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Autor Thema: [KuA] Vorschläge Albenkinder  (Gelesen 16671 mal)

Farodin

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[KuA] Vorschläge Albenkinder
« am: 13. Apr 2010, 17:10 »
Hier könnt ihr Vorschläge posten, die die Albenkinder und Fjordländer betreffen.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2010, 18:11 von Anoverion »

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #1 am: 22. Aug 2010, 12:37 »
So, hier ist mal ein kleines Konzept zu Farodin, als Dolch der Königin.

Farodin soll die Möglichkeit haben zwischen seiner normalen Form und seiner Form als Dolch der Königin zu wechseln. Als Dolch der Königin wird er einen grauen Umhang trangen und zum Kämpfen Dolche benutzen.
Er verfügt in dieser Form über sehr hohen Schaden gegenüber Einzelkämpfern, doch gegen eine Vielzahl von Gegnern kann er so nicht Stand halten, da er eine etwas schwächere Rüstung hat und geringen Schaden gegen normale Einheiten hat, als in seiner normalen Form.
Sein Fähigkeitenarsenal soll folgendermaßen aussehen:

Lv1: Tarnung (passiv)
Farodin tarnt sich mithilfe seines Umhangs in der Nähe von Gebäuden. Er wird so nicht von Geschütztürmen und Festungen angegriffen. Greift er jedoch seine Gegner an, wird er enttarnt.

Lv1: Dolchwurf
Farodin schaltet mit einem gezieltem Dolchwurf seine Gegner aus. Hoher Schaden gegen Helden. Ab Stufe 4 wirft er zwei Dolche hintereinander, was doppelten Schaden verursacht(+20% Ladezeit). Ab Stufe 10 wirft er drei Dolche(300% des Schadens auf Stufe 1), aber die Ladezeit der Fähigkeit wird um weitere 20% erhöht.

Lv3: Flucht
Farodin entschließt sich zu flüchten, er verursacht nur 60% des normalen Schadens, ist dafür aber auch 60% schneller. Sehr hohe Ladezeit.

Lv7: Todessprung
Farodin lässt alle Vorsicht fahren und springt mit einem hohen Satz auf einen Gegner zu, dieser bekommt dann seinen Dolch zu spüren. Solch einen Angriff überleben nur die Mächtigsten. Doch durch seinen überstürzten Angriff vernachlässigt Farodin seine Deckung, aufgrund dessen verliert er für die Zeit des Sprunges und der Landung 90% seiner Rüstung, was zur Folge hat, dass ihn die Angriffe seiner Gegner stärker treffen.


Dieses kleine Konzept soll euch ein kleiner Denkanstoß sein, ob ihr es umsetzt ist eure Sache. Über die prozentualen Rüstungseinbüßungen etc. kann man noch reden ;)

MfG Rogash

« Letzte Änderung: 22. Aug 2010, 12:42 von Rogash »

Farodin

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #2 am: 22. Aug 2010, 19:23 »
Das Konzept ist nicht schlecht, es scheint mir gut durchdacht und passt zum Zyklus :)
Vielleicht wirst du den ein oder anderen Gedanken später in der Mod finden, auch wenn ich nichts versprechen möchte, was vielleicht nicht eingehalten werden kann.

Auf jeden Fall an dieser Stelle danke für dein Engagement, davon lebt diese Website und damit auch die Mods. :)

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #3 am: 22. Aug 2010, 19:34 »
Gerne :)
Das ist bestimmt nicht das letzte Konzept von mir ;)

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #4 am: 23. Aug 2010, 18:12 »
Maurawan Kosten 1500
5 Soldaten Männer Frauen
Bewaffnung: Langbögen und Schwerter
Die Maurawan sind immer getarnt außer sie Kämpfen mit Schwertern

Lv 1: Waffenswitch
Lv 2: Passiv Führerschaft für Bogenschützen da die Guerilla Kunst der Maurawan die     
Schützen Albenmarks beeindruckt +5% Reichweite 10% Angriff 
   und 5 %Schussgeschwindigkeit
Lv 7: Trollfäller         Während des Großen Krieges mit den Trollen haben die Maurawan die Kunst Trolle zu töten Perfektioniert  Jeder Maurawan Schickt einen Speziellen Pfeil auf die Reise  Stark gegen Helden und Trolle

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #5 am: 23. Aug 2010, 18:56 »
Ich hoffe ich darf zu deinem Konzept ein paar Ergänzungen machen  xD

Maurawan Kosten 1500
5 Soldaten, sowohl Männer, als auch  Frauen
Bewaffnung: Langbögen, Schwerter finde ich unpassend
Die Maurawan sind immer getarnt, es sei denn der Feind ist ganz in ihrer Nähe.
Auf normalen Maps tragen sie braune Lederkleidung mit einem dunkelgrünem Umhang.
Auf Schneemaps tragen sie weiße Lederkleidung, die sie im Schnee tarnt.
Da die Maurawan durch ihre Ehrfahrung in der Jagt ihre Waffen perfekt beherrschen können sie nicht leveln.

