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Autor Thema: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4  (Gelesen 13273 mal)

König Legolas

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Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« am: 21. Mär 2010, 22:18 »
Hallo,

ich möchte mal eure persönliche Liste von Vor- und Nachteile der Völker haben.

Kein Feedback, sondern wirkliche Vor-und Nachteile. So kann man ganz gut analysieren wo Schwächen und Stärken an einem Volk sind.


So einen Thread gibt es noch nicht so wie ich sehe, ich hoffe ich habe so einen Threed nicht übersehen.

Meine Liste folgt auch, Morgen oder Übermorgen :)




Zitat
1. Edain zielt darauf, jedem Volk eine eigene Spielweise/Spielgefühl zu geben.
(Kürzer ausgedrückt: Die oft skandierte "Einzigartigkeit!") Deswegen kann ich persönlich nicht anders als mit dem Kopf zu schütteln, wenn Leute es hier scheinbar als negativ aufzählen, dass das Nebelgebirge keine Elite-Bogenschützen haben. Oder das Isengard nicht frei bauen kann.
Es wird immer irgendwelche Unterschiede in der Gewichtung und den Möglichkeiten der Völker geben. Andernfalls können wir wieder zum Original-Spiel wechseln.
Damit zusammenhängend auch:

2. Ein Volk ohne Schwächen wird es nicht geben.
Warum? Weil dann sofort die gesammelte Zocker-Gemeinschaft in vereinter Entpörung aufheulen, und die Imba-Warnschilder schwenken wird. Ein einfacher Strategie-Spiel-Grundsatz: Jede Einheit muss eine Schwäche gegen eine andere haben. Genauso muss auch jedes Volk eine eigene Schwäche haben, wenn jedes Volk unterschiedlich sein soll.
Natürlich sollte jeder die Möglichkeit zum Sieg besitzen, aber dennoch können ihm spezifische Sachen erschwert werden.
« Letzte Änderung: 29. Apr 2010, 14:19 von König Legolas »

Molimo

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #1 am: 21. Mär 2010, 22:36 »
Gondor: Sehr ausgewogen. Keine besonderen Schwächen oder Stärken
Rohan: Beste Kavallerie von allen, allergins lässt sich die Spielweise mit vielen Reitern ziemlich leicht auszuhebeln.
Zwerge: Gut zum bunkern und sehr starke Infanterie, allerdings sind Streitwagen als Kavallerie nur bedingt zu gebrauchen. Ein großes + sind die Helden welche fast nie sterben. Der größte - Punkt wird aber sein, dass es fast nichts gegen große Gegnerscharen gibt, solange nur 1 Bat Lanzen dabei ist.
Imladris: ziemlich langsam und sehr teuer. Starke Einheiten und hat von allem etwas. Größter - Punkte: Zu teure und schlechte Belagerungswaffen.
Lorien: gibt es da auch Vorteile  8-|? naja sehr gute Bogies und Ents sind auch sehr stark, wenn man es nach 2 Stunden mal geschafft hat sie zu rekrutieren. Keine normale Kavalliere, nur Elchreiter.
Angmar:sehr gut im lategame und Wolfsreiterspam ist fast nicht zu bremsen. Mit Werwölfen auch absolut tödlich und gibt unzählige Spells um die gegnerische Armee zu killen.
Mordor: Orks sind praktisch fürn Ar***, aber brauch sie nur am Anfang bis man Trolle und Dunkelorks hat, welche sehr sehr stark sind. Sehr gute Spells, allerdings bekommt man die Kavallerie viel zu spät(erst Ruhnreiter nach Dol Guldur Upgrade...mit Minas Morgul bekommt man nie Kavallerie) und sehr starke Helden.
Nebelberge: stärkster Spam überhaupt. Im gegensatz zu Mordor kann man hier fast nur mit Orks gewinnen. Stellt man später noch Riesen dazu hat der gegner schon verloren. Für böse Völker ungewöhnlich gute Kavallerie(Spinnenreiter). Nur heldenauswahl ist ziemlich...begrenzt.
Isengart: Ehm...sorry aber da sehe ich keine Nachteile, außer dass man mit Spells wie Meteorschauer die ganze base schrottet.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Nightmaster

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #2 am: 22. Mär 2010, 03:09 »
Hm joa, meinepersönliche Einschätzung:
Gondor:
Vorteile:
Gandalf und Aragorn xD
Das ganze Spiel über recht gut zu spielen, eigentlich hat das Molimo schon alles gesagt: Sehr gut ausbalanciert^^
Nachteil: Joa gibts eig. nich wirklich was, was man als Nachteil nennen könnte...

Rohan:
Vorteile:
Saustarke Kavalerie, wird noch besser durch die Reiterhelden
Coole Druadan und Elben im Gasthaus :D
Nachteil:
Zum einen ist die Kavallerie nich ganz billlig, zum anderen ist die Infanterie, nunja bescheiden^^ Wenn der Gegner mit haufenweise Lanzen kommt, hat man umter Umständen ein Problem oo"

Lorien:
Vorteile:
Bogenschützen sind saustark, besonders später mit Silberdornpfeilen...
Ents
Gute Helden, wie Haldir, Legolas oder Galadriel
Melianbäume
Elbensängerinnen
Nachteile:
Festes Bauen(Bauplätze müssen per Fähigkeit geschaffen werden)
Keine Kavalerie(außer durch Spell)
Die brauchbaren Bogenschützen sind nicht billig
Andere Infanterie eher Durchschnitt
-> Leichte Probleme im Early

Imladris:
Vorteile:
Sehr starke Einheiten:
Sowohl Infanterie, Bogenschützen als auch Kavalerie
Starke Helden
Gutes Spellbook
Nachteile:
Einheiten sind zwar stark, aber teuer und nicht die schnellsten
Teure Belagerungswaffen, die sehr Pfeilempfindlich sind...^^

Zwerge:
Vorteile:
Einheiten sind wandernde Panzer auf zwei Beinen
So gut wie unverwüstliche Helden
Belagerungsspezialisten
Streitwägen können gegen normale Einheiten schnell einen Vorteil bringen
Elitetruppen der anderen Zwergenstämme im GH verfügbar
Thal als Unterstützungsvolk ist eine perfekte Ergänzung zu den Zwergeneinheiten
Tunnelsystem
Nachteile:
Leider verhalten sie sich auch was den Walkingspeed angeht, wie Panzer...
Streitwägen sind sehr schnell kaputt, sobald Lanzen auftauchen

Mordor:
Vorteile:
Sauron xD
Ist im Lategame kaum noch aufzuhalten
Sehr große Vielfalt an Einheiten und somit auch an Taktiken
Nachteile:
Schwach im Early Game, da nur Spamorks da sind, welche echt fürn A.... sind
Kann manchmal unübersichtlich werden oö
Kavalerie erst sehr spät verfügbar

Angmar:
Vorteile:
Interessant zu spielendes Volk
Gute Möglichkeit zum rushen, egal ob mit Wolfsreitern
oder mit Hügelmenschen
Spellbook
Werwölfe
Einzigartige Heldenmechaniken wie bei Zaphragor oder dem Hexenkönig
Hexenkönig muss nich leveln für seinen Killerspell "Halo Angmars"
Auch im Lategame nich schlecht
Nachteile:
Helden im Vergleich zu anderen Völkern etwas underpowered
Manchmal auch leicht unübsichtlich
Ringhelden sind nich so der Bringer

Isengart:
Vorteile:
Saustarkes Volk, eigentlich kaum Nachteile
Saruman xD
Sehr stark schon im Early dank den Dunländern
Starke Uruk-Infanterie
Späher sind stark und günstig
Sehr früh keine Geldsorgen mehr
Starke Belagerungswaffen (Mienen :D)
Nachteile:
Teilweise Festes Bauen (Gebäude nur auf verdorbenem Land baubar)

Nebelberge:
Vorteile:
Viele Kreaturen
Spamvolk schlechthin
Spinnen und Drachen
Tunnelsystem
Nachteile:
(Ring-)Helden sind naja, geht so^^
Nix für schwache Computer XD

Joa, das wars soweit öö
ZU Rohan und Nebelberge ist mir nich viel eingefallen, da das meine beiden Hassvölker sind, mit denen ich eigentlich selten nur Spiele...
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Zypo

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #3 am: 22. Mär 2010, 13:08 »
Gondor:
+Sehr ausgeglichenes Volk
+Sehr gute Helden, vor allem Gandalf, Boromir und Aragorn
+Außerdem ganz gut im Bunkern
-Fällt mir nicht wirklich etwas ein da das Volk sehr ausgeglichen ist

Rohan
+Naja so ziemlich die beste Kavallerie
+Ganz passable Helden in Verbindung mit Kavallerie
+Die Druedan aus dem gasthaus sind nützlich und einfach nur feelingfördernd.
-Bescheidene infanterie
-Manchmal hat man auch Rohstoffprobleme da die Reiter nicht ganz billig sind


Lothlorien
+Sehr gute Fernkampfeinheiten
+Ents sind saustark, vorallem Baumbart
+Ganz passables Rohstoffeinommen
+Ganz gute helden
-Ents sind teuer und brauchen lange um rekrutiert zu werden
-schwache Rüstung
-Fast keine Kavallerie


Imladris

+Gute Eliteeinheiten
+Starke helden
+starke Fähigkeiten
-Keine billigen einheiten
-schlechte Rohstoffproduktion


Zwerge
+Gut zum Bunkern
+Sehr gute Helden
+gute Nahkämpfer
+Ganz gute Rohstoffproduktion
-wenig billige Einheiten
-Sehr abhängig von Gasthäusern

Mordor
+Orks + Gothmog = tödlich
+Sehr gute Helden (Sauron in allen Formen, Hexenkönig...)
+Gute Eliteeinheiten
+Viele Möglichkeiten Gebäude zu zerstören (Trolle, Belagerungsmaschienen)
+Dank Zuchtmeister nicht abhängig vom Platz
-Das wählen zwischen Minas Morgul und Dol Guldor ist doch recht teuer

Isengart
+Beste Rohstoffproduktion
+Dunländer+ Wulfgar=tödlich
+Ganz gute Helden (Wulfgar, Lurz, Saruman)
+Sehr gute Infanterie
+Sehr gute Belagerungsmaschienen
-Mauern lassen sich nicht aufrüsten mit Pfeiltürmen/Ballisten

Nebelberge
+Orkspam
+Drachen
-Gasthäuser haben fast keinen Nutzen

König Legolas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #4 am: 22. Mär 2010, 13:18 »
Hallo,

ich mach mal einen kleinen Zwischenstand.

