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Autor Thema: [Edain1] CRP Edition Submod  (Gelesen 49474 mal)

Marioverraeter

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[Edain1] CRP Edition Submod
« am: 7. Apr 2010, 16:45 »
Hallo Community,

sicher geht es vielen von euch wie uns: Gespannt reiben sich alle schon die Hände und warten auf das Release der Edain Mod 2.0. In all der Vorfreude und Erwartung haben wir vom Community Revival Projekt jedoch nicht länger tatenlos zusehen wollen uns selbst einmal kräftig Hand angelegt, um diese Wartezeit freudig zu überbrücken, und jetzt ist es soweit.  

Darf ich euch vorstellen: Die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod

Die "Community Revival Edition Submod" ist eine Untermodifikation für die "Edain Mod 1" für Schlacht um Mittelerde 1. Ich habe darin einige Änderungen an dieser sonst großartigen Mod vorgenommen, die nach unserer Ansicht das Balancing zwischen den Fraktionen verbessern oder die den Spielspaß steigern. Grundsätzlich sind diese Änderungen also im Balancing und dem Gameplay gelegen; diese Submod enthält keine völlig neuen Einheiten, Helden oder Fraktionen. Dennoch sind die Auswirkungen - im Gegensatz dazu wie diese Submod ursprünglich gedacht war - keineswegs pragmatisch: Das Balancing wurde vielmehr drastisch runderneuert.

Allem voran gibt es Unmengen neuer Kombinationsmöglichkeite n bei den Horden des Lichts und der Dunkelheit, die größten darunter beinhalten vier Einzelbataillone und 40 Soldaten. Zudem haben nicht mehr die (ungleich verteilte) Hälfte der Helden ihre Führerschaften auf Stufe 1, sondern vielmehr alle. Das stärkt die Position der Helden als tatsächliche Anführer einer Armee, ihre Rolle wird bedeutsamer ohne dass die Einheiten ihre Rolle verlieren, im Gegenteil. Alles in allem laufen die Schlachten nunmehr auf einer viel höheren Ebene ab: Riesige Armeen prallen aufeinander, koordiniert in sinnvollen Kombinationen, verstärkt durch Upgrades und in die Schlacht geführt von wahren Helden, beeinflusst zu höchstem Triumph oder tiefstem Verderben durch die Mächte des Schicksals.

Bei alledem haben wir vor allem jedoch Wert auf das Balancing gelegt. Über dem Ziel, den Spielspaß zu steigern, stand also zu jeder Zeit, aus SuMI-Edain ein faires Spiel zu machen, in dem jede Fraktion in jedem Duell - und nicht nur in 2on2s - ungefähr ausgeglichene Chancen hat, zu gewinnen. Rückblickend betrachtet gestehe ich ein, völlige Ausgeglichenheit zwischen den höchst unterschiedlich angelegten Fraktionen von SuM1 lässt sich kaum erreichen, ohne dafür diese Reichhaltigkeit an Variation aufzugeben. In Betonung des eigenen Charakters jeder Fraktion nehmen wir also in Kauf, dass die Chancen noch immer nicht völlig gleich sind - aber werden sie das denn jemals sein? Und... müssen sie das, damit ein Spiel Spaß macht?  So wie die Fraktionen jetzt gegeneinander gewichtet sind, sind wir eigentlich zufrieden, denn es genügt, um jedes mögliche Match-Up gegen gleichgute Spieler zu gewinnen, aus unserer Sicht.

Trotzdem, in Verfolgung beider Ziele - sowohl dem Anheben des Spielspaßes als auch dem Glätten der Imbalance - bin ich gewillt, dieses Werk weiterzuführen und weiterzuentwickeln. Mit eurem Feedback könnt ihr mich dabei untersützen, also nur zu! :)


Der Inhalt - Die Änderungen im Überblick und im Einzelnen

Changelist:
Zitat
A  Allgemein:
   * Kommandeurspunkte x10 für alle Fraktionen
   * Hordenkombinationssystem grundsätzlich überarbeitet. Siehe dazu die beigelegte Tabelle.
   * "Verfluchtes Land" und "Elbenwald" Negationseffekt gegen Führerschaften des Feindes entfernt.
   * "Verfluchtes Land" und "Elbenwald" negative Führerschaft auf Feinde hinzugefügt. -50% Rüstung, -25% Angriff.
   * Strings (die Bildschirmtexte, die im Spiel erscheinen) für neue Buttons hinzugefügt ältere abgeändert.

