28. Mär 2024, 09:27 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain1] CRP Edition Submod  (Gelesen 49458 mal)

DerEremit

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 5
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #45 am: 28. Sep 2010, 22:45 »
Also irgendwie klappte bei mir immer noch nicht, jetzt aber, weil mein Rechner die Downloadseite wohl nicht so mag... Aber irgendwie schaff ich das schon.
Meine Vorschläge:

-allgemein zu hohe Führerschaft (ich meine was sollen z.b. +100% mehr Schaden? Das ist verdammt über!)
Vielleicht sollte man überlegen, wie man die Führerschaften vergeben möchte. Fähige Heerführer sollten Erfahrungsboni geben, wilde Krieger Schadensboni und "kalte Strategen" oder listige Kriegsherren einen Rüstungsboni.
Zu viel von allem macht die gesunde Balance kaputt und stärkt Isengards Regen.

-Gimli sollte einen Rüstungsbonus auf Lvl 8 erhalten. (nicht viel, nur so ein bisschen- vielleicht 25%)

-Die Startrohstoffe würde ich zugunsten des Earlygamevolks Isengart wieder etwas zurücksetzen, um so einen nicht allzugroßen Verteidigungswall gegen Rushser aufbauen zu können. Und wer dicke Gefechte ohne allzugroßes Earlygame mag- die 5 Minuten länger warten haben auch noch niemandem geschadet :D

- Mauhur gefällt mir als Held gar nicht, ich würde ihn rausnehmen und dafür aber Saruman mit einem "Schutzfeld" ähnlich dem von Gandalf auszustatten.

-Sarumans Fähigkeit der Rohstoffgewinnung sollte auch für Sägewerke gelten (Saruman versteht es auch, dumme Holzfäller aufzupeitschen)

Soweit dazu. Weiter Vorschläge werden folgen.

mfg

Souls of Black

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 825
  • Teil der Crew Teil des Schiffs
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #46 am: 29. Sep 2010, 08:56 »
Danke für die Ideen, mal sehen was alles umgesetzt wird. Was die Führerschaften angeht so arbeitet Mario an einem Führerschaftenkonzept, das bewirkt das die Führerschaften anfangs nicht mehr so stark sind und sie es erst auf höherem Level werden. Dies bewirkt dann, das der Held aktiv am Kampf teilnehmen muss um die Truppen später noch besser unterstützen zu können. Momentan muss man ihn einfach nach hinten Stellen und die Einheiten erledigen den Rest.
mfg Sweeney Todd
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 119
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #47 am: 29. Sep 2010, 14:01 »
Ich habe mit Eremit bereits gesprochen und gespielt und freue mich, dass er in Zukunft bei uns mitmischen wird.

Über die Vorschläge haben wir im Wesentlichen auch schon direkt gesprochen, aber hier trotzdem nochmal meine Statements:

Führerschaften: Wie Sweeney gesagt hat, progressives Anwachsen der Führerschafts-Effekte.  Die spezifische Anpassung der Führerschaftseffekte auf die Person ist ein guter Vorschlag, etwas in der Richtung hatte ich ohnehin vor, aber nicht so klar. Ich denke das ist eine gute Idee und werde die Schwerpunkte der Führerschaften in diesem Sinne verlagern/setzen.

Gimli: Wir hatten um ihn etwas zu stärken ihm einen defensiven Führerschaftsbonus auf Nahkampf-Infanterie gegeben. So steckt er eigentlich ohnehin selbst ne Menge weg. Wir können aber mal sehen, wenn er sich als zu schwach erweisen sollte, können wir das einfügen.


Startrohstoffe: das ist eine pure Geschmacksfrage. Es gibt keinen guten Grund, sie wirklich noch zu senken, noch, sie groß zu erhöhen. Mir gefällt es eigentlich so wie es jetzt ist.

