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Autor Thema: [Edain1] CRP Edition Submod  (Gelesen 49468 mal)

Marioverraeter

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #15 am: 14. Apr 2010, 00:20 »
Hallo Ealendril,

oh, vielen Dank! Lob von jemandem, der schon so vieles an Mods und Moddern gesehen und erlebt hat, ehrt mich wirklich sehr - und es freut mich, dass die Submod dir zusagt.
Es stimmt schon es war einige Mühe für mich, schließlich habe ich vorher SuMI ja noch praktisch niemals gemoddet, und wenn du dir die Auswüchse ansiehst, die manche .inis angenommen haben (also die der Horden), kannst du dir sicher vorstellen, dass es auch einiges an Zeit gekostet hat, diesen ganzen Code so zu schreiben oder sinnvoll zusammenzusetzen. Dazu kamen immer und immer wieder die Tests, um nach Funktionalität und Fehlerhaftig/losigkeit zu sehen, nach den Auswirkungen... aber ich kann mich wirklich nicht beschweren, denn ich bin wirklich in das Projekt hineingewachsen. Anfangs waren es nur kleinere Änderungen, dann ist mit der Zeit immer mehr hinzugekommen... und immer wieder zu sehen dass es funktioniert hat damit zusammen auch viel Motivation gegeben, sodass ich mit Arbeitszeiten von im Spitzenbereich acht bis zehn Stunden pro Tag (an vielen Tagen natürlich weniger, an wenigen Tagen auch mal Pause) über die zwei Wochen der Osterferien damit durchgekommen bin.

Nun zur Qualität, jaja, die Frage lasse ich selbst auch liebend gerne offen. Man kann da sicher vieles abwägen, aber letztlich ist und bleibt es nunmal eine Frage der Interpretation. Ich kann dazu nur sagen, die Mod ist gezielt an den Multiplayer-Sektor gerichtet. Keine Änderungen an der Kampagne oder der KI, die Änderungen im Balancing wurden ohne die leiseste Ahnung vorgenommen, wie sich das wohl auf das Einzelspiel mit der KI auswirkt. Wenn sie also im Solo-Spiel nicht so sinnvoll erscheinen, kann das gut sein. Unser persönliches Mehrspieler-Erlebnis allerdings hat sie jedenfalls merklich verbessert. Lange Zeit seit Verwendung der Edain Mod hat sich das immer mal die Hand gegeben, mal haben wir neue Strategien für diese oder jene Fraktion gefunden mit der man dann einen deutlichen Vorteil hatte, dann wieder anders... aber nach langem langem Spielen hat sich doch irgendwann aus unserer Sicht klar herauskristallisiert, wo das Balancing wirklich unfair war, welche Fraktionen durch welche genauen Sachverhalte zu stark wurden gegenüber diesen oder jenen. Wir haben uns unsere Gedanken gemacht und genau an diesen Punkten angepackt.  Den dadurch deutlich angewachsenen Mehrspielerspaß für uns kann man nun sicher nicht direkt auf Spieler, die merklich weniger oder merklich mehr, oder wie es der Zufall will auch einfach andere, Spielerfahrung haben übertragen. Weil wir vielleicht einige Strategien mit dieser oder jener Fraktion kennen, wodurch diese übermächtig werden, an die andere noch gar nicht gedacht haben, und durch diese eigenen Erfahrungen für uns erst die Notwendigkeit zur Änderung erwachsen ist, was man dann nicht direkt nachvollziehen kann. Andersherum kann es auch sein, dass wir die ein oder andere Strategie mit dieser oder jener Fraktion noch nicht kennen, mit der es doch schon wieder ganz anders aussieht.... aber dazu kann ich nur sagen, dass wir uns wirklich viel und lange damit beschäftigt haben, möglichst viele Möglichkeiten herauszuholen und Spielweisen und Strategien, auch durch Herumexperimentieren, damit uns solche Dinge nicht entgehen.. Dennoch, ausschließen kann man es nicht! Auch wenn uns bisher, zu Tim, Philipp, Martin und meinem großem Bedauern, bisher noch niemand solche aufgezeigt hat.  Ich persönlich hoffe und freue mich jedenfalls darauf, dass wir in SuM Edain I von solchen die besser sind als wir nochmal ordentlich den Kopf zurecht gerückt bekommen und fertig gemacht werden, damit wir daran lernen können. :D
In der Hinsicht im Übrigen Vorfreude auf das Edain 2.0 Eröffnungsturnier. ;)

Falls es noch genauere Fragen zu bestimmten Änderungen, deren Begründungen oder Hintergründe gibt, bitte bitte, nur zu.  Und über Feedback wären wir sowieso dankbar.

