Edain Mod > Konzeptarchiv
Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
The Witcher:
Also ich weis nicht ob sowas geht, aber warum soll sich denn ausgerechnet das Edain Team damit beschäftigen? Die habe die größte und aufwändigste Mod hier auf der Seite, die haben sicher ne Menge zu tun.
An sonsten finde ich so einen Modmanager wie für FoC und EAW eine gute und praiktische Sache. Vieleicht kann sich ja, wenn das Team keine Zeit dafür hat, ein anderer finden, der sich mal an so ein Profekt traut.
Ealendril der Dunkle:
Eine derartige Idee wurde bereits des öfteren vorgebracht, genauso wie ein Gemeinschaftsprojekt aller Modifikationen auf dieser Seite. Wir haben stets diese Vorschläge abgewiesen.
Estel:
Hauptmann System:
1. Einführung
2. Idee für das HM-System
3. Die Völkervorschläge
3.1. Gute Völker
3.1.1. Gondor
3.1.2. Rohan
3.1.3. Zwerge
3.1.4. Bruchtal
3.1.5. Lothlorien
3.2. Böse Völker
3.2.1. Mordor
3.2.2. Angmar
3.2.3. Isengart
3.2.4. Gundabad
4. Schlusssätze
1. Einführung
In Mittelerde tobt der Ringkrieg. Viele mächtige Helden führen ihre Soldaten in die Schlacht und schreiben mit ihren Siegen, aber auch Niederlagen Geschichte.
Da gibt es auf der einen Seite die bekannten Heerführer wie Aragorn, Sauron, Saruman oder König Theoden, die die Geschicke ihres Volkes als Oberste bestimmen.
Allerdings darf man nicht die Arbeit der "kleinen Soldaten" vergessen, genauer die Taten der Hauptmänner, die in den Chroniken nicht erwähnt werden.
2. Idee für das HM-System
Es gab ja schon mal meines Wissens bei einigen Völkern eine Art von Mini-Hauptmann mit Führerschaft. Ich sehe in diesem System eine Möglichkeit, den verschiedenen Völkern eine Einheit zu geben, die den Einheiten jeweils einen bestimmten, volksspezifischen Bonus gibt.
Dafür habe ich mir gedacht, dass es jeweils 3 Arten von "Hauptmännern" geben soll:
- HM mit normaler Führerschaft, allerdings schwächer als die von Held
- Spezial-"Hauptmann", der einen volksspezifischen Bonus gibt
- Spezialisten Einheit ( im eigentlichen Sinne kein HM, aber der passt hier schön rein ;) )
Diese haben entweder eine Führerschafts-Aura wie die Helden auch, d.h. der Bonus wirkt nur in ihrem Umkreis oder sie wirken diese Boni wie den Kriegsschrei auf eine ausgesuchte Kriegerschar, die diesen Bonus auch behalten wenn sie außer Reichweite des HMs sind.
Die Hauptmänner werden abhängig von der "Gattung" der sie angehören ausgebildet, d.h. Waldläufer HMs beispielsweise
3.1.1. Gondor:
- Gondor-Hauptmann:
Aussehen:
Normaler Gondor-Soldat mit Umhang, vllt Rüstung etwas prunkvoller.
Fähigkeiten:
- Für Gondor: Führerschaft
- Stellung halten: Rüstungsbonus, Schadensmalus
- Hauptmann von Ithilien:
Aussehen:
Waldläufer, Einzeleinheit
Fähigkeiten:
- Auf der Jagd: Doppelte Sichtweite, +25% Laufgeschwindigkeit für Waldläufer in der Nähe
- Geschärfte Sinne: feindliche Einheiten in einem gewissen Umkreis werden aufgedeckt, passive Fähigkeit
- Herzsucher: Starke Einzelattacke, besonders effektiv gegen Monster
- unbesetzt
3.1.2. Rohan:
- Hauptmann der Riddermark:
Aussehen: -
Fähigkeiten:
- Schützt unser Land: Führerschaft
- Reiten / nicht reiten: Zu Pferd wirkt die Führerschaft nur für Reiter, zu Fuss nur für Fusssoldaten
- Waffenmeister von Helms Klamm:
Aussehen: Wie ein Soldat der Königlichen Garde
Angelehnt ist diese Einheit an den Film, in dem die Garde Waffen an die Bauern verteilt.