Mauhur hat als Anführer der Armbrustschützen eine spezifische Funktion, die zuvor in der Form nicht abgedeckt wurde durch die Helden Isengarts. Gondor hat ja auch Faramir. Rohan hat Legolas. Ich finde Mauhur sollte bleiben, störend erachte ich ihn auf keinen Fall und mir wurde etwas in der Richtung auch eigentlich noch nie gesagt. Wenn er zu stark wäre kann man daran was machen, aber ihn ganz entfernen, fände ich schade. ;)

Sarumans Rohstoffführerschaft: Tut sie das nicht? Klar, kann man machen, wieso eigentlich nicht. Das ist recht schnell erledigt. Danke für den Tipp.^^

Ich freue mich auch auf weitere Vorschläge. Das wichtigste ist, dass wir in Zukunft wieder fleißíger spielen alle zusammen, nur so bekommen wir den nötigen Input um die CRP angemessen weiterzuentwickeln.

Liebe Grüße,
Mario
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

Simbyte

  • Administrator
  • Schwanenritter
  • *****
  • Beiträge: 4.091
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #48 am: 7. Okt 2010, 16:00 »
Wir haben es eingerichtet, dass sich die Submods jetzt bequem direkt von der Seite der Modding Union laden lassen:

http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t


Damit werden Probleme wie Löschen beim 1-Click-Hoster vermieden.

Gliding o’er all, through all,   
Through Nature, Time, and Space,   
As a ship on the waters advancing,   
The voyage of the soul—not life alone,   
Death, many deaths I’ll sing.

 
 - Walt Whitman, Leaves of Grass

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 119
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #49 am: 26. Okt 2010, 23:26 »
Das ist prima, ein großes Dankeschön nochmal im Namen des ganzen Community Revival Teams. :-)
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

Faramir

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 8
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #50 am: 24. Apr 2012, 13:37 »
Hallo erstmal.
Ich persöhnlich finde den Edain mod 1 und auch die erweiterung klasse. ;)
Allerdings ist der Computer bei Isengart (zumindest bei leicht) zu dumm um die Ork-Krieger oder Bogenschützen zu rekrutieren dran solltet ihr noch arbeiten. Ansonsten dickes lob an das Mod Team. Natürlich auch an dich Marioverräter.

Noni

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.378
  • Talk Dirty to me
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #51 am: 30. Apr 2012, 19:07 »
Naja, dieser Thread ist schon seit fast 1 1/2 Jahre Still/Tod^^

Würden sie noch dran Arbeiten(was ich jetzt glaube)dan wäre dieser Thread noch Atkiv.

Es ist ja auch nur eine kleine Submod für Edain Mod 1.

Mfg

Ps:Vielleicht werden sie dran noch Arbeiten, vielleicht aber auch nicht ich vermute eher nicht.



oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #52 am: 30. Apr 2012, 19:22 »
Also,ich bin zwar kein teammitglied,aber ich bin mir sogar sehr sicher das sie dran arbeiten,voraiusgesetzt,das Edain Mod Team,released die nächste version :D ( kommt auch alles noch ^^ )

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #53 am: 30. Apr 2012, 21:37 »
Äh, es handelt sich hier um eine schon lange auf Eis gelegte Submod für Edain 1, nicht 2...
Klein ist außerdem anders, wenn ich das richtig verstanden habe, gabs hierdrum mal ne Menge Trubel, weswegen die Submod meines Wissens nach auch eingestellt wurde - aber das war alles lange vor meiner Zeit, also wenn ihr Genaueres wollt, dann sucht selber in den alten Threads ;)
Erst denken, dann posten.

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 119
Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
« Antwort #54 am: 30. Aug 2012, 04:06 »
Upps, hier war ja sogar noch einiges los! Ich habe schon gar nicht mehr in diesen Thread geschaut weil ich damals dachte, da schreibt sowieso niemals wieder jemand was.

Dies ist eine Mod für Edain I.
Wenn du nach Edain II Submods suchst, kannst du hier aufhören zu lesen.