Liebe Grüße,
Mario
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Marioverraeter

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #16 am: 30. Jun 2010, 13:54 »
Hallo zusammen,

hier mal von meiner Seite ein Status-Update!

Über all die Zeit seit dem 1.01 Release der CRP-Edition habe ich streckenweise recht fieberhaft an einer großen, neuen Version gearbeitet. Dabei hab ich das Coding-Forum auf den Kopf gestellt und gemacht und getüftelt, um vor allem neben kleineren Änderungen ein großes (rückblickend betrachtet zugegeben wohl überdimensioniertes) Upgrade/Tech-System für alle vier Fraktionen zu entwickeln. Das sollte Boosts für die Einheiten- und Rohstoffproduktion beinhalten, Einheiten-Ups und Elite-Einheiten freischalten, usw.

Jetzt ist mir vor einer Woche unsehens und unverhofft meine Festplatte verreckt, und leider hatte ich Datei und ihr Backup, sowie alle Dokumente zur Konzeption usw, auf dieser einen Platte.

Klartext heißt das: Es wurde zwar die ganze Zeit entwickelt, aber trotzdem fange ich jetzt wieder bei 0 an, bzw. bei 1.01.

Dieses mal werde ich aber soetwas großes nicht noch einmal versuchen vor dem Release der Edain Mod 2.0, das leider immer noch weiter auf sich warten lässt (aber dafür wird es wohl schon triftige Gründe geben.

Ich werde jetzt innerhalb einer Woche eine kleine, runde Version 1.02 entwickeln, die wohl kaum Neuerungen enthält, sondern vorhandene kleinere Bugs fixt und das Balancing weiter verfeinern soll.


Vorab-Changelist für 1.02:
* Allgemein: Die Schicksalskräfte Verfluchtes Land und Elbenwald verlieren den AntiLeadership-Effekt. Das bedeutet, während sie noch immer einen negativen Führerschaftsbonus auf die Feine geben, werden sie nicht mehr alle auf diese wirkenden positiven Führerschaftsboni negieren.

* Isengart: Ugluk wird günstiger (2500 auf 2000) und Lurtz wird teurer (2000 auf 3000). Das entspricht besser ihrem tatsächlichen Nutzen in der Schlacht.

* Mordor: Auch die Mordor-Helden verlieren ihren AntiLeadership-Effekt. Dafür wird der reguläre negative Effekt, der auf Feinde wirkt, etwas verstärkt.
* Mordor: Morgul-Orks erst in Ork-Gruben der Stufe 2.
* Mordor: Bannerträger und Feuerpfeile ab sofort in Schmelzöfen der Stufe 2, nicht mehr in den Ork-Gruben.

* Rohan: Senkung der Bauzeit von Soldaten und Axt-Kriegern.
* Rohan: Königliche Garde erst in Stallungen der Stufe 3.
* Rohan: Reiterschilde-Upgrade in Rüstkammer.
* Rohan: Zwillings-Führerschaft zwischen Eowyn und Merry.

* Gondor: Leichte Senkung der Bauzeiten von Nahkampf-Infanterie.
* Gondor: Ritterschilde-Upgrade in Rüstkammer.
* Gondor: Wächter der Veste in Kaserne der Stufe 2.
* Gondor: Entfernen der 20er-Infanterie-Kombos
* Gondor: Wächter der Veste bessere Rüstung.

* Fix: Mordor-Haradrim/Ostling-Doppelhorden erhielten keine Erfahrung.
* Fix: Neutrale Goblins gaben keine Erfahrungspunkte mehr.
* Fix: Fehlerhafte Position eines Soldaten in der GondorFighterDoubleHorde .
* Fix: Einfügen der IG-Texte - Namen und Beschreibungen der neuen Bataillone und von Gimlis neuem Führerschaftsbonus. Anpassungen der Texte wo es Änderungen gab, usw.

Ende

Also dann, bis spätestens nächsten Mittwoch zum Release!