Bis jetzt sieht es so aus, als ob Isengart und Gondor am besten Balanced sind.

Große Probleme in der Balance hat man bei Rohan und Lothlorien. Mit Lothlorien kann man im Earliergame nur bunkern, und es ist einfach DAS Bunkervolk. Selbst wenn man nicht bunkern möchte, bunkert man mit Lothlorien.

Rohan hat am Anfang nur Infanterie da die Reiter ziemlich teuer sind, und die Infanterie stirbt zu schnell weg, das heißt man hinkt mit den Rohstoffen ein bisschen hinter her.

Was Helden Using angeht, ist Angmar ganz weit hinten, trotzdem immer noch ein Volk, womit man mehrere Möglichkeiten hat, zu finishen.

Imladris hinkt mit Rohstoffen auch immer hinter her, dafür haben sie aber starke Einheiten und Helden.

Mordor und Gundabad sind auch gut Balanced, wobei Mordor im Moment eines der Schwächten Völker im Earliergame ist.

Ich sags euch, wenn der Gegner ein passabler Imladris Spieler ist, und du ein passabler Mordor Spieler, man verliert mit Mordor.

Nebelberge ist sehr stark, alleine schon die Orks sind mit Angriff Stances reine Gebäudekiller.

Die Zwerge sind auch ein gut Balancedes Volk, doch mit guten Einsatz von Bogis, und Speeris, ziehen die Zwerge definitiv den kürzeren.

Das war der Zwischenstand, soweit ich das den Bewertungen entnehmen konnte.

Die Liste würde so aussehen:

Platz 1: Isengart und Gondor.
Platz 2: Nebelberge
Platz 3: Angmar
Platz 4: Zwerge
Platz 5: Imladris
Platz 6: Mordor
Platz 7: Lothlorien
Und Platz 8: Rohan

Dies habe ich aus meiner Meinung und euren entnommen.

So etwas werde ich mal alle 4 Vor und Nachteile Posts machen.


Urubash aka Naitsabes

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #5 am: 22. Mär 2010, 15:42 »
Ich hab jetzt auch eine
Gleich mal vorheg, ich hab die Helden und Gasthäuser ignoriert, damit es nicht so kompliziert wird

Gondor:
+von allen Typen (Speere, Bögen,...) ganz passable
-keine so richtig herausragenden Einheiten

Rohan
+gute leichte Kavallerie
+berittene Bogenschützen
-Schwerter, Sperre und Bögen sind eher schwächer


Lothlorien
+Gute und viele verschiedene Bögen
+Heilen sich automatisch
+Kasernen schießen auf Stufe 1
-Keine richtigen Speere
-Keine Kavallerie
-Belagerungswaffen kommen sehr spät


Imladris

+beste Kavallerie
+Einheiten in Nähe des Brunnens schwer zu töten
-Infanterie ist zu teuer und zu klein, um Spam aufzuhalten
-Kein Levelanstieg


Zwerge
+Durch den Berg sind die wichtigen Gebäude leichter zu schützen
+Verschiedene Vorteile auswählbar
+Tunnelsystem
+Einheiten halten viel aus
-schlechte Bögen

Mordor (ohne MM und Dol Guldur, da diese erst sehr spät kommen)
+Gratis Orks
+billige Katas
+starke Trolle
+leichter an CP zu kommen
-schwache Bögen
-keine Kava
-schwache Speere
-schwaches EG, da die Orks seeeeehr langsam produziert werden

Isengart
+kleiner Radius der Rohstoffgebäude
+Schwert/Speer sind ganz gut
-man kann nur auf verderbten Boden bauen
-vor Aufmarsch extrem anfällig gegen Kava

Nebelberge (ohne König)
+Ork-Krieger sind sehr preiswert und schnell produziert
+Bögen sind sehr Preiswert
+Einheiten in Creephöhlen sind sehr Preiswert
+Tunnelsystem
-Keine starken Bögen
-keine starken Schwerter
-durch die viele Einheiten oft CP-Probleme
-Creephöhlen sind sehr unsicher zu bekommen

Angmar
+Zuchtmeister sind sehr Preiswert
+Guter Gebäudeschaden (Trolle, Werwölfe)
-Um an mehr Einheiten ranzukommen muss man erst die Machterweiterungen erforschen
-Es fehlt am Anfang an stärkeren Einheiten
-Keine starke Kava

Logrim

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #6 am: 22. Mär 2010, 16:45 »
Gondor

+Man hat eine große Auswahl an brauchbaren Einheiten, sowohl Standard als auch Elite
+Gute Helden die sich auch gut in die Armee einfügen, wie Boromir
+starke Belagerungswaffen
+teilweise sehr zähe Einheiten, dafür aber auch ein wenig langsamer

-Standardkavallerie ist ziemlich mies was das Überreiten angeht, Hackschaden bald besser
-einige gute Helden und Einheiten nur im Gasthaus verfügbar oder erst spät in den Kasernen und sonstigen Gebäuden

Rohan


+starke Kavallerie
+Helden die sich super in das Heer einfügen
+Gasthaus-Einheiten gute Ergänzung
+zum Rushen relativ geeignet

- Infanterie größtenteils sehr schwach und fällt schnell

Lorien

+gute Bogenschützen
+realtiv schnelle Einheiten
+viele und gute Heilungsmöglichenkeiten
+strategische Einzeleinheiten wie Elbensängerinnen, Tieflüsterer, Naturmagier

-Ents zwar stark, aber teuer und brauchen wie gesagt sehr lange zum Bauen
-Einheiten haben insgesamt wenig Leben und halt keine Rüstung
-keine wirkliche Kavallerie für das Überreiten
-beschränkter Zeitraum zum bauen, außer man hat ein Gasthaus

Imladris

+sehr starke Einheiten
+gute Helden
+sehr brauchbares Spellbook, Gesang Luthiens etc.
(+Kosten für Infanterie lassen sich um 40% senken)
+Lichtbringer innerhalb der Armee sehr effektiv

-Einheiten im allgemeinen ziemlich teuer und kleine Battallione
-Lichtbringer insgesamt ziemlich anfällig
-Aufrüsten ziemlich teuer
-relativ wenig Führerschaften im Vergleich zu anderen Völkern

Zwerge

+sehr zähe Infanterie
+verdammt starke Helden
+gute Belagerungswaffen
+Verstärkung durch Runen

-Einheiten in der Regel ziemlich langsam und unmobil außerhalb des Tunnelsystems
-Streitwägen sind ein wenig anfällig
-Rüstungsupgrade sehr teuer

Mordor

+extreme viele Führerschaften durch Helden und Spells
+große Auswahl an Einheiten
+viele Möglichkeiten zur Vernichtung feindlicher Gebäude
+durch Dol Guldur gute Lanzen, Nahkämpfer und brauchbare Bogis

+/- richtige Kavallerie meist erst spät verfügbar, dafür Flugeinheiten relativ früh
+/- CP unabhängig von Rohstoffgebäuden

-brauch eine gewisse Zeit um in Fahrt zu kommen, Orks wie schon erwähnt eher dürftig
-Gratisprks haben längere Bauzeit als die Bogenschützen und Lanzenträger

Angmar

+durch Hwaldar und Hügelmenschen relativ anfangsstark
+sehr frühe Kavallerie
+gute Eliteeinheiten

-Heldenriege insgesamt eher schwach
-Eliteeinheiten haben meist intensive Kosten

Isengart

+extrem gute Wirtschaft
+anfangsstark durch Dunländer und Späher
+sehr gut angepasste Helden für die Armee
+relativ starke Einheiten

-Möglichkeiten des Versteckens von Gebäuden irgendwo auf der Karte für einen Überraschungsangriff ist weniger gegeben -> Baubeschränkung
-Uruk-Lanzen relativ schwach gegen Bogenschützen

Nebelberge

+extrem guter Rush
+sehr starke Belagerungseinheit
+gute Kavallerie durch Gorkil

-wenige wirklich starke Helden
-Lanzenträger halten Kavallerie nicht wirklich auf
« Letzte Änderung: 22. Mär 2010, 17:08 von Logrim »

Brisingr

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #7 am: 22. Mär 2010, 17:45 »
Kurze Stellungnahme meinerseits, allerdings nur bezogen auf Lorien und Rohan, da diese beiden Völker ja anscheinend am schlechtesten abschneiden:

Lorien:

für mich nicht unbedingt ein "Bunkervolk", da die Standardeinheiten Bogis + Schwertkämpfer für ihre 320 Ressis ziemlich gut im Earlygame sind, man muss lediglich aufpassen, dass man Tierflüsterer bzw Grenzwächter holt, um gegen Kavallerie gefeit zu sein.
Wenn man dann diese Standardeinheiten spammt, kann man durchaus offensiv & aggressiv spielen, sodass es für den Gegner schnell eng werden kann, denn so gute Bogis gibts für das Preis-Leistungsverhältnis im Earlygame kaum.
Ich finde Lorien sehr vielseitig, Speere sind ersetzbar und es macht einfach Fun, dieses Volk zu spielen (vor allem bei dem Feeling).
Meiner Meinung nach mit das perfekteste Volk in Edain 3.4


Rohan:

Rohan hat den unschlagbaren Vorteil der beweglichen Kavallerie, diese enorme Einheitengeschwindigkeit erlaubt es fortgeschrittenen Spielern, den Gegner sehr im Zaum zu halten (ich hab das einmal gegen Gnomi erlebt, war damals eine Galavorstellung, eine Lehrstunde, wie man Rohan am besten spielt).

