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Autor Thema: [KuA] Vorschläge Albenkinder  (Gelesen 16678 mal)

Farodin

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[KuA] Vorschläge Albenkinder
« am: 13. Apr 2010, 17:10 »
Hier könnt ihr Vorschläge posten, die die Albenkinder und Fjordländer betreffen.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2010, 18:11 von Anoverion »

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #1 am: 22. Aug 2010, 12:37 »
So, hier ist mal ein kleines Konzept zu Farodin, als Dolch der Königin.

Farodin soll die Möglichkeit haben zwischen seiner normalen Form und seiner Form als Dolch der Königin zu wechseln. Als Dolch der Königin wird er einen grauen Umhang trangen und zum Kämpfen Dolche benutzen.
Er verfügt in dieser Form über sehr hohen Schaden gegenüber Einzelkämpfern, doch gegen eine Vielzahl von Gegnern kann er so nicht Stand halten, da er eine etwas schwächere Rüstung hat und geringen Schaden gegen normale Einheiten hat, als in seiner normalen Form.
Sein Fähigkeitenarsenal soll folgendermaßen aussehen:

Lv1: Tarnung (passiv)
Farodin tarnt sich mithilfe seines Umhangs in der Nähe von Gebäuden. Er wird so nicht von Geschütztürmen und Festungen angegriffen. Greift er jedoch seine Gegner an, wird er enttarnt.

Lv1: Dolchwurf
Farodin schaltet mit einem gezieltem Dolchwurf seine Gegner aus. Hoher Schaden gegen Helden. Ab Stufe 4 wirft er zwei Dolche hintereinander, was doppelten Schaden verursacht(+20% Ladezeit). Ab Stufe 10 wirft er drei Dolche(300% des Schadens auf Stufe 1), aber die Ladezeit der Fähigkeit wird um weitere 20% erhöht.

Lv3: Flucht
Farodin entschließt sich zu flüchten, er verursacht nur 60% des normalen Schadens, ist dafür aber auch 60% schneller. Sehr hohe Ladezeit.

Lv7: Todessprung
Farodin lässt alle Vorsicht fahren und springt mit einem hohen Satz auf einen Gegner zu, dieser bekommt dann seinen Dolch zu spüren. Solch einen Angriff überleben nur die Mächtigsten. Doch durch seinen überstürzten Angriff vernachlässigt Farodin seine Deckung, aufgrund dessen verliert er für die Zeit des Sprunges und der Landung 90% seiner Rüstung, was zur Folge hat, dass ihn die Angriffe seiner Gegner stärker treffen.


Dieses kleine Konzept soll euch ein kleiner Denkanstoß sein, ob ihr es umsetzt ist eure Sache. Über die prozentualen Rüstungseinbüßungen etc. kann man noch reden ;)

MfG Rogash

« Letzte Änderung: 22. Aug 2010, 12:42 von Rogash »

Farodin

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #2 am: 22. Aug 2010, 19:23 »
Das Konzept ist nicht schlecht, es scheint mir gut durchdacht und passt zum Zyklus :)
Vielleicht wirst du den ein oder anderen Gedanken später in der Mod finden, auch wenn ich nichts versprechen möchte, was vielleicht nicht eingehalten werden kann.

Auf jeden Fall an dieser Stelle danke für dein Engagement, davon lebt diese Website und damit auch die Mods. :)

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #3 am: 22. Aug 2010, 19:34 »
Gerne :)
Das ist bestimmt nicht das letzte Konzept von mir ;)

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #4 am: 23. Aug 2010, 18:12 »
Maurawan Kosten 1500
5 Soldaten Männer Frauen
Bewaffnung: Langbögen und Schwerter
Die Maurawan sind immer getarnt außer sie Kämpfen mit Schwertern

Lv 1: Waffenswitch
Lv 2: Passiv Führerschaft für Bogenschützen da die Guerilla Kunst der Maurawan die     
Schützen Albenmarks beeindruckt +5% Reichweite 10% Angriff 
   und 5 %Schussgeschwindigkeit
Lv 7: Trollfäller         Während des Großen Krieges mit den Trollen haben die Maurawan die Kunst Trolle zu töten Perfektioniert  Jeder Maurawan Schickt einen Speziellen Pfeil auf die Reise  Stark gegen Helden und Trolle