B  Mordor:
   * Kombinations-Bataillone
   * Fellbestien haben vierfache Bauzeit (240s), dafür halbe Wiederbelebungszeit (120s).
   * Schwarze Reiter haben geringfügig verlängerte Bauzeit (60s, zuvor 40s).
   * Grond in Großen Belagerungswerken auf Rang 3 rekrutierbar.
   * Der Hexenkönig muss mehr Erfahrungspunkte sammeln, um im Rang aufzusteigen. Zuvor so viel wie Gandalf, jetzt zwischen Gandalf und Sauron (eigene Werte).
   * Haradrim und Ostlinge etwas vergünstigt und minimal verstärkt, dafür Hordengröße halbiert (nur noch 5 statt 10).
   * Bannerträger und Feuerpfeile werden ab sofort im Schmelzofen Stufe 2 erforscht, nicht mehr in der Ork-Grube.
   * Morgul-Orks können erst in Rang 2 Orkgruben rekrutiert werden und sind teurer (500 statt 350).
   * Ork-Bogenschützen sind etwas günstiger (250 statt 300).
   * Nazgul, Hexenkönig und Sauron haben ihre Negationseffekte auf feindliche Führerschaften verloren.
   * Die negative Führerschaft des Hexenkönigs und Sauron gegen Feinde wurde verstärkt.

C  Rohan:
   * Kombinations-Bataillone
   * Königliche Garde erst in Stallungen der Stufe 3
   * Aragorns Stufe-10-Fähigkeit von Elessars Stufe-10-Fähigkeit übernommen, statt Eidbrecher.
   * Ents haben eine leicht erhöhte Reichweite zum Werfen ihrer Felsen.
   * Rohirrim-Bogenschützen haben verringerte Reichweite (350 statt 400) und verschlechterte Rüstung gegen Pfeile, Heldenpfeile und Kavallerie.
   * Aragorn und Legolas haben ihre (rein infanteristischen) Führerschaften wie alle Helden auf Rang 1.
   * Gimli hat jetzt eine neue Fähigkeit. Passive Führerschaft auf Nahkampf-Infanterie: +25% Schaden, +100% Rüstung, +50% Erfahrung
   * Reiterschilde werden ab sofort in Rüstkammern erforscht, nicht mehr in den Stallungen.
   * Aragorns Führerschaft wurde leicht verstärkt.
   * Gimlis Führerschaft wurde geschwächt.
   * Aragorn erteilt ab Stufe 5 Legolas und Gimli einen leichten, eigenen Führerschaftsbonus.
   * Aragorn erhält durch die Schicksalskraft Anduril nun einen absoluten statt relativen Schadensbonus. Dadurch wird der Vorteil einmalig, aber der weitere Anstieg bleibt konstant wie zuvor, und der Schadensbonus wirkt sich nicht auf den Bonus aus, der beim Levelup ohnehin dazukommt.
   * Theodens Führerschaft wirkt jetzt auch auf Eomer, Eowyn und Gamling.
   * Rohans Reiterhelden sind jetzt teurer: Theoden 2600, Eomer 2400, Gamling 1800, Eowyn 1400.
   * Die Rekrutierungszeit der Rohan-Soldaten (Infanterie) wurde etwas verkürzt.
 
