stimmt, hauptsächlich kommt es darauf an wie man mit einem Volk spielt( spielen kann) und welche taktik man verfolgt, aber meine Einschätzung:
Gondor:
wie gesagt sehr ausgewogen...
+Belagerungseinheiten: die Katpulte sind zwar doch teuer aber sehr effektiv und haben hohe Reichweite
+die Ithilien-Waldläufer sind sehr gut und können fast mit Elben mithalten (wenn auch teuerer)
+klar Gandalf und Aragorn, besonders Gandalf
+schnelle Rekrutierung von einschaden Soldaten mit guter Preis-Leistung
+Gasthauseinheiten sind meistens für Situationen sehr gut gerüstet (siehe Monstertöter, Lossnarchaxtkämpfer und Schwanenritter)
+viele verschiedene Ringhelden
++die Geisterarmee als Spell, vor jedem Angriff ein muss und Sieggarantierer!
-recht viele Gebäude, die alle gebaut werden müssen, was Zeit beanspruchen kann
-bis auf Helden sind die meisten Einheiten anfällig für sehr große/starke Einheiten (zb Riesen) und gegen Helden (besonders Angmar) können sie wenig ausrichten
Rohan:
An Anfang sehr schnell, Einheiten können schnell ausgebildet werden, gut zum rushen
+eindeutig die Westfoldreister, die aber auch sehr teur sind (aber aufgerüstet sehr schmackhaft) und andere Reiter für ihre Situationen auch gut in der Preis-Leistung
+schnelle Rekrutierung und billige Einheiten
+die Speerwerfer, die bei einfachen Einheiten leicht überliegen (besonders geupgraded),aber auch etwas teurer sind und weniger Reichweite haben
->++ die haben keine Schwächen gegen Kavallerie, da sie auch eigenschaften von Speerträgern haben
+ Die Gasthauseinheiten(bis auf Ghan Buri Ghan, der zu wenig aushält)
+die Zauber sind, sinnvoll eingesetzt auch nützlich
- leider fehlen die starken Westfoldkrieger (gibs nur beim Spell) und andere starke Einheiten gegen starke Einheiten und Helden und späteren Verlauf
- Belagerungeinheiten zwar billig aber wenig effektig gegen Gebäude
Lothlorien
eines meiner liebsten Völker, in defensiver Weise gut spielbar und im Team! etwas knifflig mit den Magiern und ihren fähigkeiten und den Bauplätzen.
+eindeutig die Bogenschützen (die Wächter der Pfade bringen am Anfang (h)ordentlich)
+gute Belagrungseinheiten mit den Ents (Baumbart ++), die aber sehr lange dauern
+die Upgrades: Silberdornpfeile!
+die Gasthauseinheiten: die Elben aus Dorwinion sind sehr gut und können den Aufbau des Lagers beschleunigen und bieten gute taktische Möglcihkeiten
+stark gegen Helden und starke Einheiten (hier die Tranduils Bogenschützen und Waldzauberer nutzen!)