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #5 am: 23. Aug 2010, 18:56 »
Ich hoffe ich darf zu deinem Konzept ein paar Ergänzungen machen  xD

Maurawan Kosten 1500
5 Soldaten, sowohl Männer, als auch  Frauen
Bewaffnung: Langbögen, Schwerter finde ich unpassend
Die Maurawan sind immer getarnt, es sei denn der Feind ist ganz in ihrer Nähe.
Auf normalen Maps tragen sie braune Lederkleidung mit einem dunkelgrünem Umhang.
Auf Schneemaps tragen sie weiße Lederkleidung, die sie im Schnee tarnt.
Da die Maurawan durch ihre Ehrfahrung in der Jagt ihre Waffen perfekt beherrschen können sie nicht leveln.

Unberechenbarkeit (Passiv)
Die Maurawan sind für ihre Unberechenbarkeit bekannt. Der durch sie verursachte Schaden ist nicht immer gleich, er schwankt immer zwischen 800 und 1400 je Battalion(kann auch mehr oder weniger sein, ich kenne mich da nicht so gut aus).

Waldvorteil (Passiv)
Die geheimnisvollen Elfen der Wälder wissen, wie man sich im Wald am besten kämpft und sich bewegt. Hier sind sie 50% schneller und haben zusätzlich +30% Rüstung.

Inspiration (Passiv)
Für alle Bogenschützen sind die Maurawan eine Inspiration. Verbündete Bogenschützen erhalten +25% Reichweite und Weitsicht.

Jagdmesser
Die Maurawan benutzen ihre Jagdmesser, um für kurze Zeit ihre Gegner aus der Nähe anzugreifen. Dauer ca. 20 Sekunden.

Verbundenheit mit der Natur
Durch ihre Verbundenheit mit der Natur können sie die Hilfe der Tiere in Anspruch nehmen. Beschwört einige Wölfe und Bären, die über die Gegner herfallen.


MfG Rogash

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #6 am: 23. Aug 2010, 20:26 »
Hm das wäre schon besser aber dann solten die Jagdmesser immer einsetzbar sein finde ich .

Mfg Lurtzi

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #7 am: 23. Aug 2010, 20:30 »
Lassen wir das einfach das Team entscheiden  ;)
Was wir hier machen sind ja sowiso nur Vorschläge, und die Team kann die umändern und wenden, wie es will  :D

Lurtz

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #8 am: 23. Aug 2010, 20:32 »
Da hast du recht  :)

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #9 am: 23. Aug 2010, 21:26 »
Ansich spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, den Vorschlag
zu den Maurawan zur Übersicht zu ergänzen, da sie auch von unserer Seite
als Einheiten geplant sind.
Was nun die einzelnen Fähigkeiten betrifft, so sind einige davon sicher ein guter Ansatz,
wobei die Balance, aufgrund ihrer mächtigen Fähigkeiten im normalen Kampf wohl eher
für ein Stufensystem und nicht zu starke Spells sprechen würde.

Was ihren Nahkampf anbelangt:
Schwerter werden zwar bei einzelnen Maurawan (zB Silwyna) erwähnt, allerdings
setzen die Maurawan wohl wirklich vorwiegend auf Fernkampf, wo sie als
Elitebogenschützen und Meuchler eine perfekte Position in der Mod einnehmen,
zumal es schon genug auf Nahkampf bezogene Einheiten (Trolle, Elfenritter, etc...) gibt.
Als Kompromiss zwischen Balance und Buchtreue, wäre hier ein passiver
Switch für den Nahkampf sicher eine elegante Lösung.

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #10 am: 24. Aug 2010, 14:15 »
So, hier mal etwas kleineres, eine Fähigkeit für Farodin, in seiner normalen Form:

Suchzauber:
Jahrhunderte lang hatte Farodin die Möglichkeit seinen Suchzauber zu perfektionieren.
Farodin wählt ein feindliches Battalion aus und sieht nun alle Battalione der selben Sorte für eine gewisse Zeit.

Die Fähigkeit kann man zum Beispiel benutzen um den Standpunkt einer gegnerischen Armee herauszufinden. Zu Level und Ladezeit habe ich erstmal nichts geschrieben, weil man ingame sehen müsste, wie stark sich die Fähigkeit auf den Spielverlauf auswirkt.

