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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte  (Gelesen 111514 mal)

The Witcher

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #120 am: 10. Sep 2009, 07:41 »
Also ich weis nicht ob sowas geht, aber warum soll sich denn ausgerechnet das Edain Team damit beschäftigen? Die habe die größte und aufwändigste Mod hier auf der Seite, die haben sicher ne Menge zu tun.

An sonsten finde ich so einen Modmanager wie für FoC und EAW eine gute und praiktische Sache. Vieleicht kann sich ja, wenn das Team keine Zeit dafür hat, ein anderer finden, der sich mal an so ein Profekt traut.
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Ealendril der Dunkle

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #121 am: 10. Sep 2009, 09:24 »
Eine derartige Idee wurde bereits des öfteren vorgebracht, genauso wie ein Gemeinschaftsprojekt aller Modifikationen auf dieser Seite. Wir haben stets diese Vorschläge abgewiesen.

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #122 am: 22. Sep 2009, 10:01 »
Hauptmann System:

1. Einführung
2. Idee für das HM-System
3. Die Völkervorschläge
3.1. Gute Völker
3.1.1. Gondor
3.1.2. Rohan
3.1.3. Zwerge
3.1.4. Bruchtal
3.1.5. Lothlorien
3.2. Böse Völker
3.2.1. Mordor
3.2.2. Angmar
3.2.3. Isengart
3.2.4. Gundabad
4. Schlusssätze

1. Einführung

In Mittelerde tobt der Ringkrieg. Viele mächtige Helden führen ihre Soldaten in die Schlacht und schreiben mit ihren Siegen, aber auch Niederlagen Geschichte.
Da gibt es auf der einen Seite die bekannten Heerführer wie Aragorn, Sauron, Saruman oder König Theoden, die die Geschicke ihres Volkes als Oberste bestimmen.

Allerdings darf man nicht die Arbeit der "kleinen Soldaten" vergessen, genauer die Taten der Hauptmänner, die in den Chroniken nicht erwähnt werden.

2. Idee für das HM-System

Es gab ja schon mal meines Wissens bei einigen Völkern eine Art von Mini-Hauptmann mit Führerschaft. Ich sehe in diesem System eine Möglichkeit, den verschiedenen Völkern eine Einheit zu geben, die den Einheiten jeweils einen bestimmten, volksspezifischen Bonus gibt.

Dafür habe ich mir gedacht, dass es jeweils 3 Arten von "Hauptmännern" geben soll:

- HM mit normaler Führerschaft, allerdings schwächer als die von Held
- Spezial-"Hauptmann", der einen volksspezifischen Bonus gibt
- Spezialisten Einheit ( im eigentlichen Sinne kein HM, aber der passt hier schön rein ;) )

Diese haben entweder eine Führerschafts-Aura wie die Helden auch, d.h. der Bonus wirkt nur in ihrem Umkreis oder sie wirken diese Boni wie den Kriegsschrei auf eine ausgesuchte Kriegerschar, die diesen Bonus auch behalten wenn sie außer Reichweite des HMs sind.

Die Hauptmänner werden abhängig von der "Gattung" der sie angehören ausgebildet, d.h. Waldläufer HMs beispielsweise


3.1.1. Gondor:

- Gondor-Hauptmann:

Aussehen:
Normaler Gondor-Soldat mit Umhang, vllt Rüstung etwas prunkvoller.

Fähigkeiten:
- Für Gondor: Führerschaft
- Stellung halten: Rüstungsbonus, Schadensmalus

- Hauptmann von Ithilien:

Aussehen:
Waldläufer, Einzeleinheit

Fähigkeiten:
- Auf der Jagd: Doppelte Sichtweite, +25% Laufgeschwindigkeit für Waldläufer in der Nähe
- Geschärfte Sinne: feindliche Einheiten in einem gewissen Umkreis werden aufgedeckt, passive Fähigkeit
- Herzsucher: Starke Einzelattacke, besonders effektiv gegen Monster

- unbesetzt

3.1.2. Rohan:

- Hauptmann der Riddermark:

Aussehen: -

Fähigkeiten:

- Schützt unser Land: Führerschaft

- Reiten / nicht reiten: Zu Pferd wirkt die Führerschaft nur für Reiter, zu Fuss nur für Fusssoldaten

- Waffenmeister von Helms Klamm:
 Aussehen: Wie ein Soldat der Königlichen Garde
Angelehnt ist diese Einheit an den Film, in dem die Garde Waffen an die Bauern verteilt.