Ich muss sagen es ist wirklich interessant, was da einige meinen mitgekriegt zu haben. Vielleicht sollte ich die Dinge mal klarstellen. ;)


Also zunächst einmal, noch lange nach unseren letzten Updates hier im Thread haben wir noch daran weitergearbeitet, und sehr viel verändert. Allerdings hatten wir uns dafür entschieden, zunehmend experimentell und freizügig zu arbeiten und diese WiP-Versionen dann nicht zu veröffentlichen, statt behutsam kleine Änderungen zu machen mit der vollen Unterstützung (d.h. fertig ausformulierte Tooltips usw.).
Dafür gab es ein paar Gründe:
 1.) Hier im Forum hat sich zu der Zeit sowieso niemand für die Submod interessiert, warum die Versionen veröffentlichungsreif entwickeln wenn es ja doch kaum jemand herunterlädt.
 2.) Das Edain Mod I Team hat die baldige Fertigstellung der neuen offiziellen Edain Version angekündigt. Sobald diese veröffentlicht wird, ist unsere ganze Arbeit bis dorthin hinfällig. Die ganze Weiterentwicklung der Submod bis zu dem scheinbar kurz bevorstehenden offiziellen Update hat also nur den bleibenden Nutzen der Erfahrungsgewinnung für uns, es sollte keine bleibende, dauerhafte, ausgereift spielbare Version sein.

Ich weiß jetzt nicht mehr genau wie viel in der letzten alten, hier geposteten Version enthalten ist, aber unser Entwicklungsstand war:
 A) Vollständige Fertigstellung der TechTrees sämtlicher Fraktionen.
 B) Teilweise Implementation der Armeen, anhand einiger Beispiele erwies es sich als praktisch möglich und umsetzbar, es zeigte sich aber, dass die Kreation derart gigantischer Bataillone unglaublich aufwendig ist (für jeden einzelnen Soldaten müssen für seine Position XY-Koordinaten angegeben sein, die wir genau errechnen müssen nach unserer Skizze, und die richtigen Positionen müssen den richtigen Einheitentypen zugewiesen sein).
 C) Helden-Führerschaften skalieren in ihrer Intensität mit der Stufe des Helden, für jeden Helden unterschiedlich verteilt (also keineswegs stets proportional ab Stufe 1).
 D) So weit ich mich erinnern kann für uns alle vollständig zufriedenstellendes Balancing zwischen den Fraktionen.
 E) Spielerische Bugs konnten wir im Multiplayer keine mehr ausmachen.

Was NICHT in der Version enthalten ist:
A) KI-Support. Isengart funktioniert überhaupt nicht mehr durch die eingeführte Uruk-Grube-Level-2-Voraussetzung der Uruk-hai, die anderen Fraktionen nutzen die neuen Funktionen nicht.
B) Tooltips. Der entscheidende Grund warum wir diese Version nicht veröffentlichen können. Da wir selbst stets wussten, was genau bestimmte Entwicklungen bei den Fraktionen bewirken, war es für uns zweitrangig, die Strings für die Tooltips zu den Entwicklungen zu schreiben. Eine oder zwei Fraktionen haben sogar die Tooltips, aber in den anderen hat man eben keine Ahnung, was das jeweilige ist und was es bewirkt und was es voraussetzt.

Das Projekt war und ist also keineswegs tot. Die Dateien sind alle vorhanden, wir könnten jederzeit daran weiterarbeiten, und wir sind auch alle in Bereitschaft dazu. Aber: wir warten alle gespannt auf die Version 2.0 der Edain Mod I. Jetzt an unserem Projekt weiterzumachen, wäre schlichtweg unsinnig, denn wir könnten nichts mehr davon verwenden und es wird alles nichtig, sobald 2.0 veröffentlicht wird.

Sobald das geschieht, setzen wir uns ran und werden die neue Version auf Herz und Nieren durchspielen, Spieler gegen Spieler. Wenn wir dann wieder, wie damals bei EM I 1.0, der Meinung sind, man könnte an dem Multiplayer-Balancing noch Verbesserungen vornehmen, oder einige interessante, sinnvolle oder spannende Änderungen einbauen, dann werden wir das auch tun. Ganz frisch, von der neuen Skizze. Wenn wir dabei teilweise alten Code aufgreifen können, um Zeit zu sparen, ist das nett. Wenn Features oder Änderungen der alten Version in der neuen aber unangebracht, oder schlichtweg nicht benötigt wären, dann bleiben sie draußen, und keinesfalls integriert einfach weil sie in der alten Version waren. Auf jeden Fall werden wir auf die in der abenteuerlichen Entwicklung der ersten Submod gewonnene Erfahrung zurückgreifen können und euch dann natürlich ausgereifte Arbeit vorlegen (denn ich schätze uns allen ist klar, dass es eine 3.0 höchstwahrscheinlich nicht geben wird).