MfG Rogash

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #11 am: 26. Aug 2010, 15:58 »
Eine ähnliche Idee besteht auch bereits von Farodin´s  Seite,
deshalb kann der Vorschlag ohne Probleme die
Übersicht übernommen werden.

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #12 am: 26. Aug 2010, 19:33 »
So, mal wieder etwas Neues  xD

In diesem Falle die Trollspäher, sie werden als Ealygame-Einheit eingesetzt.
Trollspäher sind auf der Minimap unsichtbar, und man kann sie nur auf geringere Sichtweite erkennen(ungefähr auf die Entfernung des Durchmessers des Spells "Der Wächter" aus dem Originalspiel(man kann natürlich auch eine andere Distanz nehmen)).
Späher halten nicht so viel aus und fügen auch nicht so viel Schaden zu, wie normale Trolle, da sie nicht darauf trainiert wurden gut zu kämpfen, sondern die Feinde zu beobachten. Es sind immer 3 Trolle in einem Battalion und sie sollten um die 400 Rohstoffe kosten.
Sie sind sehr gut als Kundschafter geeignet und haben auch einige Fähigkeiten:

Lv1 :Ernte zerstören
Die Trollspäher sind oft darauf aus die Handelswege zu bedrängen und die Ernte zu vernichten.
Linksklicke auf ein Rohstoffgebäude, damit die Produnktion um 30%(oder mehr oder weniger) verringert wird.

Lv3 : Angst vor dem Ansturm
Immer wenn jemand von kundschaftenden Trolle hört, so weiß man, dass da noch mehr sein könnten. Dies beeiträchtigt die Ausbildung der Krieger, da diese sich zu sehr fürchten im ihr Geschick schnell zu erlernen.
Linksklicke auf ein Einheitengebäude, damit die Ausbildungsgeschwindigke it um 30%(oder mehr oder weniger) verringert wird.

MfG Rogash

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #13 am: 30. Apr 2011, 18:12 »
Nach langer langer Zeit möchte ich mal ein Konzept vorschlagen, hier ist es:

Orgrim

Das System für Orgrim muss meiner Meinung nach ein ganz besonderes sein, da er nunmal zu den wichtigesten Personen in den Büchern gehört(und weil es mein Lieblingscharakter ist :D ). Er bekommt ein besonderes Entwicklungssystem, dass wie folgt aussieht:

Zuerst startet man als Dolgrim, die Inkarnation des Herzogs der Nachtzinne, welche Aileen, die später als Noroelle wiedergeboren wird, umbringt. Dolgrim ist von Anfang an auf Stufe 10 wird aber von Farodin, dem Rächer Aileens Tod nach einiger Zeit zu Fall gebracht, sodass er zufällig nach einer Zeit von 3-5 Minuten stirbt. Sein Fähigkeitenarsenal als Dolgrim:

Herzog der Nachtzinne(Passiv)
Als solcher verfügt er über eine gewisse Autorität beim Trollvolk, verbündete Trolle erhalten erhöhte Werte.

List(Passiv)
Der Herzog der Nachtzinne war stets als einer der listigsten Trolle und als kluger Kopf bekannt. So vermag er durch eine List dem Feind beachtlich zu schaden. Alle feindlichen Führerschaften in Dolgrims Nähe werden zunichte.

Brüllen der Bestie
Das furchterregende Brüllen eines gigantischen Trolles wie Dolgrims ist für nahezu jeden der gegen ihn steht ein Grund die Flucht zu ergreifen. Feindliche Einheiten in der Nähe laufen vor ihm fort.