Problem ist aber tatsächlich die schwache Infanterie, gegen Speeris hat man wenig Chancen. Deswegen sind vor allem die Gasthaus-Galadhrim so eminent wichtig für Rohan.
Die andere Möglichkeit (nur bei wenig Laggen ausführbar) liegt darin, die Geschwindigkeit der Reiter perfekt auszunützen.
So hält man den Gegner in Schach, man selber kann sich bestens ausbreiten.



Ich würde vor allem die Vor- und Nachteile der Völker im Early-game ausloten, vielleicht noch im Middle-game, da der Rest balancingtechnisch an hinterer Stelle stehen sollte, weil das dann "nur" Fun-Games sind.  


edit:

@König Legolas:

Richtig, jeder hat seine Meinung, ich habe auch nicht versucht jemanden zu überzeugen, sondern nur einen anderen Gesichtspunkt des Problems darzustellen.


Man könnte die Ergebnisse dieses Threads ja dazu nutzen, konkrete Vorschläge im Balancing zu machen.
« Letzte Änderung: 22. Mär 2010, 20:13 von Brisingr »

König Legolas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #8 am: 22. Mär 2010, 17:55 »
Hallo,

erm Brisingr jeder hat seine eigene Meinung, und da die meisten der Meinung war, bin ich in deren Richtung gegangen. Denn es bringt ja nichts wenn von 5000 es 2 nicht so sehen ;)

Trotzdem Danke :)

Lurtz

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #9 am: 22. Mär 2010, 18:07 »
Gondor :Recht ausgewogen einfach nur Perfekt
Rohan: Gut in der Feldschlacht aber mies im Zerstören von Lagern
Zwerge: Starke Krieger starke Gebäude Starke Helden
Imladris: Mir gefällt überhaupt nicht das die Battalione so klein sind und die Truppen nicht mehr Leveln
Lorien: Die Stärksten Bogenschützen aber sie sind mies gegen Lager
Mordor ;Langsamer aufbau aber Mordor steigert sich bis es am Ende starke Truppen hat
Isengart:PERFEKT
Nebelberge:Viel zu schwache Infanterie und zu schwache Truppen allgemein
Angmar:Ist ein Volk das einigermassen ausgewogen ist

Reshef

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  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #10 am: 22. Mär 2010, 19:43 »
Gondor: Leicht zu Handhaben. Hat leider keine Stärke. Das Allroundvolk.
Rohan: Schnelle Reiter, teil gut an Schaden aus, ist aber leicht zu Kontern.
Imladris: Im Kampf Mann gegen Mann nicht zu übertreffen, gegen Masse sieht es allerdings schlecht aus.
Lorien: Ein Ass im Fernkampf. Solange man die Gegner auf Distanze halten kann ist man im klaren Vorteil, wenn die gegnerischen truppen aber bei den eigenen Truppen sind, fährt man schnell verluste ein.
Zwerge: Ähnlich wie Gondor: hat keine besonderen Stärken. Im gegensatz zu Gondor sind die Truppen aber meist langsamer aber dafür viel robuster. Wenn die Zwerge erst den Gegner erreicht haben, hat man meist gewonnen.
Mordor: Am Anfang mehr auf masse statt auf Klasse setzen, später können dann die stärkeren Einheiten kommen (wie die Minas Morgul Reiter oder Trolle). Kann besonders im middle-Lategame punkten.
Angmar: Effektiv gegen alles. Allerdings sterben die Truppen auch sehr schnell.
Isengart: Die Dunländer am anfang die die Uruks am ende wissen zu überzeugen. Ein Rohstoffmangel ist bei diesen Volk auch sehr selten.
Nebelberge: Purer Spamm. Meiner meinung nach das beste Volk. Die Orks bringen allein durch ihre Zahl jeden Gegner zu Fall.

Adamin

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  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #11 am: 22. Mär 2010, 21:56 »
Ohne eine wirkliche Meinung abzugeben, möchte ich dennoch zwei Punkte in Erinnerung rufen:



1. Edain zielt darauf, jedem Volk eine eigene Spielweise/Spielgefühl zu geben.
(Kürzer ausgedrückt: Die oft skandierte "Einzigartigkeit!") Deswegen kann ich persönlich nicht anders als mit dem Kopf zu schütteln, wenn Leute es hier scheinbar als negativ aufzählen, dass das Nebelgebirge keine Elite-Bogenschützen haben. Oder das Isengard nicht frei bauen kann.
Es wird immer irgendwelche Unterschiede in der Gewichtung und den Möglichkeiten der Völker geben. Andernfalls können wir wieder zum Original-Spiel wechseln.
Damit zusammenhängend auch:

2. Ein Volk ohne Schwächen wird es nicht geben.
Warum? Weil dann sofort die gesammelte Zocker-Gemeinschaft in vereinter Entpörung aufheulen, und die Imba-Warnschilder schwenken wird. Ein einfacher Strategie-Spiel-Grundsatz: Jede Einheit muss eine Schwäche gegen eine andere haben. Genauso muss auch jedes Volk eine eigene Schwäche haben, wenn jedes Volk unterschiedlich sein soll.
Natürlich sollte jeder die Möglichkeit zum Sieg besitzen, aber dennoch können ihm spezifische Sachen erschwert werden.



Bedenkt das bitte im weiteren Verlauf dieses Threads.

König Legolas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #12 am: 22. Mär 2010, 22:01 »
Hallo,

ja Adamin das ist mir klar.
Deswegen habe ich das auch nicht mit zum Zwischen stand genommen.

Natürlich muss jedes Volk schwächen haben, aber es gibt hier durch aus Völker die gegen andere Völker einfach den kürzeren ziehen, und dann gibt es noch Völker, die zu viele Schwächen haben.

Natürlich kann kein Volk Perfekt sein, aber Gondor und Isengart haben schon einen Punkt erreicht, wo es wirklich schwer ist, noch etwas zu verbessern. (Also ihr habt das ja schon gemacht, siehe Konzept Updates)

Oder Nebelberge, da ist auch vieles gut, die brauchen keine Elite Bogenschützen.




Erzmagier

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #13 am: 22. Mär 2010, 22:10 »
Ich persönlich finde den Thread interessant, ich schaue ihn nicht als Kritik an der Edain an, sondern als Strategietipps.
Ausserdem sieht man sehr schnell, wie gewisse Leute gewisse Völker spielen. Werden z. B. bei den Zwergen Belagerungswaffen nicht aufgezählt, nehme ich an, die finden bei diesem Spieler nicht viel Verwendung.
Somit kann man versuchen diese miteinzubeziehen und merkt, wie man "taktisch überlgegene" Völker arg bedrängen kann. (3-fach-Kata gegen Bogis -> sehr effektiv)
Ich denke, jedes Volk kann mit jedem mithalten, wenn mit der richtigen Taktik reagiert wird.
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

LostPatrol

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #14 am: 23. Mär 2010, 21:12 »
Ich denke, jedes Volk kann mit jedem mithalten, wenn mit der richtigen Taktik reagiert wird.

word.
Ich denke man kann jedes Volk mit jedem kontern, man muss nur wissen wie, und man muss mit seinem jeweiligen Volk umgehen können und dessen Schwächen und Stärken kennen. (ich kann zum Beispiel gar nichts mit Mordor   :P)
Hot Action Cop <br />http://www.youtube.com/watch?v=fwflW-aEqBA<br /><br />!achtung uncensored!^^, aber der text is sowieso kaum zu verstehen :p<br />ja ich denke auch an die jüngeren forenmitglieder xDD

Yottas

  • Thain des Auenlandes
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #15 am: 24. Mär 2010, 00:37 »
Nun werde ich mal zu den Völkern Stellung nehmen.
Aber vorweg, Gondor und Rohan spiele ich nicht häufig!

Rohan:
+starke Kavalerie
-schwache Infanteie
-Kavalerie zu teuer

Gondor:
+starle Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Imladris:
+starke Infanterie
+gute Upgrades
+starke Kavalerie
+gute Eliteeinheiten
-teuer
-Belagerungseinheiten (Lichtbringer) sind ihren Preis eigentlich nicht wert
ein Lösungsvorschlagansatz: Upgrade, mit der sich Einheiten heilen kann (siehe Lothlorien), allerdings sollte dieses Upgrade erst ab Lv.2 erworben werden können.