D  Gondor:
   * Kombinations-Bataillone
   * Wächter der Veste bereits in Kaserne der Stufe 2, mehr Lebensenergie (300 statt 250), kürzere Bauzeit (45s statt 60s), Fähigkeit zur Block-Formation.
   * Turmwachen haben kürzere Bauzeit (45s statt 60s).
   * Triboken haben einen erhöhten Sichtradius und deutlich erhöhte Reichweite.
   * Alle Helden Gondors haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Faramir, Boromir und Gandalf).  
   * Gondors Marktplatz hat nun geringere Baukosten (1000 statt zuvor 1500).
   * Elessars Führerschaft wirkt sich nun auch auf Helden aus.
   * Bogenschützen haben etwas geringere Baukosten (300 statt 340).
   * Ritterschilde werden ab sofort in der Schmiede Rang 2 erforscht, nicht mehr in Stallungen.
   * Feuerpfeile und Lederrüstung werden in der Schmiede Rang 2 entwickelt, nicht mehr im Schießstand.
   * Die 20er-Doppel-Kombo-Horden der Infanterie Gondors wurde wieder entfernt.
   * Pippin und Gandalf geben sich gegenseitig einen Zwillings-Führerschaft-Bonus, wenn sie nahe beieinander sind.
   * Der Steinbruch erwirtschaftet jetzt auch Rohstoffe in der Höhe eines Rang 2 Gehöfts/Schmiede, steigt aber nicht auf und hat kein Rohstoff-Upgrade.
   * Elessars Führerschaft wurde etwas verstärkt.
   * Gandalfs Führerschaft wurde angepasst: weniger Rüstungsbonus, mehr Erfahrungsbonus. Insgesamt ist das eine leichte Abschwächung.
   * Faramir angepasst: Reiten und Berittene Führerschaft bereits auf Stufe 4, Blut Numenors auf Rang 5 entfernt, dafür neue Spezialfähigkeit.
   * Faramirs neue Spezialfähigkeit: Er kann ein im Wald getarntes Ithilien-Waldläuferzelt herbeirufen, in welchem dann (Ithilien-)Waldläufer rekrutiert werden können.
   * Auch Aragorns beschworenes Arnor-Waldläuferzelt ist jetzt getarnt, falls es im Wald steht.

E  Isengart:
   * Kombinations-Bataillone
   * Berserker: Etwas höherer Schaden (100 statt 90), deutlich größerer Waffenradius (24 statt 12), mehr Leben (500 statt 350).
   * Alle Helden Isengarts haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Lurtz, Mauhur, Ugluk und Sharkû).
   * Saruman: Feuerball-Radius verkleinert (30 statt 40).
   * Lurtz teurer (3000 statt 2000).
   * Ugluk günstiger (2000 statt 2500).
   * Mauhur teurer (2000 statt 1800).
   * Mauhurs Fernkampfverhalten wurde angepasst: mehr Reichweite, mehr Schaden (inkl. Schadensbonus pro LevelUp), längere Nachladezeit/Schusszeit.
   * Isengart kann jetzt in den Uruk-Gruben zunächst Ork-Krieger und -Bogenschützen ausbilden. Auf diese wirkt aber keine Helden-Führerschaft außer Saruman.
   * Die Uruk-Einheiten Isengarts können erst in Uruk-Gruben der Stufe 2 rekrutiert werden und sind allesamt teurer (500 für Lanzenträger, Schwertkämpfer und Berserker, 800 für Armbrustschützen).
   * Die Uruk-Einheiten Isengarts haben allesamt mehr Leben.
   * Armbrustschützen wurden angepasst: sie machen wesentlich mehr Schaden und haben eine wesentlich höhere Reichweite, dafür ist die Nachladezeit/Schusszeit deutlich länger und sie können nicht durch Feuerpfeile aufgewertet werden.
   * Das Feuerpfeil-Upgrade ist günstiger (800 für die Technologie, 600 zur Ausrüstung (360 bei sechs Schmelzöfen)), da es nur noch auf die Ork-Bogenschützen angewandt wird.

F  Bugfixing:
   * Die fehlende Erfahrungs/Levelfunktion bestimmer Horden, z.B. bei Ostling+Ostling, Haradrim+Haradrim, Ostling+Haradrim Horden, wurde korrigiert. Sie leveln jetzt ganz normal.
   * Dass neutrale Goblins/Orks beim Besiegen keine Erfahrung mehr spendieren, wurde korrigiert. Einheiten, die Goblins besiegen, erhalten jetzt wieder ganz normal Erfahrungspunkte.
   * Der schwerwiegendste Bug, dass manche Mordor-Bataillone nach Ausbildung oder nach Kombination sofort auf Rang 2 aufgestiegen sind, wurde behoben. Das passiert nicht mehr.