Fähigkeiten:

- Ausrüstung: Den Waffenmeistern obliegt die Verteilung der Waffen und Rüstung an die Soldaten Rohans.
Effekt: Der Waffenmeister hat eine Führerschaft mit einer Aura, quasi wie eine normale Führerschaft. Allerdings haben die Soldaten innerhalb dieser Aura nicht den Bonus einer gewöhnlichen Führerschaft, sondern sie genießen die Vorteile des Geschmiedete Klingen / Schwere Rüstung-Upgrade.

Diese behalten sie, solange sie sich im Umkreis des Waffenmeisters aufhalten. Verlassen sie den Umkreis, verlieren sie das Upgrade wieder.

Anmerkung: Einheiten, die diese beiden Upgrades schon gekauft haben, erhalten statt dessen einen Bonus auf Rüstung und Verteidigung


- Rittmeister von Rohan:

Aussehen: Krieger zu Pferd, schwach gerüstet, Schwert

Fähigkeiten:
- Pferdetraining: Wird wie der Kriegsschrei auf ein Batailon gewirkt. Dieses ist daraufhin dauerhaft 10% schneller und hat 10% mehr Gesundheit.
- Rittmeister: Führerschaft, die den Überreitschaden steigert und Reiter auch ab Lvl 1 furchtresistent macht

3.1.3. Zwerge:
- Wächter des Erebor:

- Aussehen: schwer gepanzerter Zwergenkrieger mit Axt und Schild, ähnlich den Hütern

-Fähigkeiten:

- Herausforderung: Zwingt nahe feinde ODER einen bestimmten Helden in den Kampf, für 10 Sekunden ; Bonus von +200% Rüstung, -200% Schaden

- Schildwall: beschützt einen Helden, übernimmt den Schaden den dieser erhalten würde 1:1

- Verteidigungsexperte:  Führerschaft +80 % Rüstung


Belagerungsmeister der Ered Luin:

Aussehen: Wie der Minenzwerg

Fähigkeiten:
 Kann auf ein Belagerungsgerät "gesetzt" werden

Hat auf diese verschiedene Auswirkungen:

Katapult:

+ Reichweite
+ Schaden

Streitwagen:

+ Überreitschaden

Ramme:

+ Rüstung
+ Schaden
+ Geschwindigkeit


-Kriegsmeister der Eisenberge:

- Aussehen: Zwergenkrieger mit Kriegshammer, ähnlich Gloin

- Fähigkeiten:

- Sturmangriff: Kriegsmeister und nahe Krieger können kurzzeitig Feinde überrennen
- Baruk khâzad: Schadensbonus


 ______________________
Vorläufiges Ende, da ich jetzt weg muss.
Der Rest kommt im Laufe des Tages oder morgen

aelrond

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #123 am: 22. Sep 2009, 13:55 »
Tolle Idee, meine Stimme hast du :-)


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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #124 am: 22. Sep 2009, 14:00 »
Ich hab mir den 1. Teil deines Hauptmann Systems durchgelesen und bin nicht sehr überzeugt von dem System.

1. Führerschaftsbonusse gibt es durch Helden meiner Meinung nach genug
2. Das Auswählen der Fähigkeiten der Hauptmänner wird im Schlachtgetümel warscheinlich untergehen da man erst mal den Haupmann suchen muss und Helden leichter anklickbar sind und bessere Fähigkeiten haben.
3. Zudem besitzen Rohan und Isengart schon ein Hauptmannsystem, das meiner Meinung nach ausreicht.