Lothlorien:
+starke Bogenschützen
-schwach im Early Game
-Ents brauchen Zeit, viieeell Zeit
-schwache, kaum vorhandene Kavalerie
-Infanterie außer Bogenschützen sind auch nicht so stark

Zwerge:
+starke Infanterie
+stärkste Helden des Spiel
-Bogenschützen mit Feuerpfeilen erst spät verfügbar
-Kavalerie-Ersatz, also die Streitwagen, sind relativ schwach

Isengart:
+starke Infanterie
+einfach in allem gut (Allround)
+hohe Rohstoffproduktion
-recht beschränkt beim Bauen

Mordor:
+gute mittlestarke Einheiten
-schwach im Early Game
-schwache kostengüstige Einheiten
-Harad erst relativ spät verfügbar

Nebelberge:
+starke billige Einheiten
+starke teure Einheiten
-schwache Helden (außer Smaug und Dragoth, zum neuen Trollhelden möchte ich noch nicht Stellung nehmen)
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie (entweder man hat Spinnenreiter und somit keine guten Schwertkämpfer oder umgekehrt)
-außer Giganten nichts starkes mit großer Reichweite
-es ist schwer, an Drachen u.ä. zu kommen
ein Lösungsvorschlagansatz: Drache, der Feuerbälle spuckt (somit eine Einheit mit hoher Reichweite). Diese verursachen hohen Schaden an Einheiten, guten Flächenschaden und verbrennen Einheiten sowie relativ genau (wichtig!), dafür kaum Schaden an Gebäuden.

Angmar:
+gute billige Einheiten (z.B. Wolfreiter)
-viele unbrauchbare Helden
-schwächste Ringhelden
-starke Einheiten sind zu teuer

Somit sieht mein Ranking so aus:
1. Isengart
2. Gondor
3. Imladris
4. Nebelberge
5. Angmar
6. Mordor
7. Lothlorien
8. Rohan

Klar soll jedes Volk ihr eigenes Feeling haben, doch haben eine Völker auch ein paar Verbindungen.
Allgemein sollte man die Völker einfach gleich stark machen, mit ihren eigenen Vor-und Nachteilen (z.B. Nebelberge hat gute billige und teure Einheiten, dafür aber keine guten Einheiten des mittleren Preissegmentes).
Auch sollte man darauf achten, dass ein Volk einfach sehr stark gegenüber einem anderen Volk ist.

Mfg.:
Yottas

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #16 am: 24. Mär 2010, 14:20 »
Ich glaube nicht das man berichte von anderne Leuten kommentieren sollte, aber bei deinem Post konnte ich mir das einfach nicht verkneifen.^^
Rohan:
Die Kavallerie ist nicht wirklich teuer. Welches Volk bekommt das erste Reiterbat zu einem Preis von 400 + 400? Wenn ich einen Gondorreiterstart mache, brauche ich ein Gehöft und muss zwischendrin warten, während ich bei Rohan zwei Gehöfte bauen kann und trotzdem nur ca. fünf Sekunden Zeit zwischen Fertigstellung des Stalls und Baubeginn des 1. Rohirrimbats habe.
Zusätzlich erwähnst du nicht, das die Rohirrim-Infanterie sehr schnell gebaut wird.
Gondor:
Schonmal Turmwachen und Schwanenritter ausprobiert? Ein Bat Waldläufer und ein Bat Turmwachen ohne die Schildwallformation haben bei mir bei einem Dunländerspamm bestimmt 10 Bats (Nacheinander) aufgehalten, obwohl die Dunländer eigentlich sehr effektiv gegen gegen Speerträger sind....
Imladris:
Lichtbringer zu schwach?
Sie sind sowohl gegen Einheiten als auch gegen Gebäude sehr stark, zusätzlich sind sie relativ früh verfügbar (Für ihre Stärke) und extrem stark.
Lorien:
Stimme ich so eigentlich großteils zu. Nur das schwach im Early-Game stimmt nicht so ganz-Wenn der Gegner keinen Reiterstart macht, kann man sehr schnell viele Creeps hohlen, das heißt man hat einen Rohstoffvorteil.
Außerdem würde ich noch hinzufügen, das Lorien das Kavalleriekiller-Volk überhaupt ist, wenn man es denn richtig einsetzt (Was ich persönlich nicht wirklich kann, aber ich habe schon gegen Spieler gespielt, bei denen meine Reiter quais vollkommen nutzlos waren).
Zwerge:
Habe ich wenig gespielt, aber Streitwägen zu schwach? :o
Die gehen sehr schnell drauf und sterben, wenn ein Pikenier sie schief anguckt, aber sie machen perversen Überreit-Schaden gegen Infanterie und ich glaube auch gegen Gebäude. Zusätzlich kann ein Streitwagen-Start sehr effektiv sein, da man den Gegner früh stören und außerdem sehr schnell die FDI-Dunländerdcreeps bekommt.
Isengart:
Stimme ich voll und ganz zu. Hinzufügen ist für mich nur noch die anfängliche extreme Schwäche gegen Kavallerie.
Mordor:
Ich stimme nicht wirklich zu, aber ich kann auch nicht eindeutig wiedersprechen. Mordor ist nicht wirklich schwach im Early-Game, außer wenn ich gegen Spammvölker spiele (Keine Ahnung wie das bei anderen Spielern ist). Ansonsten würde ich noch sagen das Mordor für mich das am schwersten zu spielende Volk überhaupt ist (Vor allem gegen Start).
Nebelberge:
Stimme ich auch großteils zu, aber an Drachen kommt man genau richtig, finde ich-Nicht zu einfach, nicht zu schwer. :)
Übrigens fehlt mir hier noch, das Nebelberge das am einfachsten zu spielende Volk ist. Orks machen alleine guten Schaden und sind auch in der Masse, sodass man nicht mal eben schnell seine Armee verliert, wenn man nicht aufpasst.
Angmar:
Die Eliteeinheiten sind nicht wirklich teuer. Du kommst an sie doch relativ billig dran. Schwarze Numenor fangen mit 250+400+400 an, die Speere dazu 500 mehr, die Bogis 1500 mehr, aber ich glaube die sind mit die stärksten im Spiel.

Also mein Ranking (Zu beachten ist, das ich danach gehe, wie gut ich diese Völker beherrsche und wie gut andere sie im Vergleich dazu beherrschen. Ich bin der Meinung, das alle Völker fast gleich stark sind):
1. Imladris
2. Rohan und Gondor
3. Isengart
4. Angmar
5. Mordor (Ich bin nicht wirklich gut im Early-Game damit, aber ich werde dann im Middlegame besser. Außerdem kenne ich Spieler, die noch schlechter damit umgehen können als ich)
6. Lothlorien (Kenne ich mich fast nciht aus und ich schaffe es fast nie, Reiter zu kontern)
7. Nebelberge (Ich bin zwar nicht schlecht damit, jedoch bin ich ehrheblich schlechter als andere Spieler mit diesem Volk)
8. Zwerge (Fast noch nie gespielt, von daher würde ich jedes Match damit verlieren^^)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Yottas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #17 am: 24. Mär 2010, 15:28 »
Natürlich sollte man nicht kommentieren, aber wenn schon wer auf meinen Post anwortet (kann ja noch von Mod's gelöscht werden):
Erstens habe ich gesagt, dass ich Rohan und Gondor nicht häufig spiele. Haufig spiele ich Nebelberge und Imladris.

Rohan:
Bei Nebelberge sind die Reiter noch billiger, allerdings erst etwas später verfügbar...
Aber wenn ich Lanzenträger mache, dann helfen dir die Reiter auch wenig...
Somit kann man Rohan eigentlich sehr leicht countern!

Gondor:
Turmwachen sind gut, aber dass war es dann auch schon...
Die Schwanenritter sind zwar schnell, man verliert sie aber auch so schnell wieder (war jedenfalls bei mir so).

Imladris:
Vom Angriff sind die Lichtbringer okay, aber die Rüstung bzw. Gesundheit...
Außerdem sind die im Nahkampf auch nicht gerade die stärksten...

Lothlorien:
Wenn man gegen Lothlorien kämpft, dann wird man wohl einen Reiterstart machen...
Deshalb finde ich sie besonders gegen Angmar sehr anfällig!
Es ist eigentlich wie bei Rohan, nur dass man hier die Bogenschützen countert... (wobei dies bei Rohan leichter ist)

Zwerge:
Streitwagen machen zwar viel Schaden, werden aber auch einfach viel zu schnell zerstört...
Eigentlich sind sie noch anfälliger gegen Lanzenträger als Kavalerie!

Isengart:
ok

Mordor:
Mordor sind schwach im Early-Game, da man dort vorrangig Orks rekrutiert, aber die ziemlich schwach sind...

Nebelberge:
Durchschnittlich kommen Drachen zu spät (zu 75%)...
Wenn die Drachen gleich beim ersten Spellwirken kommen, dann sind sie noch rechzeitig, danach nicht mehr...
Außerdem kosten die Spells 6 und 12 und nicht 5 und 10, aber dies nur am Rande...

Angmar:
Werwölfe finde ich schon teuer, wobei die ja in 3.4 auch stärker sein sollen...
Und Eliteeinheiten sind z.B. schwarze Garde und Werwölfe, und die sind für ihren Preis etwas zu schwach...

Zu meinem Ranking:
Ich habe das jetzt allgemein betrachtet, und nicht nach meiner persönlichen Spielstärke mit den jeweiligen Völkern...!

OffTopic:
Nebelberge ist garantiert nicht einfach zu spielen...
Wenn nicht könntest du es ja auch besser spielen!

Mfg.:
Yottas

König Legolas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #18 am: 24. Mär 2010, 15:37 »
Hallo,

bitte keine großen Diskussionen daraus machen. Mal ein zwei Kommentare zu einer Bewertung geben und gut ist.