+auch stark gegen viele schwache EInheiten (hier besonders Wächter der Pfade)
+scheinbar eine Schwäche: Kavallerie. lässt sich durch Tierflüsterer und Grenzläufer sehr gut austricksen
~Bauplätze sind ohne Dorwiniongärtner begrenzt und auf engen/holperigen Karten tw schwer plazierbar, ermöglchen aber paralleles bauen ohne viele Baumeister
+Melianbäume mit guten und hilfreichen Fähigkeiten
- leichte Einheiten, anfällig gegen Belagrungseinheiten (trolle ausgenommen)
- ohne augebaute defensivlinie (mit Türmen und Melianbäumen) sind produktiongebäude schnell zerstört
- am Anfang verwundbar, da erst gute Bogenschützen erforscht werden müssen und Preis für Aufwertungen und Einheiten anfangs zu teuer ist und sparen erfordert
Imladris
auch sehr ausgewogene Einheiten, auch gut im Teamplay spielbar, aber schlecht gegen große Massen
+sehr starke Einheiten, die effektiv gegen Helden und starke Einheiten sind
- sehr teuer und langsame Ausbildung -> anfällig am Stark und gegen große Massen
+Helden mit vielen verschiedenen Stärken
+ Türme sind gut gerüstet gegen Angriffe und sehr effektiv (lassen sich 2mal besetzen, &Pfeilupgrade)
+Die Aufwertung und Gelehrte bringen gute Erfolge, sind aber auch recht teuer
(Bogen in formation, aufgewertet mit Türmen kombinieren)
+die Magier, die sich vielschichtig effektiv einsetzen lassen
+schnelle Kavallerie
~nur Gasthauskatpulte, die dennoch ein gutes Preis-leistungs-Verhältnis haben
- gegen Masse können sie nicht bestehen, da sie einfach zu wenig sind
- schlechte Spells gegen Gebäude
- wenig Schwächen (selbst Bogenschützen überstehen Kavallerie) aber einfach zu wenig
bietet aber ordentlich Spielfeeling
Zwerge:
je nach dem, welches Volk man wählt unterschiedliche Spielweisen, aber sehr unterhaltend. Gut im Teamspiel mit anderen Völkern kombinierbar
+ die Einheiten von Ered Luin sind zwar langsam und recht teuer sind aber enorm stark in der Defensive (die Verteidiger halten in ihrer Formation ALLES aus)
+ Belagerungeinheiten von Erebor kriegen alle Gebäude klein und sind doch recht gut gegen leichte Einheiten
+ Die Höhle und die Festung, die sehr viel aushält. So lässt sich sehr leicht defensiv spielen ( Katapulte können von innen durch die Wände schießen)
+Eisenbergeeinheiten sind gut gegen leichte Einheiten und die Schlächter stark gegen Riesen und Helden
+hartnäckige und starke Helden
+ gute Spells und Gasthauseinheiten
-insgesamt fehlt etwas Stärke um lange Invasionen druchzustehen
- (bug) Höhle ist auf der minimap sichtbar
- geringe Vielfältigkeit nach der Wahl eines Volkes, daher eventuell Anpassungsschwierigkeite
n gegenüber anderen Völkern (sehr gut an die Geschichte angepasst finde ich)
Die Helden und besondern Ringheld Durin bringen enorm Feeling und Wiedererkennungswert
Mordor
viele unterschiedliche Spielweiten: konzentration auf Helden, Trollen, oder Ostvölker (die meiner Meinung nach zu stark sind und ein Extravolk bilden sollten)
bei guter Handhabung kann man sogar gegen 2 Spieler bestehen!
+Trolle, durch verschiedene Aufrüstungen vielseitig einsetzbar und anpassbar
+starke Spells
+ kostenlose Orks (die aber genausoviel bringen, aber als puffer dienen können)
+ Heldeneinheiten, die gute Fähigkeiten haben
+teuere aber effektive Aufwertungen mit Dol Guldur und Minas Morgul (für meinen Geschmack etwas zu teuer)
+Mumakils (nach langer Erforschung Dol Goldur->Khamul->Olifantenpferch der Siegbringer, da sie gegen alles effektiv sind)
+ gutes Rohstoffeinkommen mit Sägewerken
+ Sauron/Gorthaur als Ringheld, teuer aber mit mächtigen Zaubern "gesegnet"
+ Katapulte sehr billig und dafür effektiv (weniger Gebäude aber Einheiten)
~kommandopunkte von Schlachthäusern getrennt, zwar extra teuer, können aber praktisch eingestzt werden
-sinnlose Belagrungstürme und unpraktische Rammen
- für beide teuren Aufwertungen werden 2 Festungen benötigt
- nur durch Aufwertungen Kavallerie und bessere Einheiten möglich
Nebelberge:
Die Einheiten haben wenig taktische Tiefe, Sieg kann durch pure Masse der Kraft erzwungen werden, hat aber sowohl alleine als auch im Teamplay keine Unterschiede
+Riesen: leider machen sie zuviel Schaden, wenn man einige Kriegstrommeln baut, verringert das die Kosten von alles Einheiten. Die Riesen kommen maximal auf knapp 900. Viel zu billig dafüt, dass sie ein Battaillon mit einem Stein auslöschen können.