Nun ist es so, dass auf Dolgrims Tod seine Wiedergeburt folgt. Farodin versuchte jedoch stets auch diese neuen Inkarnationen zu töten, wodurch ich nun überlegen musste, wie man das am besten ins Spiel einbindet. Entweder man macht ganz viele Inkarnationen Dolgrims baubar, bis irgendwann Orgrim rekrutiert werden kann, aber das war mir zu blöde und es wäre auch zu langweilig gewesen. Stattdessen soll in der Festung/dem Trollausbildungsgebäude ein Button aktivierbar werden, der bei seiner Freischaltung auf eben aktiviert steht, sodass er sich erst aufladen muss, bevor man ihn nutzen kann. Diese Aufladungszeit beträgt in etwa 5-10 Minuten und entspricht der Zeit, in der die vielen Inkarnationen Dolgrims von Farodin getötet werden, bis Orgrim geboren wird.
Orgrim kann nun beim Klick auf den Button rekrutiert werden. Er besitzt ein Erfahrungssystem, das seine Laufbahn vom Rudelführer bis hin zum König der Trolle darstellen soll:

Slot 1:
Hier lässt sich die Führerschaftsfähigkeit Orgrims auffinden, welche je nach Level anders ist. Auf Stufe 1 ist es:
Rudelführer Die Aufgabe eines jeden Rudelführers ist es Ordnung unter seine Truppen zu bringen. Verbündete Trolle in seiner Nähe sammeln 10% mehr Erfahrung und erhalten +15% Schaden.
Ab Stufe 5 ist es:
Herzog der Nachtzinne
Orgrim wurde als Inkarnation Dolgrims anerkannt und erhält nun den Titel des Herzogs der Nachtzinne, welcher als besonders fähiger Heerführer der Trolle bekannt ist. Alle Trolle in seiner Nähe verursachen 50% mehr Schaden und haben 50% mehr Rüstung. Zudem leveln sie schneller um die Aufmersamkeit des großen Herzogs zu erlangen. Eine der Besonderheiten Orgrims ist, dass er jeden Aufruhr im Kern zu ersticken vermochte. Alle Verbündeten sind in seiner Nähe furchtlos. Feinde haben 25% weniger Angriff und Rüstung.
Ab Stufe 10:
König der Trolle
Nachdem kein weiterer König mehr geboren wurde ruft Skanga Orgrim zum König der Trolle aus. Alle Verbündeten Albenkinder und Fjordländer verursachen in seiner Nähe 75% mehr Schaden und haben 75% mehr Rüstung, sind furchtlos und sammeln doppelt so schnell Erfahrung. Sehr hoher Radius. Feinde fürchten sich in regelmäßigen Abständen vor Orgrim und haben 40% weniger Angriff und Rüstung.

Slot 2:
Waghalsig Vorranstürmen(Lv1)
Orgrim kämpft aufgrund seiner Ehre an vorderster Front, kein Gegner wird verschont. Für kurze Zeit(30 Sekunden in etwa) verursacht er 50% mehr Schaden und ist 30% schneller. Seine Rüstung sinkt dabei jedoch um 50%, was in in dieser Zeit verwundbarer macht.

Slot 3:
Machtiger Schild(Lv3)
Orgrims gigantischer Schild schützt ihn vor den meisten Angriffen, so nimmt er kurzzeitig nur noch halb soviel Schaden wie vorher. Nicht in Kombination mit "Waghalsig Vorrantstürmen" einsetzbar.

Slot 4:
Friedenspackt(Lv6)
Trotz der Brutalität, die den Trollen von Natur aus angeboren ist, ist Orgrim in der Lage den Frieden mit so manchem Feind zu suchen, wenn dies notwendig ist. Alle verbündeten und feindlichen Helden und Einheiten in der Nähe können für eine kurze Dauer nicht angriffen werden.

Slot 5:
Genialer Denker(oder anderer Name)(Lv8)
Wo andere eine aussichtslose Lage vorfinden entdeckt Orgrim als ungewöhnlich weiser Troll eine Möglichkeit den Gegner zu besiegen. Dies versucht er nicht auf normalem Wege, sondern indem er Schliche benutz, mit denen der Feind nicht rechnet. Teleportiert Orgrim und gewählte Einheiten in das gewünschte Gebiet, der Teleport dauert jedoch ca. 30 Sekunden, was den Weg symbolisieren soll. Feinde in diesem Gebiet sind durch den Schock eine kurze Zeit bewegungsunfähig und feindliche Gebäude nahe dem Zielgebiet sind kurzzeitig anfälliger gegenüber Angriffen.