@Yotta oh, Nebelberge ist sehr einfach zu spielen ;)

Shugyosha

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #19 am: 9. Apr 2010, 18:14 »
Entweder ich habs übersehen , oder ihm wurde noch nicht darauf hingewiessen , also :
@Molimo : Mordor kann mit Minas Morgul keine kavallerie bekommen ?!? Schon mal was von Morgulreitern gehört !?!
Wenn jemand einen "Shogun 2, Rome 2 Empire, Napoleon, Rome oder Medieval 2: Total War" mitspieler sucht: PM an mich

Jarl Hittheshit

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #20 am: 15. Apr 2010, 03:26 »
stimmt, hauptsächlich kommt es darauf an wie man mit einem Volk spielt( spielen kann) und welche taktik man verfolgt, aber meine Einschätzung:

Gondor:
wie gesagt sehr ausgewogen...
+Belagerungseinheiten: die Katpulte sind zwar doch teuer aber sehr effektiv und haben hohe Reichweite
+die Ithilien-Waldläufer sind sehr gut und können fast mit Elben mithalten (wenn auch teuerer)
+klar Gandalf und Aragorn, besonders Gandalf
+schnelle Rekrutierung von einschaden Soldaten mit guter Preis-Leistung
+Gasthauseinheiten sind meistens für Situationen sehr gut gerüstet (siehe Monstertöter, Lossnarchaxtkämpfer und Schwanenritter)
+viele verschiedene Ringhelden
++die Geisterarmee als Spell, vor jedem Angriff ein muss und Sieggarantierer!
-recht viele Gebäude, die alle gebaut werden müssen, was Zeit beanspruchen kann
-bis auf Helden sind die meisten Einheiten anfällig für sehr große/starke Einheiten (zb Riesen) und gegen Helden (besonders Angmar) können sie wenig ausrichten

Rohan:
An Anfang sehr schnell, Einheiten können schnell ausgebildet werden, gut zum rushen
+eindeutig die Westfoldreister, die aber auch sehr teur sind (aber aufgerüstet sehr schmackhaft) und andere Reiter für ihre Situationen auch gut in der Preis-Leistung
+schnelle Rekrutierung und billige Einheiten
+die Speerwerfer, die bei einfachen Einheiten leicht überliegen (besonders geupgraded),aber auch etwas teurer sind und weniger Reichweite haben
->++ die haben keine Schwächen gegen Kavallerie, da sie auch eigenschaften von Speerträgern haben
+ Die Gasthauseinheiten(bis auf Ghan Buri Ghan, der zu wenig aushält)
+die Zauber sind, sinnvoll eingesetzt auch nützlich
- leider fehlen die starken Westfoldkrieger (gibs nur beim Spell) und andere starke Einheiten gegen starke Einheiten und Helden und späteren Verlauf
- Belagerungeinheiten zwar billig aber wenig effektig gegen Gebäude

Lothlorien
eines meiner liebsten Völker, in defensiver Weise gut spielbar und im Team! etwas knifflig mit den Magiern und ihren fähigkeiten und den Bauplätzen.
+eindeutig die Bogenschützen (die Wächter der Pfade bringen am Anfang (h)ordentlich)
+gute Belagrungseinheiten mit den Ents (Baumbart ++), die aber sehr lange dauern
+die Upgrades: Silberdornpfeile!
+die Gasthauseinheiten: die Elben aus Dorwinion sind sehr gut und können den Aufbau des Lagers beschleunigen und bieten gute taktische Möglcihkeiten
+stark gegen Helden und starke Einheiten (hier die Tranduils Bogenschützen und Waldzauberer nutzen!)
+auch stark gegen viele schwache EInheiten (hier besonders Wächter der Pfade)
+scheinbar eine Schwäche: Kavallerie. lässt sich durch Tierflüsterer und Grenzläufer sehr gut austricksen
~Bauplätze sind ohne Dorwiniongärtner begrenzt und auf engen/holperigen Karten tw schwer plazierbar, ermöglchen aber paralleles bauen ohne viele Baumeister
+Melianbäume mit guten und hilfreichen Fähigkeiten
- leichte Einheiten, anfällig gegen Belagrungseinheiten (trolle ausgenommen)
- ohne augebaute defensivlinie (mit Türmen und Melianbäumen) sind produktiongebäude schnell zerstört
- am Anfang verwundbar, da erst gute Bogenschützen erforscht werden müssen und Preis für Aufwertungen und Einheiten anfangs zu teuer ist und sparen erfordert

Imladris
auch sehr ausgewogene Einheiten, auch gut im Teamplay spielbar, aber schlecht gegen große Massen
+sehr starke Einheiten, die effektiv gegen Helden und starke Einheiten sind
- sehr teuer und langsame Ausbildung -> anfällig am Stark und gegen große Massen
+Helden mit vielen verschiedenen Stärken
+ Türme sind gut gerüstet gegen Angriffe und sehr effektiv (lassen sich 2mal besetzen, &Pfeilupgrade)
+Die Aufwertung und Gelehrte bringen gute Erfolge, sind aber auch recht teuer
(Bogen in formation, aufgewertet mit Türmen kombinieren)
+die Magier, die sich vielschichtig effektiv einsetzen lassen
+schnelle Kavallerie

~nur Gasthauskatpulte, die dennoch ein gutes Preis-leistungs-Verhältnis haben

- gegen Masse können sie nicht bestehen, da sie einfach zu wenig sind
- schlechte Spells gegen Gebäude
- wenig Schwächen (selbst Bogenschützen überstehen Kavallerie) aber einfach zu wenig
bietet aber ordentlich Spielfeeling

Zwerge:
je nach dem, welches Volk man wählt unterschiedliche Spielweisen, aber sehr unterhaltend. Gut im Teamspiel mit anderen Völkern kombinierbar
+ die Einheiten von Ered Luin sind zwar langsam und recht teuer sind aber enorm stark in der Defensive (die Verteidiger halten in ihrer Formation ALLES aus)
+ Belagerungeinheiten von Erebor kriegen alle Gebäude klein und sind doch recht gut gegen leichte Einheiten
+ Die Höhle und die Festung, die sehr viel aushält. So lässt sich sehr leicht  defensiv spielen ( Katapulte können von innen durch die Wände schießen)
+Eisenbergeeinheiten sind gut gegen leichte Einheiten und die Schlächter stark gegen Riesen und Helden
+hartnäckige und starke Helden
+ gute Spells und Gasthauseinheiten
-insgesamt fehlt etwas Stärke um lange Invasionen druchzustehen
- (bug) Höhle ist auf der minimap sichtbar
- geringe Vielfältigkeit nach der Wahl eines Volkes, daher eventuell Anpassungsschwierigkeite n gegenüber anderen Völkern (sehr gut an die Geschichte angepasst finde ich)
Die Helden und besondern Ringheld Durin bringen enorm Feeling und Wiedererkennungswert

Mordor
viele unterschiedliche Spielweiten: konzentration auf Helden, Trollen, oder Ostvölker (die meiner Meinung nach zu stark sind und ein Extravolk bilden sollten)
bei guter Handhabung kann man sogar gegen 2 Spieler bestehen!
+Trolle, durch verschiedene Aufrüstungen vielseitig einsetzbar und anpassbar
+starke Spells
+ kostenlose Orks (die aber genausoviel bringen, aber als puffer dienen können)
+ Heldeneinheiten, die gute Fähigkeiten haben
+teuere aber effektive Aufwertungen mit Dol Guldur und Minas Morgul (für meinen Geschmack etwas zu teuer)
+Mumakils (nach langer Erforschung Dol Goldur->Khamul->Olifantenpferch der Siegbringer, da sie gegen alles effektiv sind)
+ gutes Rohstoffeinkommen mit Sägewerken
+ Sauron/Gorthaur als Ringheld, teuer aber mit mächtigen Zaubern "gesegnet"
+ Katapulte sehr billig und dafür effektiv (weniger Gebäude aber Einheiten)
~kommandopunkte von Schlachthäusern getrennt, zwar extra teuer, können aber praktisch eingestzt werden

-sinnlose Belagrungstürme und unpraktische Rammen
- für beide teuren Aufwertungen werden 2 Festungen benötigt
- nur durch Aufwertungen Kavallerie und bessere Einheiten möglich

Nebelberge:
Die Einheiten haben wenig taktische Tiefe, Sieg kann durch pure Masse der Kraft erzwungen werden, hat aber sowohl alleine als auch im Teamplay keine Unterschiede
+Riesen: leider machen sie zuviel Schaden, wenn man einige Kriegstrommeln baut, verringert das die Kosten von alles Einheiten. Die Riesen kommen maximal auf knapp 900. Viel zu billig dafüt, dass sie ein Battaillon mit einem Stein auslöschen können.
Sobald man 20 Riesen hat, ist der Sieg gewiss (nichmal Mumakils können dann noch was ausrichten)
+Spinnenreiter sind im Gegensatz zu Riesenspinnen deutlich effektiver und lohnen sich
+ sehr früh gute Speerträger: Die Halbtrolle halten viel aus und können sogar gegen leichte Schwertkämpfer bestehen
+starke Spells und durch den Rohstoffspell sehr gutes Einkommen
+ Drachen als Hilfseinheiten: viel Schaden, schnell und tödlich (besonders der Zuchtdrache, wenn er ausgewachsen ist)
~billige aber weniger effektive Helden, außer der Trollheld
-Wargreiter halten zu wenig aus
-sinnloses Gasthaus
insgesamt eines(oder das) der stärksten Völker (wegen der Riesen) und lustig anzuschauen, da alles wuselt

Isengart
sehr gut gelungen und praktisch das böse Gegenteil zu Gondor
+Am Anfang schneller Start mit starken Urukspähern und billigen, schnellen Dunländern möglich
+In der 2. Entwicklungsphase starke Standarteinheiten ohne große Schwächen
+Druch Hauptmänner und Schildträger und gute Aufwertungen gute Möglichkeiten
+guten Rohstoffeinkommen, durch Spells noch verstärkt, (wird in der 2. Phase aber auch benötigt)
+ gute Bealgerungeinheiten und Minen
+gute 25er Spells
+gute Helden
- immer muss neue Bauplatz geschaffen werden (Tipp: Orthang 2 mal gleichzeitig mit 2 Baumeistern in Auftrag geben, dann kann mans 2mal haben, kostet 200 weniger als die normalen Türme und halten mehr aus usw.)
-für Dauerhafte Stärke muss schnell 2. Phase erforscht werden
-> - viele neue Gebäude zu bauen, was Zeit beansprucht
Am Anfang schnell und stark, in der Mitte der Spielzeit eher schwach, weil es keine guten Einheiten in Masse gibt und hohe Gebäudekosten und Zeitkosten entstehen, am Ende wieder stark.


