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Upgrade für Kampfturm

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Reshef:
Ja klar, aber ich will später per fähigkeit die man kauft die schussgeschwindigkeit erhöhen.
Daher müsste ich ein modifier in der attributemodifier.inc erstellen.
Das ganze sähe dann so aus:

--- Code: ---ModifierList AngmarTurmSpeed1
    Category     = BUFF
    Modifier     = RATE_OF_FIRE 500%
    Duration     = 0                 
End
--- Ende Code ---
Nur anscheinend bewirkt das garnichts beim Turm.

Flinkbaum:
Geht Duration = 0 überhaupt?
Ich glaub da muss was anderes hin.
Oder ne andere Idee:
Du machst ne neue Weapon mit kürzerer Zeit, sonst natürlich gleich.
Wenn das Upgrade gekauft wurde, wechselt der Turm zu Weaponset2 mit der neuen
Weapon.

Flinkbaum

Reshef:
Das wäre natürlich auch eine schöne möglichkeit  :)
Wie müsste den dann das behavior in der ini des turmes aussehen?

Flinkbaum:
Also, ich würd sagen(sind alles Beispiele, das musst du noch verändern):
Model Condition:

--- Code: ---        ModelConditionState                = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
            Model                        = eulindonwar
            Skeleton                    = ruelfwar_skl
            WeaponLaunchBone            = PRIMARY ARROW
            WeaponLaunchBone            = SECONDARY ARROWNOCK    ; when upgraded to
        End

--- Ende Code ---
Die Weaponset:

--- Code: ---   
;bow upgrade
    WeaponSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Weapon = PRIMARY    ElvenLindonBow ; RohanElvenBowFireArrow
        AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

--- Ende Code ---
Der Behavior:

--- Code: ---      ;Heavy Armor
    Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_
        ArmorSetFlag            = PLAYER_UPGRADE
    End

--- Ende Code ---

Reshef:
Habs ein bischen weiter rumprobiert, und plötzlich gings  :o
Keine ahnung wo der fehler jetzt lag, aber es geht, trotzdem danke für deine Hilfe ;)

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