Hordenkombinationen:
Dazu liegt dem Archiv eine übersichtliche Tabelle bei, die alle Kombinationen beinhaltet. Allgemein gesagt:
1. Alle Bats, die normal nur fünf Einheiten beinhalten, lassen sich einmal mit sich selbst kombinieren - das sind die Doppel-Horden. Das betrifft also alle Einheiten aller guten Fraktionen sowie die Warg-Reiter Isengarts und die Haradrim und Ostlinge, da diese wieder in Kosten und Hordengröße reduziert wurden.  
2. Neben den Doppel-Horden gibt es die Kombo-Horden. Hier ist nahezu jede sinnvolle Kombination möglich zwischen zwei Horden, deren Typ irgendwie sinnvoll zusammenpasst: Bei Gondor lassen sich sowohl die Bogenschützen mit allen vier Nahkämpfern verbinden, als auch die Waldläufer. Zudem die Soldaten mit den Speerträgern und die Turmwachen mit den Wächtern der Veste (aber nicht Soldaten/Speerträger + Turmwachen/Wächter der Veste). Ebenso bei Rohan alle Infanterie-Einheiten untereinander außer Wächter der Goldenen Halle mit Bogenschützen. Bei Isengart gibt es außer der Warg-Reiter-Doppelhorde keine neuen Kombos, die alten bleiben jedoch bestehen - jede der drei Uruks mit den jeweils anderen zwei. Bei Mordor: Die Drei normalen Ork-Typen beliebig untereinander, die Dol-Guldur-Orks direkt miteinander und die DG-Kerkermeister mit den Morgul-Orks sowie Haradrim mit Ostlingen.  
3. In einigen wenigen, ausgesuchten Fällen sind Doppel-Kombo-Horden möglich. Einzeln genannt sind das:
Rohan: 2x (Rohirrim + Rohirrim)
Mordor: 2x (Ork-Krieger + Ork-Bogenschützen), 2x (Morgul-Orks + Ork-Bogenschützen), 2x (Ork-Krieger + Morgul-Orks)

Wie gesagt, einen genauen Überblick findet ihr in der Tabelle im Download-Archiv.

Download
>>> HIER! <<<

Schlusswort
Was soll ich dazu noch sagen? Ich möchte hier nicht mit dem Edain-Team konkurrieren, außerdem verweise ich darauf, dass die beinhaltete Datei auch nicht vollständig mein Code ist, sondern die modifizierte Edain-Datei. Ich wusste einfach nicht wie ich das sonst hätte machen sollen. Falls dieses Release vom Edain-Team nicht erwünscht ist, so nehme ich selbstverständlich zurück. Ebenso wie wenn die Version 2.0 veröffentlicht wird. Und ich behaupte auch nicht, dass diese Version besser ist als die "Vanilla Edain Mod"... es ist einfach nur meine bzw. unsere Interpretation davon. Alle Danksagungen habe ich in der Readme angefügt.  

Ich wünsche euch allen Viel Spaß mit der Community Revival Edition Submod!

Liebe Grüße,
     ~ Mario
« Letzte Änderung: 30. Aug 2012, 04:23 von Marioverraeter »
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
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Arasan [EX-Lorfon]

  • Seher der Elben
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  • Beiträge: 846
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #1 am: 7. Apr 2010, 16:53 »
Das finde ich klasse von dir!  xD
Die wird mal gespielt!
Ich möchte das du weißt, dass ich HdR SuM 1 nur deswegen installieren werde.

Liebe Grüße
Arasan

Elessar Telcontar

  • Gardist von Meduseld
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  • Beiträge: 1.059
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #2 am: 7. Apr 2010, 17:06 »
Dieses Thema wird geschlossen, weil diese Aktion in keinster Weise mit dem Edain Team abgesprochen wurde, was das Mindeste an zu erwartender Vorgehensweise wäre. Ich habe nichts dagegen, wenn unter der Hand veränderte Modversionen herumgereicht werden, die dann aber natürlich nicht Online gespielt werden dürfen.

Solange aber so ein Download hier auf der MU als öffentliche Maßnahme angeboten wird ist es ein schlichter Fall von Diebstal geistigen Eigentums.
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
Heil wird die zerbrochene Klinge, Der Kronlose steigt auf den Thron.



Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #3 am: 8. Apr 2010, 11:08 »
Zitat
Vereinbarung

Um die Edain Mod benutzen zu dürfen müssen Sie in folgenden Punkten überein stimmen:

1. Die Edain Mod ist kostenlos verfügbar und darf von Ihnen nur kostenlos und als Ganzes weitergegeben werden.

2. Sie haben keinen Anspruch auf technische Unterstützung irgendwelcher Art. Die Autoren werden aber im Rahmen ihrer Möglichkeiten technische Hilfestellung leisten.