Liebe Grüße,
Mario
« Letzte Änderung: 30. Jun 2010, 13:59 von Marioverraeter »
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #17 am: 30. Jun 2010, 17:06 »
Wenns dir hilft kann ich dir ja die alte Rohantestversion geben. Dann musst du nicht bei 0 anfangen ;). Meld dich grad wenn du interessiert bist
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #18 am: 7. Jul 2010, 09:06 »
Hallo zusammen,
wie versprochen ist es jetzt soweit:

Version 1.02 Release!

Die aktualisierte Changelist findet ihr im Anfangspost dieses Threads.

Aber zum Überblick: Die Version 1.02 beinhaltet zum Großteil Bugfixes und Balancing-Änderungen. Es gibt nur zwei wesentliche, neue Features, die da zu nennen wären:
A) Helden-Helden-Führerschaften: Pippin und Gandalf sowie Merry und Eowyn haben jeweils Zwillings-Führerschaften, damit die beiden Hobbits später nicht komplett wertlos sind. Dabei ist aber natürlich die Wirkung des starken Helden auf den Hobbit stärker als umgekehrt. Und Aragorn gibt ab Stufe 5 seinen Freunden Legolas und Gimli ebenfalls einen gewissen Bonus.
B) Isengart: Isengart wurde ziemlich tiefgreifend verändert. Die Uruks fungieren jetzt als "Elite-Infanterie", als Basis-Infanterie hat Isengart Orks dazubekommen, und Armbrustschützen sind nun echt Armbrustschützen.  D.h. alles in allem: Uruks allesamt teurer, mehr Leben und erst ab Rang 2 Gruben verfügbar, Armbrustschützen wesentlich teurer, lange Nachladezeit und keine Feuerpfeil-Upgrades, dafür wesentlich mehr Schaden und deutlich höhere Reichweite. Mauhur entsprechend ein wenig teurer, deutlich höhere Reichweite, mehr Schaden (und mehr Schadensbonus pro LevelUp), aber geringere Schussfrequenz. Insgesamt sind Armbrustschützen damit ab jetzt äußerst fähige Panzerknacker, d.h. effektiv gegen schwere Rüstung, Monster und Helden. Aber gegen größere Mengen schwacher Gegner sind sie ineffizient durch den Overkill-Effekt. Dadurch und gegen Ents, wo fehlende Feuerpfeile ein Problem sind, behält ein gewisser Anteil Ork-Bogenschützen an der Armee seinen klaren Nutzen. Feuerpfeile sind natürlich billiger, wenn nur noch Ork-Bogenschützen sie ausrüsten können.

Auf das Gameplay wesentlich wirkt sich auch die Entfernung von Führerschaftsnegationen durch Mordor-Helden und die Boden-Schicksalskräft aus. Da in der CRP Edition die Führerschaften eine viel größere Rolle spielen (in den meisten Situationen wirken mehr Führerschaften zusammen als vorher), war der Effekt solcher Negationen viel stärker, als er eigentlich beabsichtigt war. Jetzt wurde entsprechend nachgezogen und die Führerschaftennegation durch negative Führerschaften ausgetauscht bzw. kompensiert.

Vielmehr gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen. Diese Version ist nochmal ein fester Abschluss vor dem großen Schritt der Implementierung des Upgrade-Systems. Das steht jetzt nämlich als nächstes an, und wir freuen uns alle schon darauf bzw. sind gespannt, wie es sich damit spielen wird.  Allerdings solltet ihr damit rechnen, dass das noch einige Zeit dauert. Auch wenn vielleicht ein großer Teil des Codes bereits geschrieben ist, die Einbindung, das Bugfixing und Bugfixing und Bugfixing, und schließlich das Balancing, wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen.
Ich schätze es jetzt mal so auf gute zwei Wochen.

Und danach geht es rund!  8)

Liebe Grüße,
Mario
« Letzte Änderung: 7. Jul 2010, 13:15 von Marioverraeter »
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #19 am: 7. Jul 2010, 21:27 »
geil freu mich schon drauf

Doomron

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #20 am: 7. Jul 2010, 23:03 »
Vielen Dank für diese Submod Marioverraeter.

Ich habe bereits eine Massenschlacht in Pelargir veranstaltet.Ich selbst hatte Gondor und verteidigte mich gegen ne heftige Orkmasse aus dem schwarzen Land.Dank Mithrandir und der Macht des Elbensterns trug Gondor in dieser hoffnungslosen Schlacht trotzdem den Sieg davon.