Angmar
+ starke Einheiten und Helden, die sehr gut gegen Masse agieren können und die Geisterarmee überleben können
+schnelle leichte Einheiten billig rufen
+ durch die Numenorer auch später noch recht gute Einheiten
+ anfällige aber nützliche Zauberer
+ praktische Spells
+ billige Trolle die Anfangs sehr nützlich sind, aber später leichte Ziele für Bogenschützen sind und schnell sterben
-starke Einheiten und Erweterungen müssen erst zeitintensiv erfoscht werden (stärken aber den Hexenkönig)
-Kavallerie aus Dauer nicht effektiv genug gegen Bogenschützen, allgemein Anfälligkeit gegenüber Bogenschützen
Wird schnell Opfer von zahlmäßig überlegenen starken Einheiten und Bogenschützen

Hier zum Schluss noch meine Einschätzung der Völker gegeneinander (kann abweichen, je nach Spieltechnik)
Gondor
- ist gegen Mordor gut gerüstet, Katapulte haben mehr Reichweite (auch die an der Festung) und die Fernkämpfer haben gute Chance gegen Orks und Trolle. Helden können mit Helden gekontert werden und Mumakils in großen Zahlen mit der Geisterarmee (sonst aber schwer)
- gegen Isengart ziehmlich unendschieden, die Geisterarmee oder Gandalf kann den endscheidenden Kick bringen
- gegen Lothlorien recht gute Chancen, wenn Kavallerie intensiv und intellligent genutzt wird und die Bogenschützen gezielt die Ent ausschalten (Feuerpfeile!), sonst schwinden Kräfte schnell. Doch können Angriffe durch Türme mit Feuerpfeilen leicht abgewehrt werden
- Nebelberge: Gondor hat wenig Chancen, dauerhaft standzuhalten. Die Riesen schalten Bogenschützen leicht aus und jede andere Art von Einheit auch. Den Rest machen Drachen. Schutz geben Turmwachen und Helden und Geisterarmee
- ist gegen Imladris gut dran. Die hohe Masse und schnelle Rekrutierung zeigen hier große Vorteile. Eine hohe Zahl an Bogenschützen und katapulten kann die Elben schnell dezimieren
- gegen Angmar weniger stark. Deren starke Helden können große Armeen mit leichten Einheiten aufreiben. Hilfe: Helden und Bogenschützen.
- rohan: Turmwachen und Helden mit Ithilienschützen schalten Kavallerie und Masse schnell aus. Achtung: immer genug Masse bereithalte, sonst wird man überrant. Katapulte sind hier nützlich

Lothlorien:
-gegen Nebelberge, Mordor (Achtung Feuer bei den Ents!) und Angmar aufrund der starken Bogenschützen gut gewappnet. Bei Isengart mit Heilern und Zauberern agieren um Ballisten und Kavallerie uneffektiv zu machen. Nur aufgewertete Urukschützen mit Schildträgern (Kosten: ca. 1200) können aufgewertete Wächter der Pfade kaum aufhalten ( Kosten: 900).
gegen Imladris gute Chancen, da die Hohe Masse an Bogenschützen leicht Imladrisschützen besiegt, Achtung vor Zaubern und Feuerlichtbringern, diese töten Ents bevor sie sich praktisch zuende beraten haben.

Nebelberge:
- gut gegen alles, da große Masse hilft und die Riesen alles platt machen
schwächen gegen Mordor mit vielen Helden und Mumakils da diese sehr viel aushalten und Imladris wegen deren starken Einheiten und nicht vorhandenen Masse. Vorsicht bei Schützen von Lothlorien, sie haben fast genausoviel Reichweite, sie müssen schnell ausgeschaltet werden, bevor sie zuviel Schaden machen (Katapulte machen zuwenig Schaden um sie effektiv aufzuhalten)

Mordor:
- Trolle sind gut gegen Masse und Gebäude (->Aufwertungen) was besonders gegen Rohan effektiv ist
Mumakils halter sehr viel aus und teilen gut aus, sie können von auch von Gondor nit augehalten werden. Isengart hat generell wenig Chancen, da die teuren Einheiten schnell draufgehen, aber Achtung vor Speerträgern mit Schilduruks oder Montertöter von Gondor! Auch Riesen können damit besiegt werden.
Gegen Imladris sind Trolle mit Schwertern effektiv sonst halten sie sich die Waage

Angmar:
- durch die guten Helden stark gegen Gondor und Rohan und Isengart, aber gegen Lothrorien und Imladris leichtere Opfer durch starke Bogenschützen und Helden. Mordor kann mis auf Mumakils auf recht gut aufgehalten werden (gegen Trolle Speerträger und Schützen der Numenorer nutzen und Geister)

Zwerge:
- gut gegen Rohans leichte Einheiten (immer phalanx dabei haben) auf die Druedain achten, die können schnell Schaden machen und Speerwerfer ausschalten
- gegen Imladris gut gerüstet, da Einheiten (besonders Ered Luin) viel aushalten und höhere Masse haben
- gegen Lothlorien schwach, da sie einfach zu langsam sind, um die Schützen auszuschalten (nur Verteidiger der Ered Luin halten lange genug aus und Eisenberge sind schnell genug, aber zu wenig gepanzert)
- gut gegen Isengart, auf starke EInheiten kann mit eigenen starken EInheiten und Helden geantwortet werden und hohe Masse aufgebaut werden.
- gegen Nebelberge gut, bis auf die Riesen. Alle EInheiten können besiegt und ausgehalten werden, Riesen machen zu viel Schaden und haben zu viel Reichweite, schneller Tod in Sicht (gute Chancen im Team)
-gegen Angmar gut, da Heldenangriffe ausgehalten werden können und eigene Helden stark sind, Katapulte geben leicht den Rest
- bei Gondor gut, Katapulte von Erebor können locker mit den von Gondor mithalten und starke Einheiten von Ered Luin halten Angriffe gut aus (Geisterarmee könnte gefährlich werden)

soo hoffe ich hab alles xD

meine Stärksten:
1. Nebelberge (Riesen)
2. Mordor (Mumakil)
die anderen Völker halten sich je nach Taktik und Sytuation die Waage

Zypo

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #21 am: 15. Apr 2010, 19:32 »
Zitat
(Tipp: Orthang 2 mal gleichzeitig mit 2 Baumeistern in Auftrag geben, dann kann mans 2mal haben, kostet 200 weniger als die normalen Türme und halten mehr aus usw.)

Das wäre dann aber bugusing und alles andere als feelingfördernd

Sckar

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #22 am: 15. Apr 2010, 20:03 »
Dafür prodddet der Orthanc keine 30 ^^

Ramanar

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #23 am: 15. Apr 2010, 22:12 »
So denke ich über die nach und vorteile der völker.
Rohan:
+starke Kavalerie
-schwache Infanteie


Gondor:
+starke Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Imladris:
+starke Infanterie
+gute Eliteeinheiten
-alle einheiten teuer


Lothlorien:
+starke Bogenschützen
-schwach im Early Game
-Ents kann man erst viel zu spät bauen
-schwache, kaum vorhandene Kavalerie
-Infanterie auser bogis nicht so stark

Zwerge:
+starke Infanterie
+stärkste Helden des Spiel
-Bogenschützen mit Feuerpfeilen erst spät verfügbar
-keine vernünftige kavalerie

Isengart:
+starke Infanterie
+einfach in allem gut
+hohe Rohstoffproduktion
-recht beschränkt beim Bauen

Mordor:
+gute mittlestarke Einheiten
-schwach im Early Game
-schwache kostengüstige Einheiten
-Harad erst relativ spät verfügbar

Nebelberge:
+starke billige Einheiten
+starke teure Einheiten
-die guten Helden sind zu teuer
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie
-es ist schwer, an Drachen u.ä. zu kommen

Angmar:
+gute billige Einheiten (z.B. Wolfreiter)
-viele unbrauchbare Helden
-schwächste Ringhelden
-starke Einheiten sind zu teuer

Somit sieht mein Ranking so aus:
1. Isengart
2. Gondor
3. Imladris
4. Lothlorien
5. Angmar
6. Mordor
7. Nebelberge
8. Rohan
<br />Zwerge und Edain for ever!<br /><br /><br />Nichs für schwache leute und Herzen und immer aufs auto achten<br />http://www.youtube.com/watch?v=xEIaPSojGFE&translated=1<br /><br />pls pm an ich wenn ihrs gruselig findet meine freundin findet das nicht gruselig und das sich keiner da erschrekt