3. Die Edain Mod wird Ihnen "so wie sie ist" zur Verfügung gestellt, ohne Gewährleistung seitens der Autoren irgendeiner Art, weder ausdrücklich noch konkludent, einschließlich, aber nicht beschränkt auf konkludente Gewährleistungen der Tauglichkeit, der Eignung für einen bestimmten Zweck oder des Nichtbestehens einer Rechtsverletzung. Das gesamte Risiko, das sich aus dem Verwenden oder der Leistung der Mod ergibt, verbleibt bei Ihnen. In keinem Fall können die Autoren haftbar gemacht werden für irgendwelche Schäden, gleich welcher Art (einschließlich, aber nicht beschränkt auf entgangenen Gewinn, Betriebsunterbrechung, Verlust geschäftlicher Informationen oder irgendeinen anderen Vermögensschaden), die aus dem Verwenden, der Unmöglichkeit oder Fehlerhaftigkeit, die Mod zu verwenden, entstehen, und zwar auch dann, wenn die Autoren zuvor auf die Möglichkeit solcher Schäden hingewiesen worden sind.

4. Die Autoren sind nicht verpflichtet, eine Wartung oder Überarbeitung der Mod zu gewährleisten, allerdings unterliegen alle Wartungs- oder Überarbeitungsleistungen seitens der Autoren dieser Vereinbarung.

5. Die Edain Mod sowie Teile der Mod dürfen nur mit dem Einverständnis des jeweiligen Autors kopiert werden.

Dies sind die Vereinbarungen, die getroffen werden, wenn die Modifikation installiert wird. Zwar sehe ich in dieser Aktion einen guten Willen, allerdings übereinstimmt dies in keinem Falle den geforderten Vereinbarungen.
Es ist ein Mindestmaß an Höflichkeit und Respekt in dieser Hinsicht zuvor anzufragen. Dies kostet nur ein paar Minuten und erspart sehr viel Ärger und Zeit.
Ich bitte hierbei um eine Stellungnahme per pn an den zuständigen Teamleiter Elessar Telcontar.



Ea
« Letzte Änderung: 8. Apr 2010, 11:39 von Ealendril der Dunkle »

Elessar Telcontar

  • Gardist von Meduseld
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #4 am: 8. Apr 2010, 17:28 »
Nachdem jettz alle Stellungnahmen gehört wurden, sind wir zu dem Entschluss gekommen, diese Submod als Fanprojekt zu genehmigen, aber wir distanzieren uns auch gleichzeitig von den Änderungen die an der Balance vorgenommen wurden.
Dieses Thema wird nun wieder geöffnet da das Hauptproblem schließlich in der fehlenden Absprache lag, welche nun aber geklärt ist.
@ Marioverraeter: Du kannst jetzt den Link wieder einfügen. Der Status als Fanprojekt dürfte jetzt ja für alle User hinreichend geklärt sein.
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Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #5 am: 8. Apr 2010, 20:23 »
Hallo zusammen,
vielen Dank, ET. An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal öffentlich bei Elessar Telcontar für dieses Ärgernis entschuldigen. Ich merke mir das für die Zukunft und versichere, dass etwas in dieser Art nicht mehr vorfallen wird.
Ja, falls es zuvor noch Unklarheiten darüber gab, ob das hier eine offizielle oder Fan-Version ist, so sind sie jetzt wohl geklärt.^^
Ich danke euch für die Verzeihung dieser Sache und die Akzeptanz der Submod als ein Fan-Projekt.

Das finde ich klasse von dir!  xD
Die wird mal gespielt!
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Liebe Grüße
Arasan

Freut mich. Berichte dann doch mal, wie es dir gefällt. :)
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Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #6 am: 9. Apr 2010, 16:39 »
Zitat
B) Mordor:
   * Fellbestien haben vierfache Bauzeit (240s), dafür halbe Wiederbelebungszeit (120s).

