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Autor Thema: Diegos (modding) Fragen  (Gelesen 4786 mal)

DiegoDelaVega

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Diegos (modding) Fragen
« am: 19. Feb 2010, 23:18 »
hi erstmal an alle begeisterten modder,
bevor ich hier anfang fragen zu stellen, hab ich mir gedacht stell ich mcih mal so vor... (zumindest in wieweit es zum spiel passt)
bin begeisterter hdr fan ... spiele sum I und II +addon schon seit erscheinen, halt mal mehr mal weniger. und da hab ich letztens durch nen zufall gesehen wie simpel die strucktur von den spielen eigentlich ist, was dann dazu geführt hat, dass ich angefangen habe zu modden
soweit so gut, die programme (assetChaceBuilder und gmax bzw renx) nerven zwar ein bisschen, gamx vor allem weil es fast keine formate exportieren/importieren kann, aber selbst das geht mit ein bisschen übung ... an dieser stelle mein dank an turin turumbar für das einheiten tut

also mal die ersten fragen ...:
- weiß irgend jemand die die tiere/monster/was auch immer heißen, die die zwerge vor die streitwagen spannen? wenn ich mich nicht irre sind das auch die die in den schlachthäusern geschlachtet werden ...? denn iwie klingt 'Zwergen-WasAuchImmer-Reiter' nicht so doll ^^

- sonst noch .. hat sich jemand mal mit rohan beschäftigt? also die enthaltene kaserne texturiert/animiert oder festung/mauern ... nach sumII art für rohan gebaut und möchte die mit mir teilen?

mfg Diego Dela Vega

Ma3lware

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #1 am: 19. Feb 2010, 23:23 »
Schau dir einfach die Edain Mod an ;)
Dort wirst du einiges über Modding/Coding usw. lernen :)
Sie hat auch Rohan als neues Volk ^^

Ealendril der Dunkle

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #2 am: 20. Feb 2010, 11:01 »
Hallo Diego,
freut mich, dass es immer noch ein paar begeisterte Neulinge gibt.
Die Tiere findest du im Model dbbattlewagon_skn. Einfach mit dem passenden Skl im Ordner importieren und die Wagenteile löschen.
Ansonsten gibt es noch ein Eisenberg-Reitermodel von mir in Edain. Einfach mal die w3d.big durchstöbern. Müsste irgendwas mit durider_skn sein.

Aules

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #3 am: 20. Feb 2010, 14:47 »
Zum Teilen: Vielleicht, allerdings glaube ich, das du die Arbeit unterschätzt.
Es gibt auf www.third3age.com oder so ähnlich ein Tut zum exportieren von w3d Files in Blender, ein hervorrragendes Open-Source Programm :)
 Außerdem @ Malware: Vieleicht habe ich dich falsch verstanden, aber es darf kein Material aus Mods genommen und öffentlich gestellt oder verändert und öffentlich gestelt werden. Ich vemute, du hast von Ea eine PM bekommen ;)
« Letzte Änderung: 20. Feb 2010, 18:23 von Aules »

Ma3lware

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #4 am: 20. Feb 2010, 15:19 »
@ Aules: Nein, ich habe nur gesagt dass er sie sich angucken soll damit er weiß wie er eigene Einheiten und sowas macht ;)

DiegoDelaVega

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #5 am: 20. Feb 2010, 16:24 »
es ging mir nie drum iwas aus einer mod raus zunehmen ... ist nebenbei ja nicht mein erstes spiel an dem ich modde

wie man units erstellt is auch recht simpel

Beispiel
(meine 3. unit seit modding beginn ^^)
das banner stimmt zwar noch nicht aber der rest passt ... und da es nur ein test fürs modell ist, seht ihr alle richtig dass die noch bei isengard sind. ich würde halt gerne wissen wie die rhinos da heißen ... nicht wie man sie erstellt ^^


@ Aules: ich glaube nicht dass ich den aufwand unterschätze ... ich weiß wielange es dauert gut aussehende 3d modelle anzufertigen, vor allem wenn sie noch animiert sind. (Das hier hat (wennich mich recht entsinne) 2-3 stunden, das hier über einen tag gebraucht) bei scripting und coding siehts ähnlich aus. da ich weiß wielange schon sowas simples wie 'game of life' in C oder java braucht, und ich hier schon durch einige scripts gegangen bin ...



was genau tut der #include befehl ? ... seh ich das richtig dass der einfach den inhalt von dokument b als zusätzlichen inhalt von dokument b liest? oder versucht das programm gleich etwas auszuführen?
denn der übersichtlichkeit halber würde ich die extrem langen dateien, sowas wie commandsets oder die einheitenwerte in fraktionsbezogene dateinen kürzen, und dass dann nur noch mit #include in die jeweiligen dateien einbeziehen.