Sobald man 20 Riesen hat, ist der Sieg gewiss (nichmal Mumakils können dann noch was ausrichten)
+Spinnenreiter sind im Gegensatz zu Riesenspinnen deutlich effektiver und lohnen sich
+ sehr früh gute Speerträger: Die Halbtrolle halten viel aus und können sogar gegen leichte Schwertkämpfer bestehen
+starke Spells und durch den Rohstoffspell sehr gutes Einkommen
+ Drachen als Hilfseinheiten: viel Schaden, schnell und tödlich (besonders der Zuchtdrache, wenn er ausgewachsen ist)
~billige aber weniger effektive Helden, außer der Trollheld
-Wargreiter halten zu wenig aus
-sinnloses Gasthaus
insgesamt eines(oder das) der stärksten Völker (wegen der Riesen) und lustig anzuschauen, da alles wuselt
Isengart
sehr gut gelungen und praktisch das böse Gegenteil zu Gondor
+Am Anfang schneller Start mit starken Urukspähern und billigen, schnellen Dunländern möglich
+In der 2. Entwicklungsphase starke Standarteinheiten ohne große Schwächen
+Druch Hauptmänner und Schildträger und gute Aufwertungen gute Möglichkeiten
+guten Rohstoffeinkommen, durch Spells noch verstärkt, (wird in der 2. Phase aber auch benötigt)
+ gute Bealgerungeinheiten und Minen
+gute 25er Spells
+gute Helden
- immer muss neue Bauplatz geschaffen werden (Tipp: Orthang 2 mal gleichzeitig mit 2 Baumeistern in Auftrag geben, dann kann mans 2mal haben, kostet 200 weniger als die normalen Türme und halten mehr aus usw.)
-für Dauerhafte Stärke muss schnell 2. Phase erforscht werden
-> - viele neue Gebäude zu bauen, was Zeit beansprucht
Am Anfang schnell und stark, in der Mitte der Spielzeit eher schwach, weil es keine guten Einheiten in Masse gibt und hohe Gebäudekosten und Zeitkosten entstehen, am Ende wieder stark.
Angmar
+ starke Einheiten und Helden, die sehr gut gegen Masse agieren können und die Geisterarmee überleben können
+schnelle leichte Einheiten billig rufen
+ durch die Numenorer auch später noch recht gute Einheiten
+ anfällige aber nützliche Zauberer
+ praktische Spells
+ billige Trolle die Anfangs sehr nützlich sind, aber später leichte Ziele für Bogenschützen sind und schnell sterben
-starke Einheiten und Erweterungen müssen erst zeitintensiv erfoscht werden (stärken aber den Hexenkönig)
-Kavallerie aus Dauer nicht effektiv genug gegen Bogenschützen, allgemein Anfälligkeit gegenüber Bogenschützen
Wird schnell Opfer von zahlmäßig überlegenen starken Einheiten und Bogenschützen
Hier zum Schluss noch meine Einschätzung der Völker gegeneinander (kann abweichen, je nach Spieltechnik)
Gondor
- ist gegen Mordor gut gerüstet, Katapulte haben mehr Reichweite (auch die an der Festung) und die Fernkämpfer haben gute Chance gegen Orks und Trolle. Helden können mit Helden gekontert werden und Mumakils in großen Zahlen mit der Geisterarmee (sonst aber schwer)
- gegen Isengart ziehmlich unendschieden, die Geisterarmee oder Gandalf kann den endscheidenden Kick bringen
- gegen Lothlorien recht gute Chancen, wenn Kavallerie intensiv und intellligent genutzt wird und die Bogenschützen gezielt die Ent ausschalten (Feuerpfeile!), sonst schwinden Kräfte schnell. Doch können Angriffe durch Türme mit Feuerpfeilen leicht abgewehrt werden
- Nebelberge: Gondor hat wenig Chancen, dauerhaft standzuhalten. Die Riesen schalten Bogenschützen leicht aus und jede andere Art von Einheit auch. Den Rest machen Drachen. Schutz geben Turmwachen und Helden und Geisterarmee
- ist gegen Imladris gut dran. Die hohe Masse und schnelle Rekrutierung zeigen hier große Vorteile. Eine hohe Zahl an Bogenschützen und katapulten kann die Elben schnell dezimieren
- gegen Angmar weniger stark. Deren starke Helden können große Armeen mit leichten Einheiten aufreiben. Hilfe: Helden und Bogenschützen.