C) Rohan:
   * Rohirrim-Bogenschützen haben verringerte Reichweite (350 statt 400) und verschlechterte Rüstung gegen Pfeile, Heldenpfeile und Kavallerie.
   * Aragorn und Legolas haben ihre (rein infanteristischen) Führerschaften wie alle Helden auf Rang 1.
   * Gimli hat jetzt eine neue Fähigkeit. Passive Führerschaft auf Nahkampf-Infanterie: +25% Schaden, +100% Rüstung, +50% Erfahrung

D) Gondor:
   * Triboken haben einen erhöhten Sichtradius und deutlich erhöhte Reichweite.
   * Alle Helden Gondors haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Faramir, Boromir und Gandalf). 
   * Gondors Marktplatz hat nun geringere Baukosten (1000 statt zuvor 1500).
   * Elessars Führerschaft wirkt sich nun auch auf Helden aus.

E) Isengart:
   * Alle Helden Isengarts haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Lurtz, Mauhur, Ugluk und Sharkû).
   * Saruman: Feuerball-Radius verkleinert (30 statt 40).

Ähhm... wo ist da die Balance? Fast alle Helden LD ab Level 1; was für einen Sinn machen sie dann noch im frühen Spiel wenn man sie eh nicht leveln muss? Mordor ist eh schon zu schlecht, wieso sollte man sie noch schlecher machen?

Arasan [EX-Lorfon]

  • Seher der Elben
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  • Beiträge: 846
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #7 am: 9. Apr 2010, 16:47 »
Also meine Kritik.

Ich habe beide gespielt, also Edain und die CRP Editon Submod und muss sagen, man merkt die Unterschiede und beide "Mods" mache viel Spaß.
Die Edain da sie die neuen Units und Balance bringt und deine da sie eine andere (nicht bessere) Balance schafft.
Letztendlich söllte man mal beide gespielt haben.
Gut Arbeit Edain Team und Mario auch.

SephirothEx42

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 97
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #8 am: 9. Apr 2010, 19:33 »
@ Pallando
Also ich persönlich finde Mordor überhaupt nicht zu schlecht.Eigentlich hat kein Volk außer Rohan auch nur ne Chance dagegen.Das is natürlich nur die Meinung unseres Teams,aber du darfst mich gern vom Gegenteil überzeugen(in einem Match,momentan hab ich relativ viel zeit) ;).
Ansonsten joa,die Führerschaft auf Level 1 find ich auch nich soo prickelnd,aber dennoch.
Der Hauptgrund war dass alle Reiterhelden von Rohan(und auch alle Helden von Mordor) die Führerschaft bereits auf Stufe 1 hatten und deshalb Rohan total abartig war.Bei den anderen Völkern erwies es sich fast als unmöglich die Helden zu leveln weil die Creeps entweder bereits weg waren oder es schlicht und einfach zu lange dauerte.Z.B. war es extrem schwierig Boromir jemals auf Rang 3 zu bekommen^^.Aber wie schon gesagt,alles Ansichtssache und dies ist sollte ja nur ein Versuch sein die Balance zu verbessern und etwas mehr Spaß/Möglichkieten durch die Kombobataillione zu erzeugen;).
« Letzte Änderung: 9. Apr 2010, 20:27 von SephirothEx42 »

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
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  • Beiträge: 119
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #9 am: 9. Apr 2010, 19:56 »
Hi zusammen,

ah, jetzt wird es interessant, die Diskussion hat begonnen. :)

Ja also zuerst mal, klar Balancing ist auch ein gutes Stück Interpretationssache. Wir haben uns in unzähligen Matches aber doch Mühe gegeben, ein umfassendes Bild von den Möglichkeiten und Grenzen jeder Fraktion zu schaffen um auch möglichst gute Ausgleiche vornehmen zu können... auf welche Weise man nun diese oder jene Fraktion verstärkt bzw. diese oder jene Fraktion schwächt bleibt natürlich Geschmackssache, aber dass diese oder jene Fraktion generell zu stärken bzw. zu schwächen ist, lässt sich - sofern man ausführlich testet und experimentiert - doch recht gut festlegen.

Ein führerschaftslastigeres Balancing sowie Gameplay, das sich auf effiziente Kombinationen stützt, ist natürlich Geschmackssache. Aber alles in allem, wie es damit hinkommt, ob manche Fraktionen nun deutlich stärker sind als andere und dieses Fraktion-zu-Fraktion-Balancing sich verbessert oder verschlechtert hat, dem kann man gut nachkommen, indem man es einfach ausspielt.