Insofern wünscht das CRP Team Elessar Telcontar alles Gute und weiterhin gutes Gelingen bei der Fertigstellung der Edain Mod I 2.0.  Falls du das hier noch liest: Mir liegt die Fertigstellung deines 2.0 Releases wirklich sehr am Herzen, und mein Angebot, dir beim Coden unter die Arme zu greifen, falls du zu viel zu tun hast, steht jederzeit noch. Ich würde alles tun, um deine Mod eines Tages vollendet zu sehen.

Insofern lasst uns alle hoffen und die Daumen drücken, dass er das schafft. :)


... und wenn es eines Tages soweit ist, dann heißt es für uns: Ran an den Speck. Da werdet ihr auf uns zählen können.  ;)



EDIT: Zum von Chu'unthor angedeuteten Trubel: Das ist so wie du es gesagt hast nicht richtig, ja es gab "Trubel", allerdings ganz am Anfang der Entwicklung dieser Submod, direkt nach der ersten Veröffentlichung. Ich habe damals mit ET gesprochen und wir haben alle Unstimmigkeiten bereinigt, es gab keine fortwährenden oder anhaftenden Probleme. Das Problem war damals die Veröffentlichung der Submod, welche ja Teile des Originalcodes der Edain Mod I enthält und somit teilweise auch geistiges Eigentum des Edain-I-Teams ist, ohne Rücksprache mit dem Edain-I-Team. Es wäre selbstverständlich angebracht und richtig gewesen, sie zuerst um Erlaubnis zu fragen.
Wir haben das aber nachher bereinigt mit den Folgen, dass wir die Dateistruktur etwas geändert haben sodass bei der Installation keine originalen Edain-Dateien überschrieben werden, außerdem haben wir die in der die Grundlage für diese Submod bildenden _zEdain.big die meisten nicht von uns veränderten inis entfernt. Weiterhin wurde als Reaktion auf unsere Submod (die erste Submod für irgendein Schlacht-um-Mittelerde-Spiel hier in der Modding-Union und meines Wissens überhaupt) hier in der MU eben dieses "Submods"-Forum eingeführt, in dem wir gerade schreiben, und der Thread dorthin verschoben. Somit ist gewährleistet, dass klar erkennbar ist, welche Inhalte vom Edain I Team sind und welche von uns, und es nicht zu Verwechslungen kommt, dass unsere Inhalte etwa mit dem Edain I Team in Verbindung gebracht werden, wozu die Gefahr bestand, da unser Thread in deren Ankündigungs- und Diskussionsforum zu finden war.

Das wurde soweit also geklärt, ich habe mich ausdrücklich für diese Unhöflichkeit im Zuge der Erstveröffentlichung entschuldigt, und ich kann versichern, dass es da keineswegs soetwas wie eine Fehde, ein Bruch, oder totale Funkstille zwischen mir und ET gibt. Das Projekt ist "offiziell geduldet". ;)
« Letzte Änderung: 30. Aug 2012, 04:21 von Marioverraeter »
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