- rohan: Turmwachen und Helden mit Ithilienschützen schalten Kavallerie und Masse schnell aus. Achtung: immer genug Masse bereithalte, sonst wird man überrant. Katapulte sind hier nützlich
Lothlorien:
-gegen Nebelberge, Mordor (Achtung Feuer bei den Ents!) und Angmar aufrund der starken Bogenschützen gut gewappnet. Bei Isengart mit Heilern und Zauberern agieren um Ballisten und Kavallerie uneffektiv zu machen. Nur aufgewertete Urukschützen mit Schildträgern (Kosten: ca. 1200) können aufgewertete Wächter der Pfade kaum aufhalten ( Kosten: 900).
gegen Imladris gute Chancen, da die Hohe Masse an Bogenschützen leicht Imladrisschützen besiegt, Achtung vor Zaubern und Feuerlichtbringern, diese töten Ents bevor sie sich praktisch zuende beraten haben.
Nebelberge:
- gut gegen alles, da große Masse hilft und die Riesen alles platt machen
schwächen gegen Mordor mit vielen Helden und Mumakils da diese sehr viel aushalten und Imladris wegen deren starken Einheiten und nicht vorhandenen Masse. Vorsicht bei Schützen von Lothlorien, sie haben fast genausoviel Reichweite, sie müssen schnell ausgeschaltet werden, bevor sie zuviel Schaden machen (Katapulte machen zuwenig Schaden um sie effektiv aufzuhalten)
Mordor:
- Trolle sind gut gegen Masse und Gebäude (->Aufwertungen) was besonders gegen Rohan effektiv ist
Mumakils halter sehr viel aus und teilen gut aus, sie können von auch von Gondor nit augehalten werden. Isengart hat generell wenig Chancen, da die teuren Einheiten schnell draufgehen, aber Achtung vor Speerträgern mit Schilduruks oder Montertöter von Gondor! Auch Riesen können damit besiegt werden.
Gegen Imladris sind Trolle mit Schwertern effektiv sonst halten sie sich die Waage
Angmar:
- durch die guten Helden stark gegen Gondor und Rohan und Isengart, aber gegen Lothrorien und Imladris leichtere Opfer durch starke Bogenschützen und Helden. Mordor kann mis auf Mumakils auf recht gut aufgehalten werden (gegen Trolle Speerträger und Schützen der Numenorer nutzen und Geister)
Zwerge:
- gut gegen Rohans leichte Einheiten (immer phalanx dabei haben) auf die Druedain achten, die können schnell Schaden machen und Speerwerfer ausschalten
- gegen Imladris gut gerüstet, da Einheiten (besonders Ered Luin) viel aushalten und höhere Masse haben
- gegen Lothlorien schwach, da sie einfach zu langsam sind, um die Schützen auszuschalten (nur Verteidiger der Ered Luin halten lange genug aus und Eisenberge sind schnell genug, aber zu wenig gepanzert)
- gut gegen Isengart, auf starke EInheiten kann mit eigenen starken EInheiten und Helden geantwortet werden und hohe Masse aufgebaut werden.
- gegen Nebelberge gut, bis auf die Riesen. Alle EInheiten können besiegt und ausgehalten werden, Riesen machen zu viel Schaden und haben zu viel Reichweite, schneller Tod in Sicht (gute Chancen im Team)
-gegen Angmar gut, da Heldenangriffe ausgehalten werden können und eigene Helden stark sind, Katapulte geben leicht den Rest
- bei Gondor gut, Katapulte von Erebor können locker mit den von Gondor mithalten und starke Einheiten von Ered Luin halten Angriffe gut aus (Geisterarmee könnte gefährlich werden)
soo hoffe ich hab alles
meine Stärksten:
1. Nebelberge (Riesen)
2. Mordor (Mumakil)
die anderen Völker halten sich je nach Taktik und Sytuation die Waage