@Pallando: Zu den genannten Punkten...
Alle Helden LD auf Level 1 ist, wie Tim schon gesagt hat, weil die beiden zuvor stärksten Fraktionen - Rohan und Mordor (allein auf 1on1-Situationen bezogen, Isengart ist im LateGame stärker als Rohan, ich weiß) - bereits alle Heldenführerschaften auf Stufe 1 hatten (außer Aragorn und Legolas, die allerdings wegen ihrer Kampffähigkeiten sehr stark sind wenn man gut mit ihnen umgehen kann); Gondor und Isengart waren dagegen völlig unterlegen. Jetzt ist das nicht mehr so.
Ob also generell alle Helden LD auf Level 1 eine gute Sache ist, mag sehr fraglich sein (auch ich habe meine Zweifel daran). Auf jeden Fall ist es aber deutlich besser, als wenn die eine Hälfte der Fraktionen diesen Vorteil genießt, die andere aber nicht.
Wir haben auch darüber nachgedacht, es allen Helden einheitlich ab einem höheren Level zu geben, aber bei Saruman, dem HK und Sauron wäre das ja schon irgendwie doof... und ohne das gäbe es hiermit wieder ein Ungleichgewicht. Daher war es die aus unserer Sicht beste Lösung.
Zudem hat unsere Spielerfahrung gezeigt, da ja kaum jemand noch so blöd ist, Einheiten sinnlos zu verheizen und damit feindliche Helden zu leveln, dass solche Helden nicht auf Rang 3 kommen bzw. erst dann wenn es sowieso nicht mehr ausschlaggebend ist (ja insbesondere Boromir oder Ugluk, bei Fernkampfhelden geht das noch besser). So wird das Spiel generell mit mehr Führerschaften gespielt. Balancing ist da trotzdem gegeben, weil wie gesagt alle Fraktionen diesen Vorteil haben. Auch werden die Helden gegenüber den Einheiten nicht wichtiger, wie wenn man etwa die Helden direkt verstärken würde, weil der Effekt einer Führerschaft ja immer nur relativ zu den Truppen, die ihn erhalten, bewertet werden kann.  Zuletzt macht es das Spiel auch noch anspruchsvoller, da es wichtiger ist, auf seine Helden Acht zu geben, wenn sie eine Funktion als Heerführer haben, als wenn sie einfach nur stärkere Einheiten sind.

Zu der Sache mit Mordor... da muss ich dir definitiv vehement widersprechen. Wie Sephi schon angedeutet hat... hat sich Mordor bei uns - zumindest in 1on1-Situationen - immer als mit Abstand stärkste Fraktion erwiesen. Wenn man Mordor richtig gut spielt, hat dagegen keine Fraktion eine wirkliche Chance. Das ist natürlich nur gegen Menschen so - gegen KI mag das vielleicht anders aussehen, aber uns ging es nicht um Solo-Spiele, sondern um Multiplayer. Und da ist es definitiv so.  Ich könnte jetzt noch begründen wieso, aber das ist nicht notwendig weil es im MP einfach total offensichtlich wird.
Falls du da noch deine Zweifel hast... lass es uns ausspielen. :) Wir spielen einfach mal ein paar Runden mit der normalen Edain 1.0 und ich kann dir versichern dass du mit jeder anderen Fraktion als Rohan nicht den Hauch einer Chance haben wirst, du wirst dann schon sehen wieso.  Und mit Rohan... naja... da hat man den Hauch einer Chance. Verliert aber fast immer trotzdem. :)

Klar wenn man mit einer Fraktion nicht so gut umgehen kann hat man einen verfälschten Eindruck des Balancings, das ist aber nicht rückwirkend ausschlaggebend für das Balancing selbst.

Ich bitte dich, beweise mir einfach das Gegenteil. [uglybunti]

(PS: Pallando, ehe du es missverstehst, meine Anfechtungen sind keineswegs persönlich gemeint. Und meine Bitte um ein Match ist ernst.)

Wie gesagt, die Änderungen sind allesamt wohl durchdacht. Wenn also irgendjemand noch eine Frage hat, warum wir dies oder jenes so ist, stellt sie ruhig. Ich erkläre das gerne.

Ich überlege eigentlich sowieso ob ich ein solches Kapitel - eine ausführliche Begründung und Erklärung für alle Änderungen - nicht noch oben anfügen sollte.

Weitere Rückmeldungen?