Elessar Telcontar

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.059
Re:[Edain1] CRP Edition Submod
« Antwort #55 am: 30. Aug 2012, 10:08 »
Hi Marioverraeter,

also ich habe den ganzen Beitrag gelesen und kann dir auf jeden Fall grünes Licht für dein Vorhaben geben. Es erscheint mir zwar weiterhin eine Verschwendugn eures Potentials keine eigene Mod zu starten aber ich weiß selber nur zu gut wie abhängig man von guten Modellierern in dem Fall ist - mit reinem Coding kann man zwar viel machen aber es nicht gut optisch verkaufen. Ich kann nachwievor keinerlei Festlegung für ein Release der 2.0 machen, da ich es selber nicht weiß. Fest steht nur: Ich arbeite alleine an der EdainMod und Manuel2811 seinerseits am Elvenstar wobei man theoretisch jeden von usn beiden ins jeweils andere Team fast schon als Team-Member reinschreiben könnte, da wir uns gegenseitig sehr stark unterstützen :P
Ich halte also - auch wenn ich darüber im einzelnen noch nicht sooo viel nachdenke - ein Doppelrelease beider Mods für recht wahrscheinlich.

Wenn ich dich recht verstanden habe, willst du auf eine neue Version der Submod verzichten, weil ich ja "bald" release. Ich kann dir versprechen, dass der Zeitpunkt völlig im Dunkeln liegt, aber ich kann zu 100% versprechen, dass eine 2.0 released wird oder im ernstfall eine 99% "Beta" ich werde jedenfalls das Material nicht ewig vorenthalten.
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
Heil wird die zerbrochene Klinge, Der Kronlose steigt auf den Thron.



Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 119
Re:[Edain1] CRP Edition Submod
« Antwort #56 am: 31. Aug 2012, 17:04 »
Hi ET,

das sind doch mal recht gute Neuigkeiten für die SuM-I-Spieler, wie ich finde. Da weiß ich schonmal dass sich Geduld letztlich auszahlen wird. ;)

Eine eigene Mod? Ich wüsste nicht warum ich so viel Arbeit in etwas stecken sollte, das ich am Ende sowieso nicht einmal selbst spielen will, weil es ohnehin nicht besser ist als die Edain Mod I. Mir geht es ja nicht um die Anerkennung (auch nicht um meinen Selbstwert oder soetwas) durch das Gefühl, etwas Eigenes auf die Beine gestellt zu haben, sondern ich will einfach aus SuM I das (meiner Meinung nach) bestmögliche Spielerlebnis herausholen. Wenn ich die bereits sehr gute Edain Mod I so verändern kann, dass sie meinem Geschmack nach noch ein kleines bisschen besser wird, gibt mir das mehr und erscheint mir logischer, als eben ganz von vorne anzufangen und zu dem Punkt, wo die Mod mir selbst mehr Spaß zu Spielen machen würde als die Edain Mod I, sowieso nie käme (allein schon aus dem Mangel an Grafikern und Modellierern).

Und mehr als ein Überbrücken der Wartezeit zu Edain I 2.0 ist diese Submod ohnehin nicht mehr gewesen, seit 2.0 angekündigt wurde. Wenn wir auf Basis von 2.0 neu anfangen, ist das aber eine andere Geschichte. ;)
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

theoden_king

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 7
Re: [Edain1] CRP Edition Submod
« Antwort #57 am: 29. Jul 2018, 19:42 »
how to get this mod plz

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: [Edain1] CRP Edition Submod
« Antwort #58 am: 29. Jul 2018, 22:06 »
Look here:

https://modding-union.com/index.php/topic,32906.0.html

Just copy like Edain 1 into the Battle for middle earth folder.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

steven

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 16
Re: [Edain1] CRP Edition Submod
« Antwort #59 am: 13. Feb 2019, 16:48 »
Huhu,
keine Ahnung ob das hier überhaupt noch wer liest oder ob es der richtige Thread ist... Der andere ist seit 2013 inaktiv, also schreib ichs mal hier rein:

Die Mod funzt für mich eigentlich gut, macht was sie soll und verändert was sie soll...feine Sache
Dafür ist (jedenfalls bei mir) die KI der Kampagne im Eimer... Die KI macht zwar was mit gespawnten Einheiten, aber Sie nimmt keine Bauplätze ein, baut nichts und rekrutiert auch keine Einheiten in den "gespawnten" Gebäuden. Keine Ahnung ob das ein Bug oder Feature ist...
Installation war/ist clean...Sum1 (1.03)+Edain1+Submod

mfg