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[Edain1] CRP Edition Submod

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Elessar Telcontar:
Hi Marioverraeter,

also ich habe den ganzen Beitrag gelesen und kann dir auf jeden Fall grünes Licht für dein Vorhaben geben. Es erscheint mir zwar weiterhin eine Verschwendugn eures Potentials keine eigene Mod zu starten aber ich weiß selber nur zu gut wie abhängig man von guten Modellierern in dem Fall ist - mit reinem Coding kann man zwar viel machen aber es nicht gut optisch verkaufen. Ich kann nachwievor keinerlei Festlegung für ein Release der 2.0 machen, da ich es selber nicht weiß. Fest steht nur: Ich arbeite alleine an der EdainMod und Manuel2811 seinerseits am Elvenstar wobei man theoretisch jeden von usn beiden ins jeweils andere Team fast schon als Team-Member reinschreiben könnte, da wir uns gegenseitig sehr stark unterstützen :P
Ich halte also - auch wenn ich darüber im einzelnen noch nicht sooo viel nachdenke - ein Doppelrelease beider Mods für recht wahrscheinlich.

Wenn ich dich recht verstanden habe, willst du auf eine neue Version der Submod verzichten, weil ich ja "bald" release. Ich kann dir versprechen, dass der Zeitpunkt völlig im Dunkeln liegt, aber ich kann zu 100% versprechen, dass eine 2.0 released wird oder im ernstfall eine 99% "Beta" ich werde jedenfalls das Material nicht ewig vorenthalten.

Marioverraeter:
Hi ET,

das sind doch mal recht gute Neuigkeiten für die SuM-I-Spieler, wie ich finde. Da weiß ich schonmal dass sich Geduld letztlich auszahlen wird. ;)

Eine eigene Mod? Ich wüsste nicht warum ich so viel Arbeit in etwas stecken sollte, das ich am Ende sowieso nicht einmal selbst spielen will, weil es ohnehin nicht besser ist als die Edain Mod I. Mir geht es ja nicht um die Anerkennung (auch nicht um meinen Selbstwert oder soetwas) durch das Gefühl, etwas Eigenes auf die Beine gestellt zu haben, sondern ich will einfach aus SuM I das (meiner Meinung nach) bestmögliche Spielerlebnis herausholen. Wenn ich die bereits sehr gute Edain Mod I so verändern kann, dass sie meinem Geschmack nach noch ein kleines bisschen besser wird, gibt mir das mehr und erscheint mir logischer, als eben ganz von vorne anzufangen und zu dem Punkt, wo die Mod mir selbst mehr Spaß zu Spielen machen würde als die Edain Mod I, sowieso nie käme (allein schon aus dem Mangel an Grafikern und Modellierern).

Und mehr als ein Überbrücken der Wartezeit zu Edain I 2.0 ist diese Submod ohnehin nicht mehr gewesen, seit 2.0 angekündigt wurde. Wenn wir auf Basis von 2.0 neu anfangen, ist das aber eine andere Geschichte. ;)

theoden_king:
how to get this mod plz

Rekudo93:
Look here:

https://modding-union.com/index.php/topic,32906.0.html

Just copy like Edain 1 into the Battle for middle earth folder.

steven:
Huhu,
keine Ahnung ob das hier überhaupt noch wer liest oder ob es der richtige Thread ist... Der andere ist seit 2013 inaktiv, also schreib ichs mal hier rein:

Die Mod funzt für mich eigentlich gut, macht was sie soll und verändert was sie soll...feine Sache
Dafür ist (jedenfalls bei mir) die KI der Kampagne im Eimer... Die KI macht zwar was mit gespawnten Einheiten, aber Sie nimmt keine Bauplätze ein, baut nichts und rekrutiert auch keine Einheiten in den "gespawnten" Gebäuden. Keine Ahnung ob das ein Bug oder Feature ist...
Installation war/ist clean...Sum1 (1.03)+Edain1+Submod

mfg

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