Also so wie der Vorschlag zurzeit aussieht bin ich dagegen.

Allerdings find ich den Belagerungsmeister toll. ;)
« Letzte Änderung: 22. Sep 2009, 14:02 von VorreiterIke »

aelrond

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #125 am: 22. Sep 2009, 14:02 »
ja, ich würde es nicht für diese beiden Völker vorschlagen :P
Aber sonst ist das Ok
Man könnte sie ja auch zum Beispiel mit einer Einheite Fusionieren ... Dann währen sie leichter zu finden ... ;)


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CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #126 am: 22. Sep 2009, 14:13 »
3. Zudem besitzen Rohan und Isengart schon ein Hauptmannsystem, das meiner Meinung nach ausreicht.

Nicht nur die beiden Völker haben Hauptmänner
Mordor hat auch welche.
Imladris kriegt welche, und Gondor hatte mal welche.
Die Zwerge haben ja schon die Runenmeister.
Deswegen finde ich dass so ein System eher unnötig ist.
Im Prinzip finde ich den Vorschlag allerdings genail. Vor allem wie du dich bemüht hast sie alle einzigartig zu machen.

MfG CMG
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The Witcher

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #127 am: 24. Sep 2009, 18:18 »
Ich kann mich da den anderen nur anschließen und sagen, dass ich dagegen bin.

Wie schon genannt besitzten schon einige Völker soche Einheiten und sie sind eher überflüssig. Wenn sie jetzt wie z.B. bei Mordor als Kommandörspunkteerhöher dienen, sind sie ja noch erforderlich um überhaupt spielen zu können, aber wenn sie nur einen Bonus verleihen, sind sie eigentlich wertlos. ;)

Dies liegt einmal daran, dass es Helden gibt, die eigentlich alle einen Bonus an die Einheiten verleiht und zweitens auch noch Spell-Vähigkeiten. Also würde ich persönlich einen Helden einem Hauptmann vorziehen, da er einfach besser ist. Ebenso würde ich eine Spellfähigkeit einem Hauptmann vorziehen, da es schneller, unkomplizierter und kostenlos ist.  ;)

Bei Mordor z.B. gibt es schon die Trommertrolle die solch einen Zweck der Unterstützung durch einen Angrffs- bzw. Rüstungsbonus dienen. Wenn man dann auch noch die Aufseher dazurechnet ist das da schonmal mehr als genug.

Gruß
-betta-
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ReiFan01

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #128 am: 25. Sep 2009, 14:08 »
Also ich wäre sehr für das Hauptmann-System, da es für jedes Volk individuell wäre und ein paar Völker (siehe besonders Angmar) nur wenig Führerschafts-Support haben.

Man kann bei führerschaftsstarken Völkern (Gondor, Mordor, Zwerge und Co.) die Hauptmänner ja  weglassen, bzw die "normalen", werteverstärkenden Führerschaften aus dem Fähigkeitenbaum des jeweiligen Hauptmannes streichen, damit nur noch die speziellen, nicht-führerschaft-gebenden Fähigkeiten zum Tragen kommen.

Das System würde die Edain-Mod noch ein Stück individueller machen und auch jedes Match - gleich mäßig gebalancte Hauptmannsfähigkeiten für jedes Volk vorausgesetzt! - etwas anders ablaufen lassen.

Ausserdem würde ich die Hauptmänner limitieren, so dass man nur eine festgelegte Zahl bauen kann, das wäre nur logisch (oder schon mal ein Heer gesehen das zur Hälfte aus Hauptmännern besteht? [uglybunti]).

Wegen dem erwähnten "Auswahl-im-Kampf"-Problem wird sich bestimmt eine Lösung finden lassen

MfG,

ReiFan

« Letzte Änderung: 25. Sep 2009, 14:16 von ReiFan01 »
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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #129 am: 25. Sep 2009, 14:58 »
Könnte man das mit der Anzahl der Hauptmänner nicht abhängig von der Zahl der Batallione machen?
Am Anfang kann man maximal 1 Hauptmann rekrutieren, hat man dann 6 Batallione, kann man insgesamt 2 haben, bei 9 3, bei 12 4 usw.