Mach weiter so.

PS:Die Balancingänderungen sind auch toll aber Massenschlachten mag ich nunmal am meisten.^^
<br />-made by Tar-Calion
"Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein." -Aristoteles

Marioverraeter

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #21 am: 13. Jul 2010, 14:09 »
Mini-Update Version 1.021

Hier ist die nächste Version der Submod, 1.021. Es handelt sich um ein Mini-Update. Geändert wurde nämlich nichts Inhaltliches - diese Version enthält weder Neuerungen, noch Rebalancings oder Bugfixes. Es handelt sich um eine Änderung der Dateistruktur der Submod.

Statt wie zuvor eine Originaldatei der Edain Mod, die _zEdain.big, zu überschreiben, wird nun stattdessen vielmehr eine eigene big-Datei eingefügt, die _zsubEdain.big. Diese wird nach der Originaldatei geladen und überschreibt diese.
Da sie aber noch alle Originalinhalte enthält, bedeutet das nicht, dass sie zum jetzigen Zeitpunkt schon mit etwaigen anderen Submods kompatibel sein könnte, welche es ja sowieso noch nicht gibt.
Mit dieser Änderung verfolge ich zwei Ziele:
Zum Einen ist es nun nicht mehr nötig, ein Backup der Original-Mod-Dateien zu machen: Es wird nichts überschrieben, alles bleibt erhalten. Das ist unkomplizierter und macht die Deinstallation der Submod, respektive Restauration der Originalmod, einfacher.
Zum Anderen bediene ich damit die Anfrage von LastElb, der eine entsprechend geänderte Dateisturktur erbeten hat, um die Submod in seinen universellen ModStarter implementieren zu können. ( @LastElb: Bitte schön^^ ) .

WICHTIG: Beachtet bitte die geänderte Installationsanleitung in der Readme! Insbesondere bei der Aktualisierung der Submod von einer älteren Version ist es wichtig, den Anweisungen genau Folge zu leisten.

Mit freundlichen Grüßen,
Mario
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Ealendril der Dunkle

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #22 am: 13. Jul 2010, 14:59 »
Schöne Sache mit dieser Vorgehensweise, kann ich nur befürworten. Zusätzlich erfüllt es nun auch die vorgegebenen Richtlinien, also eine großartige Sache.

Shagrat

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #23 am: 13. Jul 2010, 19:58 »
Marioverraeter, ich hab mir die Mod mal runtergeladen und mach grad mein erstes Spiel und mir fällt bereits auf (ansonsten finde ich sie bisher recht gut), dass man bei Gondor aufgrund der ganzen Upgrades die Schmiede nicht abreissen kann, was aufgrund der begrenzten Bauslots etwas störend ist, ich würde vllt. vorschlagen den Lederpanzer wieder in den Schießstand zu verschieben, da man den ja erst braucht, wenn man Waldläufer rekrutieren kann.

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #24 am: 13. Jul 2010, 20:03 »
Gibt es das abreißen nicht unten im Palantir?

Shagrat

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #25 am: 13. Jul 2010, 20:04 »
Der ist, wie ich schon sagte Voll
Zitat
dass man bei Gondor aufgrund der ganzen Upgrades die Schmiede nicht abreissen kann

da es 5 Palantir-Felder sind und 5 Upgrades

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #26 am: 13. Jul 2010, 20:10 »
Ja, dann wäre es in der Tat gut, wenn man die Lederrüstung verschieben würde.

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #27 am: 13. Jul 2010, 21:34 »
Habs in der Mod und in Sum I noch nie probiert, aber man kann die Gebäude, soweit ich weiß, auch mit der Entf-Taste entfernen.
Bin mir aber nicht sicher.
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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #28 am: 13. Jul 2010, 21:37 »
In SuM I funzt es (zumindest bei mir) nicht ;)

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Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #29 am: 13. Jul 2010, 21:46 »
In dem Fall kommt es auf die ToDo Liste.
Komisch das das niemandem in den Testspielen aufgeffallen ist. :o

Edit: hab Mario gefragt. Man kann sie mit dem A-Taste abreisen
« Letzte Änderung: 13. Jul 2010, 21:55 von Sweeney Todd »
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