Fähigkeiten:
- Ausrüstung: Den Waffenmeistern obliegt die Verteilung der Waffen und Rüstung an die Soldaten Rohans.
Effekt: Der Waffenmeister hat eine Führerschaft mit einer Aura, quasi wie eine normale Führerschaft. Allerdings haben die Soldaten innerhalb dieser Aura nicht den Bonus einer gewöhnlichen Führerschaft, sondern sie genießen die Vorteile des Geschmiedete Klingen / Schwere Rüstung-Upgrade.
Diese behalten sie, solange sie sich im Umkreis des Waffenmeisters aufhalten. Verlassen sie den Umkreis, verlieren sie das Upgrade wieder.
Anmerkung: Einheiten, die diese beiden Upgrades schon gekauft haben, erhalten statt dessen einen Bonus auf Rüstung und Verteidigung
- Rittmeister von Rohan:
Aussehen: Krieger zu Pferd, schwach gerüstet, Schwert
Fähigkeiten:
- Pferdetraining: Wird wie der Kriegsschrei auf ein Batailon gewirkt. Dieses ist daraufhin dauerhaft 10% schneller und hat 10% mehr Gesundheit.
- Rittmeister: Führerschaft, die den Überreitschaden steigert und Reiter auch ab Lvl 1 furchtresistent macht
3.1.3. Zwerge:
- Wächter des Erebor:
- Aussehen: schwer gepanzerter Zwergenkrieger mit Axt und Schild, ähnlich den Hütern
-Fähigkeiten:
- Herausforderung: Zwingt nahe feinde ODER einen bestimmten Helden in den Kampf, für 10 Sekunden ; Bonus von +200% Rüstung, -200% Schaden
- Schildwall: beschützt einen Helden, übernimmt den Schaden den dieser erhalten würde 1:1
- Verteidigungsexperte: Führerschaft +80 % Rüstung
Belagerungsmeister der Ered Luin:
Aussehen: Wie der Minenzwerg
Fähigkeiten:
Kann auf ein Belagerungsgerät "gesetzt" werden
Hat auf diese verschiedene Auswirkungen:
Katapult:
+ Reichweite
+ Schaden
Streitwagen:
+ Überreitschaden
Ramme:
+ Rüstung
+ Schaden
+ Geschwindigkeit
-Kriegsmeister der Eisenberge:
- Aussehen: Zwergenkrieger mit Kriegshammer, ähnlich Gloin
- Fähigkeiten:
- Sturmangriff: Kriegsmeister und nahe Krieger können kurzzeitig Feinde überrennen
- Baruk khâzad: Schadensbonus
______________________
Vorläufiges Ende, da ich jetzt weg muss.
Der Rest kommt im Laufe des Tages oder morgen
aelrond:
Tolle Idee, meine Stimme hast du :-)
Fingolfin,Hoher König der Noldor:
Ich hab mir den 1. Teil deines Hauptmann Systems durchgelesen und bin nicht sehr überzeugt von dem System.
1. Führerschaftsbonusse gibt es durch Helden meiner Meinung nach genug
2. Das Auswählen der Fähigkeiten der Hauptmänner wird im Schlachtgetümel warscheinlich untergehen da man erst mal den Haupmann suchen muss und Helden leichter anklickbar sind und bessere Fähigkeiten haben.
3. Zudem besitzen Rohan und Isengart schon ein Hauptmannsystem, das meiner Meinung nach ausreicht.
Also so wie der Vorschlag zurzeit aussieht bin ich dagegen.
Allerdings find ich den Belagerungsmeister toll. ;)
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