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Autor Thema: Flinkbaums Fragen-Thread  (Gelesen 15181 mal)

Sanalf 2

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #30 am: 12. Apr 2010, 17:40 »
Hallo nochmal!

Also so wie ich das sehe, hat EA beim Patchen einfach die normale ini überschrieben. Du wirst also keine Extra-ini für den Patch finden, das ist jetzt alles in die normale ini.big von AdH eingeschrieben.
Als Beweis such doch einfach mal in der Angmarthrallmaster.ini nach der Zeile "BuildCost". Die Textzeile daneben kopierst du und suchst sie in der gamedata.ini. Dort steht dann daneben, dass es geändert worden ist.

mfg
sanalf 2

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #31 am: 17. Apr 2010, 17:21 »
Danke!
Ich hab mal ne neue Frage 8):
Gibt es eine Möglichkeit, rund um meine Festung Bäume zu spawnen, die aber unregelmäßig angeordnet sind?

Flinkbaum

Alien aka Infiltrator

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #32 am: 17. Apr 2010, 17:37 »
also ich würd so spontan sagen:
mach festgelegte OCL und zwar jeeede menge^^
Und zwar jedes mit nem zufallssystem, so das entweder ein baum entsteht oder eben auch nicht.
Dadurch sinds zwar immer gleiche Posi, allerdings unterschiedlich viele und das es festgelegte posis sind sollte fast nicht auffallen (bzw erst nach sehr vielen partien)

Das zufallsystem kannst du dir von Zwergenspell der Edain Mod ansehen (sollte es den noch geben) im prinzip handelt es sich zwei object die mit EquivalentTo zufällig geschaltet sind (das selbe gibts auch bei bauern Frau/Mann in der Rohanbauern horde)

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #33 am: 17. Apr 2010, 21:52 »
So, ich hab jetzt erstmal 4 verschiedene Baumobjekte mit OCL gemacht, aber
wie kann ich dafür sorgen das an vielen verschiedenen Stellen Bäume gespawnt
werden?
Außerdem sollten auch beim Bau der Festung Bäume gespawnt werden?
Und wie kann ich dafür sorgen das nichts gespawnt wird?
Danke für alles im Voraus.

Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #34 am: 18. Apr 2010, 18:00 »
Damit diese Bäume zufällig gespawnt werden, benötigst du nur einen simplen Eintrag:
FormationA
FormationB und
FormationC


Schau dir dafür einfach am besten den OCl Elvenwood an. Such dabei nach dem Begriff "tree". Hierbei kannst du einen Radiusbereich angeben, in welchem die Objecte des OCL in zufälligen Positionen erscheinen.
« Letzte Änderung: 18. Apr 2010, 18:06 von Ealendril der Dunkle »

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #35 am: 19. Apr 2010, 17:10 »
Ok, ich hab das jetzt eingetragen, aber meine Bäume werden ja immer noch nicht
gespawnt wenn ich das entsprechende Gebäude baue.
Ich hatte die Idee denn Eintrag aus den Orkhöhlen von den Orks zu nehmen(wo die
Orks rumrennen) aber leider wird so nichts gespawnt :o?

Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #36 am: 20. Apr 2010, 09:41 »
ObjectCreation-Module nutzen.
Du lässt bei Erscheinung des Objectes sofort ein Object spawnen. In diesem Falle nutzt du ein Egg-Module (beispiel balrog-Egg) und spawnst bei dessen Tod einen OCl, welcher die besagten Formation und Baumobjecte beinhaltet.
Dieses ObjectCreation-Module findest du in der Elvenfortress.ini. Dort wird per Upgrade ein Slave freigeschaltet, sprich ein Alder "gespawnt". Du musst diesen Eintrag einfach nur nehmen, entschlacken, das Egg dort eintragen und das benötigende Upgrade austauschen durch z.b. das Volkupgrade, sprich Upgrade_ElfFaction.
So wird bei Fertigstellung des Gebäudes ein Object gespawnt, welches ein Egg errichtet, welches wiederum sofort stirbt und den OCl auslöst.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #37 am: 22. Apr 2010, 17:35 »
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Danke hat geklappt
So ich hab jetzt mal wieder mehrere Fragen :
1)Wie kann ich die Bäume wieder sterben lassen, wenn meine Gebäude(übrigens eine
Quelle), zersört wird?
2)Können die Bäume auch aus dem Boden heraussprießen, wie die Elbenwaldbäume?
    Wenn ja, wie?
3)Wie funktioniert das eigentlich mit den neuen Bodentexturen bei Isengart in dem
   Update von Edain.
    Mich nervt das bei mir nämlich ganzschön, das die Buildplots und die Füße
     meiner Einheiten( also in meinem Mod)übermalt werden?
4)Ist für erstens:Was muss ich tun damit sich meine Wassertextur von der Quelle
   bewegt?
Vielen Dank für eure Antworten :)!

Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #38 am: 22. Apr 2010, 17:38 »
--------------------------------------------------------------------------------
Danke hat geklappt
So ich hab jetzt mal wieder mehrere Fragen :
1)Wie kann ich die Bäume wieder sterben lassen, wenn meine Gebäude(übrigens eine
Quelle), zersört wird?

Devastation-Weapon. Schaue die dir an, dort wird TREE betroffen. Dürfte an sich mit einer einfachen DeathWeapon des Gebäudes, die nur TREE trifft, funktionieren. Müsstest das mal ausprobieren.

2)Können die Bäume auch aus dem Boden heraussprießen, wie die Elbenwaldbäume?
    Wenn ja, wie?

Wenn du das Elvenwood-Object benutzt, bzw. die OCL-Einträge, dann passiert das automatisch.
3)Wie funktioniert das eigentlich mit den neuen Bodentexturen bei Isengart in dem
   Update von Edain.
    Mich nervt das bei mir nämlich ganzschön, das die Buildplots und die Füße
     meiner Einheiten( also in meinem Mod)übermalt werden?

In der neuen Version gefixt
4)Ist für erstens:Was muss ich tun damit sich meine Wassertextur von der Quelle
   bewegt?

Model-FX, sprich die Emissions im Materialeditor bearbeiten. Wdump benutzen und die Effeckte eines Brunnenmodels einsehen. Diese dann übertragen

Vielen Dank für eure Antworten :)!

Bitte

Flinkbaum


Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #39 am: 22. Apr 2010, 17:54 »
Ok, danke Ealendril damit ist jetzt alles klar außer 3.) ;)
Ich hätte gerne gewusst wie das gefixt ist, weil mich das in meinem Mod nervt und mir
war ja bereits aufgefallen das ihr das hingekriegt hab.

Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #40 am: 22. Apr 2010, 17:55 »
Dafür müsstest du erstmal ein eigenes Model erstellen, das Groundaligned ist. Dann musst du ein w3dFlorr-Draw bei der festung einbauen und alle Texturenelemente aus den Gebäude.inis entfernen.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #41 am: 24. Apr 2010, 09:13 »
Alles klar :), vielen Dank.
Aber ich hab trotzdem ne neue Frage:
Was für Codes sind eigentlich nötig damit eine Einheit zwischen den Stances( also aggresiv, normal und defensiv) schalten kann?
Denn bei mehreren Einheiten von mir ist der Button dafür grau!
Wie geht das?
Danke für die Antwort.

Flinkbaum

Sanalf 2

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #42 am: 24. Apr 2010, 12:14 »
Da gibt es einen Behavior in der Einheiten-Ini, der "StancesBehavior" heißt.
Such einfach mal nach diesem. Wenn der in der ini deiner Einheit drinnen ist, sollte der Button funktionieren!

mfg
sanalf 2

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #43 am: 27. Apr 2010, 19:53 »
Vielen Dank Sanalf, jetzt ist alles klar.
Aber ich hab schon wieder ne neue Frage:
Wenn ich einen Baubutton für Helden mache sieht man unten in der Heldenleiste, also
wenn er rekutiert ist, denn Hintergrund (also diesen Himmelhintergrund)?
Wenn ich diesen Himmel im .tga wegmach, ist der Hintergrund des Buttons in der Festung
schwarz!
Wie kann ich denn Button denn richtig anlegen.

Flinkbaum

PS:Ich hab mal geguckt, in der Edain_Texture.ini. Bei euren Buttons fehlt der Himmel ja
     auch?

DiegoDelaVega

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #44 am: 27. Apr 2010, 21:15 »
sowas geht in gimp oder pfotoshop mit einer alpha-map. alles was in der alpha map schwarz ist wird nicht angezeigt