuldigung, eigentlich wollt ich mich da irgendwie anders ausdrücken.

Flinkbaum