EDIT:
es geht um die weapon.ini ...
bei der suche durch das forum hab ich nicht viel gefunden. über was ich mich gewundert habe, sind die ...warhead definitionen von bereits bestehenden waffen. was genau ist denn der unterschied zwischen zb legolasbow und legolasbowwarhead?
« Letzte Änderung: 25. Feb 2010, 23:27 von DiegoDelaVega »

Alien aka Infiltrator

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #6 am: 27. Feb 2010, 19:04 »
zu include befehl...
Lies dir mein Tutorial zum Mod Big erstellen durch, dies handelt ausschließlich vom include befehl

Luinechor

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #7 am: 27. Feb 2010, 19:11 »
es geht um die weapon.ini ...
bei der suche durch das forum hab ich nicht viel gefunden. über was ich mich gewundert habe, sind die ...warhead definitionen von bereits bestehenden waffen. was genau ist denn der unterschied zwischen zb legolasbow und legolasbowwarhead?

Warhead = Gefechtskopf/Sprengknopf, von mir aus auch Pfeil.
Während mit Bow die eigentliche Waffe gemeint ist, wird mit Warhead quasi das Projektil gemeint. Die Waffe Bow erstellt mit jedem Schuss eine Instanz des Warheads. Deshalb gibt es bei LegolasBow auch kein 'Damage', weil der Bogen selbst ja keinen Schaden macht, nur das Projektil, also der Pfeil.

Übrigens: Es empfiehlt sich allgemein, bei Ungewissheit, die Wörter, wenn unbekannt, einfach mal zu übersetzen. Ist ja auch nur simples Englisch, welches zum Großteil verwendet wird (und für Namen sowieso).

DiegoDelaVega

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #8 am: 1. Mär 2010, 22:15 »
danke für die auskunft.

gibt es eigentlich ein programm oder ne methode, mit der man die animationen importieren kann? bei renx krieg ich nur wieder die skelette ohne animation.

edit: noch ein problem. und zwar bindet der mir keine .ini dateien mehr in andere dateinen ein. das modbig tut hilft mir in dem punkt auch nicht weiter.
es sieht so aus, das ich für einige dateien zusätzliche einträge habe, die aber verständlicherweise nicht in eine ohnehin schon 3000+ zeilen lange datei schreiben will. also hab ich mir nen unterordner in dem verzeichnis erstellt und in die datei zum einbinden einen #include befehl geschrieben. sieht ca so aus: in datei "CommandSet.ini" hab ich die zeile "#include "commandset\RohanCommandSet.ini" " was allerdings nicht funktioniert. stattdessen kommt ein fehler der game.dat, mit (ausm gedächtnis) 'could not open an include in ..."
« Letzte Änderung: 2. Mär 2010, 15:46 von DiegoDelaVega »

DiegoDelaVega

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #9 am: 31. Mär 2010, 02:49 »
gibt es eine möglichkeit eine einheit oder object aus 2 modellen gleichzeitig aufzubauen?

also ein (wie auch immer geartetes) mount, mit einem reiter an einer gewissen stelle. aber halt nicht so wie beim olifant, wo die units "einquartiert" sind.

(rohirrim bogenschütze, oder welches skelett davon benutzt wird, hilft mir nicht weiter, da das mount kein pferd ist)

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #10 am: 31. Mär 2010, 19:13 »
du könntest noch ein draw_module mit den einträgen fürs zweite modelteil hinzufügen... müsste eigentl. klappen hab schon ein paar gebäude auf diese art gemogelt...
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

Otto von Bismarck

DiegoDelaVega

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #11 am: 1. Apr 2010, 13:35 »
das ist nicht ganz das was ich suche, da sich die beiden module unabhängig voneinander bewegen. die drehung vom mount geht dann ja nicht auf den reiter über ...

Ealendril der Dunkle

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #12 am: 1. Apr 2010, 16:09 »
So ohne weiteres würde mir da keine Möglichkeit einfallen. Einzige Variante wäre wohl ein neu animiertes SKL, das stellt aber eine sehr hohe Anforderung dar.
Ich bin mir aber auch nicht sicher, wie du das meinst:
Möchtest du, dass eine Einheit bei einem Pferde-Object aufsitzen darf? Oder möchtest du ein Object haben, dass zwei voneinander unabhängeige Einheiten besitzt, die als ein Object gelten?

Alien aka Infiltrator

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #13 am: 1. Apr 2010, 16:52 »
Also es gibt zum einen das Tank-Zeuch aus C&C, dabei ist allerdings der obere teil komplett drehbar im vergleich zuum unteren und es handelt sich dabei auch um zwei Modelle

Und zum anderen kannst du etwas ähnliches wie beim Ollifanten machen der die Harads beherbergt (also über Contain und Bones)

Das wären die möglcihkeiten die mir grad so spontan für multiple Objects in einer Unit einfallen....

DiegoDelaVega

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Re: Diegos (modding) Fragen
« Antwort #14 am: 1. Apr 2010, 18:42 »
ich meine das schon in richtung olifant, allerdings fällt mir nichts ein wie man das per fähigkeit eines helden lösen kann, da zu fuß und aufm pferd ein draw module ist.