Shagrat

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #24 am: 15. Apr 2010, 22:19 »
Zitat
-schwache kostengüstige Einheiten
die Orks kosten überhaupt nichts, man muss aus mindestens 4 Ork-Gruben gleichzeitig Orks spammen und villeicht noch Gothmog mitschicken dann gibts Probleme beim Gegener ;)

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

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Molimo

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #25 am: 15. Apr 2010, 22:26 »
Nebelberge:
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie
Für die "gute" Kavallerie einfach Gorkil krönen und absolut hammermäßige Spinnenreiter bauen und für gute Infanterie Dugburz krönen und Halbtrollschwerties bauen.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Sckar

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #26 am: 15. Apr 2010, 22:42 »
Zitat
Gondor:
+starke Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Also das - gefällt mir bei euch irgendwie nicht ^^
die ganzen Lehen gondors sind ziemlich stark... nehmt mal die Schwanenreiter, die hauen mit Imrahil fast alles um, die Lanzenträger aus Phelagir (kp ob das so richtig geschrieben ist) mit ihrer anderen Formation sind die perfekt gegen Trolle, Riesen, etc.
Auch die Turmwachen sind nicht schwach...
also die Aussage, dass die keine besonders starken Einheiten haben finde ich übertrieben... die haben einige gute Einheiten dabei...

Was ich als - nehmen würde wäre, dass sie zu stark von der Position des Gasthauses auf der Map abhängig sind...

Pille

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #27 am: 18. Apr 2010, 16:34 »
Gondor:
+ perfekte Allrounder, können jedes Volk in irgend einer Weise kontern.
+ starke Mauern und gute Schleuderreichweite/Pfeilturmreichweite
+ gute Rohstoffproduktion
+ die größte Einheitenvielfalt
+ gute Helden
- sehr Verwundbar nach Spielbeginn
- Heldenabhängig (Boromir mit Ring, Aragorn gekrönt)
- sehr Gasthausabhängig (Position etc. wie schon gesagt wurde)

Angmar:
+ schnelles Spamvolk mit den Zuchtmeistern
+ Hexenmeister (Held) u. Aufwertung Angmars = sehr wirkungsvoll im Earlygame
+ Hexenmeister (Einheit) als super Unterstützungseinheit
+ Helden sind auf Einheitenunterstützung ausgelegt
- sehr begrenzte Verteidigung (Schleudern machen keinen Schaden und sehr geringe Reichweite, Mauern halten sehr wenig aus)
- schwache Helden von den Werten her

Imlardis:
+ sehr starke Einheiten
+ Lichtbringer als super Unterstützungseinheiten
+ starke Helden
- sehr teure Einheiten
- keine Belagerungswaffen oder Schleudererweiterungen (miese Verteidigung einfach)

Lothlorien:
+ Kavallerie des Gegners wird einfach Schachmatt gesetzt
+ sehr Starke Bogenschützen, fast unschlagbar mit Silberdornupgrade
+ Liedsinger welche Einheiten heilen oder unverwundbar machen können
- Schwache Verteidigungsmöglichkeit en gegen Großangriffe
- keine Speerträger
- wenig Einheitenvielfalt

Mordor:
+ Orkspam
+ sehr stark im Belagern von Gegnern (Olifanten, Katapulte etc.)
+ sehr viele unterschiedliche Einheiten
+ sehr sehr starke Helden (Hexenmeister, Khamul und natürlich Sauron)
- man braucht mindestens 2 Festungen im Spiel um das volle Potential zu erlangen
(- sehr Grafikkartenlastig bei Einheitenmassen (zumindest bei meiner 8800 GT^^))

Nebelberge:
+ schnellstes Spamvolk
+ billige Einheiten
+ Taktikvielfalt durch Krönung
+ Gangsystem
- Einheiten halten sehr wenig aus
(-Grafikkartenproblem wie bei Mordor)

Isengart:
+ extreme Rohstoffproduktion mit Saruman und den Hügelmenschen
+ bei Belagerungen gleichwertig mit Mordor
+ gute Gesundheit und Rüstung der einheiten
- sehr bedingte Verteidigungsmöglichkeit en
- Bodenabhängigkeit (mit der Zitadellenerweiterung etc.)

Rohan:
+ stärkste Kavallerie im Spiel
+ frühe Katapultbereitschaft
- eher schwächere Helden
- Verteidigung nur bedingt möglich
- fast Chancenlos gegen Lothlorien

Zwerge:
+ sehr sehr gute Defensive
+ Zwergenreich wählbar, daher taktisch sehr tiefgründig
+ hohe Rüstung der Helden und Einheiten
+ Gangsystem
+ stärkste Helden des Spiels
- teure Upgrades (Mithrilhemd)
- Sicht in den Berg um die Festung sehr störend und nur bedingt möglich
- "Platzmangel" im Berg


So wenn es mir jetzt noch erlaubt ist etwas anzubringen:
Mir erscheint Isengart im Moment vergleichsweise zu allen anderen Völkern etwas zu stark.
Man hat die Wahl entweder die Hügelmenschen oder die Späher zu töten, die eigenen Einheiten sind danach allerdings sofort tot, also hat Isengart im Earlygame zu 100% die Nase vorn
Evtl sollte man die Späher etwas nerfen, da sie doch extrem viel aushalten (machen ohne Probleme 3 Gondorschützenbatallione Platt...
« Letzte Änderung: 18. Apr 2010, 16:48 von Pille »
MFG Pille
Igitt, ich bin ein Goblin >_<

GhostDragon

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #28 am: 28. Apr 2010, 22:25 »
Gondor:guter Mix von allem aber auch kaum besondere stärken.
Rohan:Beste Reiter, mittlere Bogenschützen, schlechte Inferntrie.
Imladris:starke aber teure Einheiten mit recht gutem mix.
Lothlorien:Beste Bogenschützen, keine Reiter(ausser Hirschreitern), mittlere Inferntrie ohne schwere Rüstungen.
Zwerge:Beste Inferntrie, stärkste Helden beste Katapulte.
Isengart:Beste Lategame Seite mit gutem Mix
Mordor:Massig Einheiten mit geringen Kosten und Sauron (**).
Nebelberge:Schwache Einheiten im Earlygame aber billig und stark im Lategame.
Angmar:schwach im Earlygame stark im Lategame mit Werwölfen. :D

¡KT!

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #29 am: 28. Apr 2010, 23:11 »
Rohan:
+starke Kavallarie
-schlechte Infanterie

Imladris:
+starke Helden
+starke Einheiten :P
-Einheiten sind sehr teuer :-|

Gondor:
+/-Keine Stärken und keine schwächen

Lothlorien:
+Bogenschützen
+Ents
-keine Kavallerie

Angmar:
+sehr stark im Lategame
-schwache Ringhelden

Mordor:
+Olifanten
+Sauron (**)
+große vielfalt an Einheiten
-schwach im earlygame

Isengart:
Perfekt  

Zwerge:
+Helden sind wie Panzer auf zwei Füßen (**)
+starke Belagerungswaffen
+Bunker Volk schlechthin
+große vielfalt an Einheiten im Gasthaus
-Streitwägen zu schnell kaputt :-|

Nebelberge:
+stark im earlygame
+Drachen  [ugly]
+Gebiergsriesen
-schwache Bogenschützen
      

Ealendril der Dunkle

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #30 am: 29. Apr 2010, 10:51 »
Ohne eine wirkliche Meinung abzugeben, möchte ich dennoch zwei Punkte in Erinnerung rufen:



1. Edain zielt darauf, jedem Volk eine eigene Spielweise/Spielgefühl zu geben.
(Kürzer ausgedrückt: Die oft skandierte "Einzigartigkeit!") Deswegen kann ich persönlich nicht anders als mit dem Kopf zu schütteln, wenn Leute es hier scheinbar als negativ aufzählen, dass das Nebelgebirge keine Elite-Bogenschützen haben. Oder das Isengard nicht frei bauen kann.
Es wird immer irgendwelche Unterschiede in der Gewichtung und den Möglichkeiten der Völker geben. Andernfalls können wir wieder zum Original-Spiel wechseln.
Damit zusammenhängend auch:

2. Ein Volk ohne Schwächen wird es nicht geben.
Warum? Weil dann sofort die gesammelte Zocker-Gemeinschaft in vereinter Entpörung aufheulen, und die Imba-Warnschilder schwenken wird. Ein einfacher Strategie-Spiel-Grundsatz: Jede Einheit muss eine Schwäche gegen eine andere haben. Genauso muss auch jedes Volk eine eigene Schwäche haben, wenn jedes Volk unterschiedlich sein soll.
Natürlich sollte jeder die Möglichkeit zum Sieg besitzen, aber dennoch können ihm spezifische Sachen erschwert werden.



Bedenkt das bitte im weiteren Verlauf dieses Threads.

König Legolas

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #31 am: 29. Apr 2010, 14:18 »
Vielen Dank Ealendril.

Ich werde das mal am Anfangspost setzen.

P.s: Hmmm viele sind gleicher Meinung.......