Der Idee selber stehe ich neutral gegenüber.

Krümmelchen

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #130 am: 27. Sep 2009, 23:15 »
Hi alle zusammen  :)


Ich hab mal einen etwas größeren Vorschlag, aber ich weis nicht ob das Umsetzbar ist.

Man könnte doch die 3D Karte aus dem Ringkrieg (oder die aus der Sum1 Kampange) als neuen Hauptmenüpunkt einfügen. Also das im Menü dann ein neuer button wäre. Also nur die Karte zum anschauen, ohne irgendwelche rundenbasierte spiele oder sonstiges, nur zum anschauen.

Die Karte sollte wenn möglich so sein wie im Ringkrieg, also das man mit der Maus hin und her fahren kann, und hinzoomen.
Wen man mit dem Mauszeiger über ein Land geht dann könnte da eine kleine Info stehen.

z.b.

Das Auenland

Heimat der Hobbits. Hier brach der Ringträger Frodo Beutlin seine lange reise
zum schiksalsberg an.

Jetzt nur mal als beispiel.

Die Länder sind ja auf der Ringkriegskarte schon unterteilt. Ich glaube sogar das jede Map die es im Spiel standart mäßig gibt, auch auf der Karte verzeichnet ist.

Ich denke das die Karte ein nettes feautur wäre denn dann könnte man sich ansehen wo die einzelnen Maps den überhaupt in Mittelerde liegen, und sie sieht einfach klasse aus, so in 3D.

Mfg krümmelchen  :)

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #131 am: 27. Sep 2009, 23:22 »
Klingt nett, dürfte technisch aber leider unmöglich sein ;)

Gliding o’er all, through all,   
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Death, many deaths I’ll sing.

 
 - Walt Whitman, Leaves of Grass

Rabi

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #132 am: 27. Sep 2009, 23:38 »
@Erzmagier:
Die Idee würde ich auch nicht schlecht finden aber das ist bei SuM einfahc nicht möglich, soweit ich mich mit dem EaW Modden auskenne gibt es dort nur eine Möglichkeit wie man eine Mod zum laufen kriegt und das ist indem man in den Unterordner im EaW Verzeichnis in den Ordner Mods, ja der müsste glaube ich genau Mods heißen und dort darunter ist dann auch noch ein Ordner mit dem Mod-Name. Und dabei ist eben eine ModManager nicht so ein großes Problem wie bei SuM, weil jeder seine Mod anders zum laufen freigibt, entweder durch .bigs ins Verzeichnis schieben oder durch einen -mod Command und das gesamte erkennen zu lassen würde glaub eich im Endeffekt zu viel Arbiet für zu wenig Erfolg sein.
RPG: Mainchar - Wogrin, Zwerg

Gebieter Lothlóriens

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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #133 am: 28. Sep 2009, 20:06 »
Ich hätte den Vorschlag, dass man die Kommandeurspunkte und die Rohstoffe pro gebäude wieder erhöht, zumindest bei denen, die nurnoch 10 pro Rohstoffgebäude bekommen. Weil man einfach zu viele Rohstoffgebäude bauen muss, um einigermaßen genug kommandeurspunkte zu bekommen. Bei den Rohstoffen find ich es einfach unfair(besonders im MP spiel), wenn die guten völker so weing rohstoffe bekommen. besonders wenn sie gegen die bösen Völker kämpfen.
LG

Fantasyreader

  • Galadhrim
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Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #134 am: 28. Sep 2009, 20:13 »
Dafür! Außerdem verringert sich die Rohstoffproduktion ja ab ner bestimmten Anzahl Rohstoffgebäude - um auch nur 1000 CPs zu bekommen braucht man zu viele Gebäude weshalb man ziemlich wenig Ressourcen kriegt.