Unberechenbarkeit (Passiv)
Die Maurawan sind für ihre Unberechenbarkeit bekannt. Der durch sie verursachte Schaden ist nicht immer gleich, er schwankt immer zwischen 800 und 1400 je Battalion(kann auch mehr oder weniger sein, ich kenne mich da nicht so gut aus).

Waldvorteil (Passiv)
Die geheimnisvollen Elfen der Wälder wissen, wie man sich im Wald am besten kämpft und sich bewegt. Hier sind sie 50% schneller und haben zusätzlich +30% Rüstung.

Inspiration (Passiv)
Für alle Bogenschützen sind die Maurawan eine Inspiration. Verbündete Bogenschützen erhalten +25% Reichweite und Weitsicht.

Jagdmesser
Die Maurawan benutzen ihre Jagdmesser, um für kurze Zeit ihre Gegner aus der Nähe anzugreifen. Dauer ca. 20 Sekunden.

Verbundenheit mit der Natur
Durch ihre Verbundenheit mit der Natur können sie die Hilfe der Tiere in Anspruch nehmen. Beschwört einige Wölfe und Bären, die über die Gegner herfallen.


MfG Rogash

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #6 am: 23. Aug 2010, 20:26 »
Hm das wäre schon besser aber dann solten die Jagdmesser immer einsetzbar sein finde ich .

Mfg Lurtzi

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #7 am: 23. Aug 2010, 20:30 »
Lassen wir das einfach das Team entscheiden  ;)
Was wir hier machen sind ja sowiso nur Vorschläge, und die Team kann die umändern und wenden, wie es will  :D

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #8 am: 23. Aug 2010, 20:32 »
Da hast du recht  :)

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #9 am: 23. Aug 2010, 21:26 »
Ansich spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, den Vorschlag
zu den Maurawan zur Übersicht zu ergänzen, da sie auch von unserer Seite
als Einheiten geplant sind.
Was nun die einzelnen Fähigkeiten betrifft, so sind einige davon sicher ein guter Ansatz,
wobei die Balance, aufgrund ihrer mächtigen Fähigkeiten im normalen Kampf wohl eher
für ein Stufensystem und nicht zu starke Spells sprechen würde.

Was ihren Nahkampf anbelangt:
Schwerter werden zwar bei einzelnen Maurawan (zB Silwyna) erwähnt, allerdings
setzen die Maurawan wohl wirklich vorwiegend auf Fernkampf, wo sie als
Elitebogenschützen und Meuchler eine perfekte Position in der Mod einnehmen,
zumal es schon genug auf Nahkampf bezogene Einheiten (Trolle, Elfenritter, etc...) gibt.
Als Kompromiss zwischen Balance und Buchtreue, wäre hier ein passiver
Switch für den Nahkampf sicher eine elegante Lösung.

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #10 am: 24. Aug 2010, 14:15 »
So, hier mal etwas kleineres, eine Fähigkeit für Farodin, in seiner normalen Form:

Suchzauber:
Jahrhunderte lang hatte Farodin die Möglichkeit seinen Suchzauber zu perfektionieren.
Farodin wählt ein feindliches Battalion aus und sieht nun alle Battalione der selben Sorte für eine gewisse Zeit.

Die Fähigkeit kann man zum Beispiel benutzen um den Standpunkt einer gegnerischen Armee herauszufinden. Zu Level und Ladezeit habe ich erstmal nichts geschrieben, weil man ingame sehen müsste, wie stark sich die Fähigkeit auf den Spielverlauf auswirkt.

MfG Rogash

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #11 am: 26. Aug 2010, 15:58 »
Eine ähnliche Idee besteht auch bereits von Farodin´s  Seite,
deshalb kann der Vorschlag ohne Probleme die
Übersicht übernommen werden.