Tatarus666

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #32 am: 3. Mai 2010, 23:02 »
Guten Abend community :D
Ich melde mich auch mal zu Wort:)
Nebelberge:
Die Orks des Nebelgebirges find ich persönlich seeeehr cool.
Durch die Herrscherkrönung kann es mit schlagfertigen Einheiten kontern und den "Mangel" an Eliteeinheiten gut wet machen indem man mit Spinnenreitern oder den Schwertkämpfern trumpft
Nebelberge hat finde ich wenig Schwächen da ein Spam in der größenordnung schwer zu kontern ist

Mordor:
Mordor ist ein außergewöhnliches Volk seine Stärke setzt sich aus der unglaublichen Einheitenvielfalt zusammen
Ein besondres plus find ich persönlich sind die Helden
Ein Schwachpunkt finde ich ist das Earlygame ganz klar da die orks relativ lange brauchen um ausgebildet zu werden

Angmar:
Angmar kann ich schwer einschätzen...
ich bin mir nie sicher ob man das Gewicht auf eine art spam mir den zuchtmeistern oder die stärkeren Einheiten legen soll wie die schwarzen dunedain
die Helden Angmars bekommen ja ne runderneuerung :P in der nächsten Version drum  halt ich mich da mal zurück

Isengart: Das Volk was von vielen hier als das stärkste der Mod gelobt wird.
Ich persönlich bin nicht der Meinung das es das Stärkste ist.Isengart ist nur ein wenig ansträngend für andre Spieler... :P
Schade find ich nur das die Uruks oft durch Dunländer ersetzt werden aber vlt hab ich dor auch zu wenig Erfahrung im Mp

Ansonsten ist Isengart sehr stark was die offensive betrifft und ein ausgezeichneter belagerer :)

Imladris:
Imladris ist ein sehr feelingreiches Volk wenn man mich fragt :D
Leider hat Imladris nicht so schöne Earlygame Helden wie Gondor ...
Arwen überzeugt mich net sooo besonders
Ansonsten ist es sehr schön umgesetzt und wenn man erstmal eine große Truppe aufgebaut hat geht Imladris richtig steil ums mal so auszurücken :D

Lothlorien
Lorien ist auch ein dolles Volk
Seine angebliche schwäche gegen Kavallarie hat das Team wunderbar ausgemertzt ich würd sagen das Lorien effecktiver gegen kavallerie ist als manch andres Volk
Nur leider ist die Einheitenvielfalt nicht so groß im Earlygame dafür punktet Lorien mit einem wunderbaren Earlygame helden ---> Haldir :)

Gondor :
Gondor ist wie schon gesagt die Standart version der fraktionen im Spiel.
Doch Gondor kann mit spannenden einheiten und praktischen helden punkten
Ein schönes Gasthaussystem mit praktischen Einheiten rundet das ganze ab
Persönlich find ich das die teure Kav ein nachteil ist da ein Reiterstart dadurch ein weeenig schwerer wird

Rohan:
Rohan ist wirklich seeehr feelingreich und ich würd behaupten das nirgendswo sonst Helden so eine wichtige und gute rolle spielen
wenn man seine truppen erstmal mit den ganzen führerschaften der rohan helden versehen hat sind sie wirklich unschlagbar
wenn die klasse in die masse umschlägt und eine reiterarmee mit hauptmännern,theoden,eomer und hama loszieht mit ihren Bannern ist das wirklich ein doller anblick :D
rohans problem: sie sind natürlich sehr auf kav angewiesen drum wird der gegner immer mit lanzen konntern was nen reiterstart erschwert und man auf die schwache infantrie ausweichen muss
Zwerge:
Die Zwerge gehören schon aus dem originall spiel zu meiner lieblings Fraktion
Mit ihrer starken Infantrie sind sie super gegen einen Spam da solche einheiten den Gegner langsam aber sicher zurück drängen können...
gut geeignet für sowas sind enge passagen wo man nicht so große gebiete abdecken muss! :D
der mangel an kav ist auch net so schlimm da die streitwagen wirklich ne menge überrollen und durch ihre aufwertungen die Armee der Zwerge super unterstützen können

so das war mein feedback ich glaub es ist ein wenig noch aus andren threats drin die ich aufgegriffen hab :D aber ich musste mir alles von der seele schreiben

mfg Tata
« Letzte Änderung: 3. Mai 2010, 23:07 von Tatarus666 »

Lord of Arnor

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #33 am: 4. Mai 2010, 13:39 »

Imladris:
Imladris ist ein sehr feelingreiches Volk wenn man mich fragt
Leider hat Imladris nicht so schöne Earlygame Helden wie Gondor ...
Arwen überzeugt mich net sooo besonders
Ansonsten ist es sehr schön umgesetzt und wenn man erstmal eine große Truppe aufgebaut hat geht Imladris richtig steil ums mal so auszurücken

Meiner Meinung nach ein Fehler, ich halte Arwen richtig eingesetzt für sehr stark. Soweit ich weiß bin ich damit hier im Forum nicht alleine ;). Warum findest du die denn nicht so gut?

MfG

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #34 am: 4. Mai 2010, 14:46 »
Hey Lord of Arnor :D
Danke für dein feedback zu Imladris:P
naja vlt setz ich sie auch nicht richtig ein aber irg wie fehlen mir bestimmte Komponenten sowas wie ne leichte führerschaft. Naja "der vorbote der flut" oder so ähnlich hieß die fähigkeit ist schon doll aber :D....
vlt sagt mir de rheld auch einfach an sich net so zu
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #35 am: 4. Mai 2010, 15:41 »
Sicherlich soll jedes Volk Stärken und Schwächen haben, und das finde ich auch gut so bei der Edain, schließlich kommt so ein viel größerer Strategieaspekt rein.
Worum man sich aber trotzdem kümmern sollte, ist natürlich, dass man mit jedem Volk gegen jedes andere Volk einigermaßen faire Gewinnchancen hat.
Werde auch mal meine Liste aufzählen:

Gondor:
+ Recht ausgewogende Einheiten
+ Brauchbare, teils schon früh verfügbare Helden
+ Gondor-Soldaten als frühe Infanterie vergleichsweiße stark
- von keiner Einheitenklasse wirklich mächtige
- Anfangsschwierigkeiten gegen z.B. große Orkspams

Rohan:
+ starke Kavallerie
+ Heroldsystem
+ gute Reiterhelden
- schwache Infanterie, kaum Speere
- kein rausragender Ringheld

Lothlorien:
+ mächtige, aber auch teure Bogenschützen
+ Starke Helden, aber auch teils recht teuer
+ starke, auch auch wieder teure Ents
- sehr schwache Schwertkämpfer, keine Lanzen, kaum Reiter
- Schwierigkeiten gegen Einheitenspams, wenn anfangs noch kaum starke Bogenschützen (bzw. noch keine Silberdorns) verfügbar sind, daher anfangs ziemlich schwach auf der Brust

Imladris:
+ starke Einheiten, die aber teuer und anzahlsmäßig sehr klein sind
+/- mittelmäßige Helden
- kaum Einheitenvielfalt

Zwerge:
+ schwer gepanzerte, aber langsame Einheiten
+ Eliteeinheiten der anderen Königreiche im Gasthaus
+ Thal-Einheiten
+ starke Helden
- schwächere Lanzen und Bogenschützen
- schwache Kavallerie

Mordor:
+ sehr starke, sehr vielfältige Helden
+ kostenlose Orks (die aber sehr langsam ausgebildet werden)
+ große Einheitenvielfalt und taktische Möglichkeiten
+ sehr starker Ringheld
- mit nur 1000 Rohstoffen Startschwierigkeiten (man kann gleich zu anfang nur 1 oder 2 Orkgruben bauen, da kommt man mit Orks zum Verteidigen kaum hinterher)

Isengart:
+ starke, ausgewogene Infanterie
+ starke Industrie nach einiger Zeit
+ gute Helden, starker Ringheld
+/- Dunländer am Anfang nützlich, später für die Katz
- begrenzter Bauplatz

Angmar:
+ auch anfangs schon recht gute Einheiten
+ Hexenkönig erhält starke Fähigkeiten nur durch Festungsaufwertungen
+ mächtige Monster
- größtenteils eher lahme Helden
- Ringhelden beide nicht der Kracher, vor allem die Verbesserungen des Hexenkönigs sind uninteressant

Nebelberge:
+ frühzeitiger, anhaltender Spam
+ günstige und trotzdem gute Infanterie (in der unterworfenen Orkhöhle Ork-Krieger, Bogenschützen und Speerträger alle kostenlos!)
+ durch Schätze in der Drachenhöhle sehr günstige Upgrades
+ mächtige Drachen und andere Monster
- schäwchelt ein bisschen bei den Bogenschützen


Joa, so weit mal von mir. Wie gesagt, jedes Volk sollte natürlich seine Stärken und Schwächen haben, aber trotzdem muss man, wenn beide Spieler ungefähr gleich gut mit ihrem Volk sind, mit jedem Volk eine realistische Siegeschance gegen die anderen haben.



Lord of Arnor

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #36 am: 4. Mai 2010, 16:43 »
Hey Lord of Arnor :D
Danke für dein feedback zu Imladris:P
naja vlt setz ich sie auch nicht richtig ein aber irg wie fehlen mir bestimmte Komponenten sowas wie ne leichte führerschaft. Naja "der vorbote der flut" oder so ähnlich hieß die fähigkeit ist schon doll aber :D....
vlt sagt mir de rheld auch einfach an sich net so zu
Arwen an sich ist natürlich nicht so stark, allerdings hat sie sehr praktische Fähigkeiten, besonders mit der "Abendstern"-Fähigkeit. Beschützen lohnt sich!

MfG

Lord of Arnor
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Captain Speirs

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #37 am: 13. Mai 2010, 22:04 »
Dafür kann Arwen Streicher rufen und der ist dafür umso stärker [ugly]
Grandpa you were a hero in war?
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