Liebe Grüße,
Mario
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Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
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  • Beiträge: 61
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #10 am: 9. Apr 2010, 20:30 »
Schnelle Antworten^^

Mich würde mal interessieren: Wie findet ihr Mordor im normalen Online Spiel? Zu schwach, zu stark, oder balanced?

Es ist nur meine Meinung, also nichts was ich hier groß kritisieren möchte.

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #11 am: 10. Apr 2010, 13:19 »
Kein Problem. :)

Ah, wenn du das meinst: ja, das ist was ganz anderes. Es stimmt, im normalen SuM online gespielt ist in der Tat Gondor die stärkste Fraktion (beste Kavallerie, mit Gandalf wohl bester Held, usw). Nur mit der normalen Edain Mod ist es halt eher umgekehrt. ;) Da ist Gondor die schwächste und Mordor die stärkste. Und wir beziehen unsere Änderungen ja auf die Edain Mod, nicht auf das normale SuM. ;)
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Thorim Eisenbart

  • Thain des Auenlandes
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #12 am: 12. Apr 2010, 23:37 »
Hi Mario und Team, mich freut es sehr, dass mal wieder etwas für SuM1 released wird, da ich das Spiel trotz inzwischen unschöner Grafik noch installiert habe und auch des öfteren spiele.
Ich hab mir eure "Mod" mal gesaugt und werde sie auch viel spielen, damit ich zu euren Turnieren, die mit dem Release von 2.0 ja kommen sollen, länger als 5 Minuten überleben werde^^ Zwar wird die Balance von 2.0 anderst sein, aber geht es mir vielmehr Grundlagen in SuM1 herzustellen, da ich doch noch ein ziemlicher noob bin^^

Vielen Dank für diese Version, man sieht sich ingame (Feedback wird wohl noch ne Weile dauern^^)

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #13 am: 13. Apr 2010, 00:39 »
Hallo Thorim Eisenbart,

ah, freut mich. :) Nun, was die Turniere angeht, ja mit 2.0 ist wird das Balancing völlig anders sein. Das wird eine große Umstellung für uns alle und mischt die Karten dann entsprechend neu. Bis dahin... objektiv beurteilt wirst du mehr auf Edain I 2.0 anwendbare Kenntnisse erwerben, wenn du mit der originalen 1.0 spielst, als mit unserer Submod. Ehrt mich, dass du dich jetzt trotzdem für sie entschieden hast.
Wenn du also gerne etwas üben und lernen möchtest, kannst du dich auch gern mal per ICQ an mich wenden. Wir hatten in unserer kleinen Spielergemeinschaft, dem Community Revival Projekt, viele Frischlinge in letzter Zeit, daher werde ich langsam geübt darin, Leuten dieses Spiel beizubringen und die entscheidenden Punkte zu vermitteln. Und am besten geht das natürlich praxisbezogen, indem man zusammen spielt.

Also an dieser Stelle mein Angebot, wenn du dich wirklich verbessern willst, es dir beizubringen. Bewusstes Lernen und Üben ist deutlich effizienter (d.h. spart auch Zeit) gegenüber unbewusstem Ausprobieren. Zudem spielen wir doch recht häufig und haben wie gesagt auch viele dabei, die ebenfalls noch recht neu sind und auch einige die nicht so häufig spielen, in unserem bunt gemischten Haufen finden sich dann schon passende Gelegenheiten für dich, mit uns zu spielen und so das Erlernte zu vertiefen.

Falls du das Angebot annehmen möchtest, schreibe doch einfach in den Community Revival Projekt-Thread. Hier wäre es OffTopic. ;)  Oder adde mich einfach direkt in ICQ, Nummer steht in meinem Profil.

Liebe Grüße,
Mario
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #14 am: 13. Apr 2010, 10:40 »
So lieber Marioverraeter,
ich habe mir auch einmal die Mühe gemacht, SuMI installiert, und dein Community-Projekt getestet.
Natürlich wirkt es der beabsichtigten Balance von ET in jedem Falle entgegen, dennoch muss ich sagen *Hut ab* für deinen Einsatz. Ob es letztendlich die Mod verbessert hat, kann ich nicht sagen. Ich sehe es einfach als eigene Richtung und gelungenes Projekt an.
Deswegen: Ein großes Lob für deinen Einsatz und deine Mühe. Solche Leute brauchen wir in der Community.