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #12 am: 26. Aug 2010, 19:33 »
So, mal wieder etwas Neues  xD

In diesem Falle die Trollspäher, sie werden als Ealygame-Einheit eingesetzt.
Trollspäher sind auf der Minimap unsichtbar, und man kann sie nur auf geringere Sichtweite erkennen(ungefähr auf die Entfernung des Durchmessers des Spells "Der Wächter" aus dem Originalspiel(man kann natürlich auch eine andere Distanz nehmen)).
Späher halten nicht so viel aus und fügen auch nicht so viel Schaden zu, wie normale Trolle, da sie nicht darauf trainiert wurden gut zu kämpfen, sondern die Feinde zu beobachten. Es sind immer 3 Trolle in einem Battalion und sie sollten um die 400 Rohstoffe kosten.
Sie sind sehr gut als Kundschafter geeignet und haben auch einige Fähigkeiten:

Lv1 :Ernte zerstören
Die Trollspäher sind oft darauf aus die Handelswege zu bedrängen und die Ernte zu vernichten.
Linksklicke auf ein Rohstoffgebäude, damit die Produnktion um 30%(oder mehr oder weniger) verringert wird.

Lv3 : Angst vor dem Ansturm
Immer wenn jemand von kundschaftenden Trolle hört, so weiß man, dass da noch mehr sein könnten. Dies beeiträchtigt die Ausbildung der Krieger, da diese sich zu sehr fürchten im ihr Geschick schnell zu erlernen.
Linksklicke auf ein Einheitengebäude, damit die Ausbildungsgeschwindigke it um 30%(oder mehr oder weniger) verringert wird.

MfG Rogash

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #13 am: 30. Apr 2011, 18:12 »
Nach langer langer Zeit möchte ich mal ein Konzept vorschlagen, hier ist es:

Orgrim

Das System für Orgrim muss meiner Meinung nach ein ganz besonderes sein, da er nunmal zu den wichtigesten Personen in den Büchern gehört(und weil es mein Lieblingscharakter ist :D ). Er bekommt ein besonderes Entwicklungssystem, dass wie folgt aussieht:

Zuerst startet man als Dolgrim, die Inkarnation des Herzogs der Nachtzinne, welche Aileen, die später als Noroelle wiedergeboren wird, umbringt. Dolgrim ist von Anfang an auf Stufe 10 wird aber von Farodin, dem Rächer Aileens Tod nach einiger Zeit zu Fall gebracht, sodass er zufällig nach einer Zeit von 3-5 Minuten stirbt. Sein Fähigkeitenarsenal als Dolgrim:

Herzog der Nachtzinne(Passiv)
Als solcher verfügt er über eine gewisse Autorität beim Trollvolk, verbündete Trolle erhalten erhöhte Werte.

List(Passiv)
Der Herzog der Nachtzinne war stets als einer der listigsten Trolle und als kluger Kopf bekannt. So vermag er durch eine List dem Feind beachtlich zu schaden. Alle feindlichen Führerschaften in Dolgrims Nähe werden zunichte.

Brüllen der Bestie
Das furchterregende Brüllen eines gigantischen Trolles wie Dolgrims ist für nahezu jeden der gegen ihn steht ein Grund die Flucht zu ergreifen. Feindliche Einheiten in der Nähe laufen vor ihm fort.


Nun ist es so, dass auf Dolgrims Tod seine Wiedergeburt folgt. Farodin versuchte jedoch stets auch diese neuen Inkarnationen zu töten, wodurch ich nun überlegen musste, wie man das am besten ins Spiel einbindet. Entweder man macht ganz viele Inkarnationen Dolgrims baubar, bis irgendwann Orgrim rekrutiert werden kann, aber das war mir zu blöde und es wäre auch zu langweilig gewesen. Stattdessen soll in der Festung/dem Trollausbildungsgebäude ein Button aktivierbar werden, der bei seiner Freischaltung auf eben aktiviert steht, sodass er sich erst aufladen muss, bevor man ihn nutzen kann. Diese Aufladungszeit beträgt in etwa 5-10 Minuten und entspricht der Zeit, in der die vielen Inkarnationen Dolgrims von Farodin getötet werden, bis Orgrim geboren wird.
Orgrim kann nun beim Klick auf den Button rekrutiert werden. Er besitzt ein Erfahrungssystem, das seine Laufbahn vom Rudelführer bis hin zum König der Trolle darstellen soll:

Slot 1:
Hier lässt sich die Führerschaftsfähigkeit Orgrims auffinden, welche je nach Level anders ist. Auf Stufe 1 ist es:
Rudelführer Die Aufgabe eines jeden Rudelführers ist es Ordnung unter seine Truppen zu bringen. Verbündete Trolle in seiner Nähe sammeln 10% mehr Erfahrung und erhalten +15% Schaden.
Ab Stufe 5 ist es:
Herzog der Nachtzinne
Orgrim wurde als Inkarnation Dolgrims anerkannt und erhält nun den Titel des Herzogs der Nachtzinne, welcher als besonders fähiger Heerführer der Trolle bekannt ist. Alle Trolle in seiner Nähe verursachen 50% mehr Schaden und haben 50% mehr Rüstung. Zudem leveln sie schneller um die Aufmersamkeit des großen Herzogs zu erlangen. Eine der Besonderheiten Orgrims ist, dass er jeden Aufruhr im Kern zu ersticken vermochte. Alle Verbündeten sind in seiner Nähe furchtlos. Feinde haben 25% weniger Angriff und Rüstung.
Ab Stufe 10:
König der Trolle
Nachdem kein weiterer König mehr geboren wurde ruft Skanga Orgrim zum König der Trolle aus. Alle Verbündeten Albenkinder und Fjordländer verursachen in seiner Nähe 75% mehr Schaden und haben 75% mehr Rüstung, sind furchtlos und sammeln doppelt so schnell Erfahrung. Sehr hoher Radius. Feinde fürchten sich in regelmäßigen Abständen vor Orgrim und haben 40% weniger Angriff und Rüstung.

Slot 2:
Waghalsig Vorranstürmen(Lv1)
Orgrim kämpft aufgrund seiner Ehre an vorderster Front, kein Gegner wird verschont. Für kurze Zeit(30 Sekunden in etwa) verursacht er 50% mehr Schaden und ist 30% schneller. Seine Rüstung sinkt dabei jedoch um 50%, was in in dieser Zeit verwundbarer macht.

Slot 3:
Machtiger Schild(Lv3)
Orgrims gigantischer Schild schützt ihn vor den meisten Angriffen, so nimmt er kurzzeitig nur noch halb soviel Schaden wie vorher. Nicht in Kombination mit "Waghalsig Vorrantstürmen" einsetzbar.

Slot 4:
Friedenspackt(Lv6)
Trotz der Brutalität, die den Trollen von Natur aus angeboren ist, ist Orgrim in der Lage den Frieden mit so manchem Feind zu suchen, wenn dies notwendig ist. Alle verbündeten und feindlichen Helden und Einheiten in der Nähe können für eine kurze Dauer nicht angriffen werden.

Slot 5:
Genialer Denker(oder anderer Name)(Lv8)
Wo andere eine aussichtslose Lage vorfinden entdeckt Orgrim als ungewöhnlich weiser Troll eine Möglichkeit den Gegner zu besiegen. Dies versucht er nicht auf normalem Wege, sondern indem er Schliche benutz, mit denen der Feind nicht rechnet. Teleportiert Orgrim und gewählte Einheiten in das gewünschte Gebiet, der Teleport dauert jedoch ca. 30 Sekunden, was den Weg symbolisieren soll. Feinde in diesem Gebiet sind durch den Schock eine kurze Zeit bewegungsunfähig und feindliche Gebäude nahe dem Zielgebiet sind kurzzeitig anfälliger gegenüber Angriffen.

Slot 6:
Letztes Aufgebot(Lv10)
Um die letzte entscheidende Schlacht gegen die Tjuredkirche zu gewinnen ruft König Orgrim alle Trolle auf mit ihm in die letzte Schlacht zu ziehen. Beschwört ein großes Aufgebot an Trollen, die bleiben bis Orgrim fällt. Diese Fähigkeit ist nur einmal einsetzbar. Ich habe zudem nciht genau geschrieben wieviele Battalione/Einheiten, da ich nicht weiß, wie stark und wie genau die Trolle bei euch eingebunden sein werden.


So, das wars erstmal von meiner Seite aus, ich hab einfach mal Lust gehabt was für euch zu machen, und hoffe auf konstruktive Kritik :)

PS: Ja, in der Tat Orgrim hat keine Stances nach meinem Konzept^^ Es sei denn man baut einen Palantirswitch ein, könnt ihr natürlich auch machen^^

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #14 am: 1. Mai 2011, 17:17 »
Gefällt uns im Ganzen ziemlich gut und ist auch buchgetreu. Da wir bisher noch nicht für alle Helden Konzepte haben, beißt sich das auch nicht mit unseren Ideen.
Ich kann jetzt natürlich nicht sicher sagen, dass wir alle
Fähigkeiten 1:1 umsetzen (z.B. die Sache mit dem Tod Dolgrims), aber einige
Spells enthalten wirklich gute Ideen, die sich sicher auch in der 1.0 wiederfinden werden.

Gruß Anoverion