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Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.
Ealendril der Dunkle:
Das ist schön, dass du das so findest, umsetzbar ist es aber nicht. ;) Es kommt bei den Codes auf den Deathfilter an: Der letzte Schlag ist der Entscheidende. Es heißt nicht umsonst: Wenn er durch Feuer oder Magie getötet wird. Ansonsten wärte das gesamte System hinfällig.
Wer nicht aufpasst, wird eben von Zaphragor bestraft.
In der neuen Version gibt es andere "Flammen der Dunkelheit"-Auswirkungen, die Zaphragor nicht mehr verbilligen, wodurch ein Rush wohl etwas schwerer wird.
Altaïr:
Außerdem ist Zaphragor immer noch teuer und seine Killerspells bekommt er erst später. Der auf Level 7 ist wirklich sehr stark. Aber dahin kommts meistens nicht, wenn du ihn offensiv einsetzt, weil er stirbt und du nur wieder seine "billigeren" Spells hast. Dann würd ich mir lieber überlegen ob ich ein paar Trolle kombiniert mit Wolfsreitern baue, denn wenn Zaphragor durch PEch einmal doch richtig sterben sollte, hat man seine ganze armee verloren.
CMG:
Parallel zu Gondorvorschlag kommt jetzt hier das Angmar- Gegenstück :)
Häuser der Wehklagen Konzept
Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:
"Häuser der Wehklagen"
Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.
Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung
Upgrade "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.
Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba
Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem ;)
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen
MfG CMG
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Shagrat:
Kurz und bündig Dafür
MCM aka k10071995:
Dagegen.
Im Prinzip ist es dein Gondor-Konzept, nur statt Boni Mali. Du kannst dir aussuchen, für welches der beiden Konzepte ich keine Stimme abgebe und bei welchem ich dagegen bin.
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