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Autor Thema: Einheit Abhängikeit von Gebäude  (Gelesen 1831 mal)

Vermilion

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Einheit Abhängikeit von Gebäude
« am: 27. Mär 2010, 23:51 »
Ich möchte eine Einheit abhängig machen von einem bestimmten Gebäude. dass heisst, wird das Gebäude zerstört soll auch die Einheit (Held) vernichtet werden. Kann man das irgedwie coden oder scripten?

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Einheit Abhängikeit von Gebäude
« Antwort #1 am: 28. Mär 2010, 11:38 »
http://rapidshare.com/files/369085341/Geb__ude.scb.html

Hier ist das Script.
Müsste gehen.
Setzte noch die gewünschte Unit bzw. das Gebäude rein und fertig ;)

€dit-Da du schriebst Cods ODER Scripts habe ich dir welche gemacht.
« Letzte Änderung: 28. Mär 2010, 16:47 von Arasan »

Ealendril der Dunkle

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Re: Einheit Abhängikeit von Gebäude
« Antwort #2 am: 28. Mär 2010, 13:22 »
Da Er im Bereich Coding fragt, gehe ich davon aus, dass er auch eine Codingtechnische Antwort haben möchte. Falls dem so ist, hier eine Antwort:
Du lässt bei Tod des Gebäudes einen OCl fallen (CreateObjectDieBehaviour). Dieses Objectist ein Egg, besitzt also keinerlei Eigenschaften, löst aber bei ihrem Tod eine Weapon aus. Diese Weapon beziehst du per Filter auf deinen Helden und stellst den Radius auf mindestens 15000.

Vermilion

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Re: Einheit Abhängikeit von Gebäude
« Antwort #3 am: 30. Mär 2010, 20:54 »
Danke Earendil, genau was ich brauch :)  

Das Script ist aber auch ne nette Lösung nur kriegte ich das nicht hin, da andere Helden/Gebäude einzusetzten (kommt immer die Meldung "???Einheit existiert nicht", muss man wohl irgendwo ne Objectlist erstellen oder so).

« Letzte Änderung: 30. Mär 2010, 20:56 von Vermilion »

Vermilion

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Re: Einheit Abhängikeit von Gebäude
« Antwort #4 am: 6. Apr 2010, 21:49 »
Mir ist da was aufgefallen:

In der Libraries.big von SUM2 ist da ein eintrag bzw eine ini "Hero_Behaviors" darin sind scripte dass die KI Helden bei 25% der Lebensenergie vom Schlachtfeld fliehen sollen (und ausserdem Specialfähigkeiten anwenden sollen). Nun die Scripte wären für mich sehr interessant nur leider befürchte ich dass sie ein Relikt von SUM1 sind. Wenn ich die Scripte editieren will steht da z.B. AI_HERO_ARAGORN ???? Objekt existiert nicht. Ich würd die Scripte gern so änderen dass sich die Fellbestien aus der Schlacht zurückziehen.

So ich hab mir euer Tut zum scripten angesehen und da steht dass in der Playeraitype.ini alle scripte drinstehen, die man für alle maps benutzt. Ist das wirklich so richtig? Denn die Musicscripts_single oder auch Spell_execution_xxx oder wie das heisst stehen da nicht drin und werden aber ausgeführt.

SO meine Frage und Bitte an Euch:
a) wie füge ich Objekte ein die ein bestimmtes script ansprechen soll? (Da steht immer "nur jump to object" wenn ich z.B. einen Helden einfügen will, gib ich den Namen manuell ein steht da ??? object does not exist)
b) was muss ich tun damit das script dann auch jedes mal angesprochen wird, also bei jeder map?

Gr Verm

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
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Re: Einheit Abhängikeit von Gebäude
« Antwort #5 am: 7. Apr 2010, 11:05 »
Es muss gar nicht sein, das das Skript nicht funktioniert.
Ich glaube die Lib läd die Scripts einfach in die Scripts der Map. Wenn es auf der Map ein passend benanntes Objekt gibt (zB. durch Codes) kann es sein das die Scripts trotzdem greifen.
Lässt sich ganz einfach nachprüfen indem du guckst, ob es solche Scripts auch für in SUM" neu hinzugekommene Helden gibt.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.