Slot 6:
Letztes Aufgebot(Lv10)
Um die letzte entscheidende Schlacht gegen die Tjuredkirche zu gewinnen ruft König Orgrim alle Trolle auf mit ihm in die letzte Schlacht zu ziehen. Beschwört ein großes Aufgebot an Trollen, die bleiben bis Orgrim fällt. Diese Fähigkeit ist nur einmal einsetzbar. Ich habe zudem nciht genau geschrieben wieviele Battalione/Einheiten, da ich nicht weiß, wie stark und wie genau die Trolle bei euch eingebunden sein werden.


So, das wars erstmal von meiner Seite aus, ich hab einfach mal Lust gehabt was für euch zu machen, und hoffe auf konstruktive Kritik :)

PS: Ja, in der Tat Orgrim hat keine Stances nach meinem Konzept^^ Es sei denn man baut einen Palantirswitch ein, könnt ihr natürlich auch machen^^

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #14 am: 1. Mai 2011, 17:17 »
Gefällt uns im Ganzen ziemlich gut und ist auch buchgetreu. Da wir bisher noch nicht für alle Helden Konzepte haben, beißt sich das auch nicht mit unseren Ideen.
Ich kann jetzt natürlich nicht sicher sagen, dass wir alle
Fähigkeiten 1:1 umsetzen (z.B. die Sache mit dem Tod Dolgrims), aber einige
Spells enthalten wirklich gute Ideen, die sich sicher auch in der 1.0 wiederfinden werden.

Gruß Anoverion




Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #15 am: 1. Mai 2011, 19:07 »
Mich freut es, dass euch mein Konzept gefallen hat, und am meisten freue ich mich darauf, dass ich dann, wenn die Mod einmal draußen ist sagen kann: "Das und das war meine Idee! xD "

Tal

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #16 am: 27. Mai 2011, 16:04 »
ICH HÄTTE da mal auch ein Konzept: Die Ritter der Alben

Sind sehr starke ritter und jetzt kommt aber das speziale an den Rittern.
Nach ein kauf Update Bekommen die Ritter hinten auf dem Pferde Rücken Frauen die mit Bogen bewaffnet sind. Dazu noch die Fähigkeiten:
Sturm angriff: Die Ritter stürmen auf die Feinde(sowie alle Reiter) im Nahkampf Verwänden die Ritter ihre Lanzen und die Frauen auf dem Pferderücken schlagen mit ihren Bögen. Feuer angriff: Die Frauen schiesen nun mit den Bögen aber sie kriegen + 50% angrieff und -50% Verdeidigung.

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #17 am: 27. Mai 2011, 17:01 »
Wie unter den Infos zur Mod sichtbar (siehe Link in meiner Signatur) beschäftigt sich unsere Mod mit den Inhalten der "Elfen-Reihe" von Bernhard Hennen. Entsprechend versuchen wir das Ganze auch möglichst buchgetreu umzusetzen, was aber nicht heißen soll, das wir alle freieren Ideen ablehnen.  
Berittene Elfen wird es auf jeden Fall geben, allerdings ist diese Sache mit dem  "Doppelpack" auf dem Pferderücken allein schon von den Anis her nur mit großem Aufwand zu machen, den wir uns nicht machen werden, da diese Art des Kämpfens nirgendwo in den Büchern belegt ist und es andere Einheiten mit vergleichbaren
taktischen Möglichkeiten gibt (z.B. Kentauren).

Nicht persönlich gemeint, aber bitte ein bisschen auf Rechtschreibung und die äußerliche Form deiner Posts achten. Du möchtest ja schließlich jemanden überzeugen die Idee einzubinden.

Gruß Anoverion

Tal

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #18 am: 27. Mai 2011, 20:01 »
Also ich meine dass das keine Menschen sind sondern Elfen.
Und ja entschuldigung für die Fehler. Mein kleiner Bruder wollte umbedingt schreiben 8-|

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #19 am: 29. Mai 2011, 19:50 »
Hatte ich schon verstanden, dass das Elfen sein sollen.

mini1996

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #20 am: 3. Dez 2011, 21:55 »
Ich hätte ein Konzept für Yulivee:
Stufe 1:Flötenswitch Normale Flöte/Vulkanglasflöte
Normale Flöte:
Stufe 1:Fröhliches Lied: Yulivee spielt ein Lied das Verbündeten um sie herum neuen Mut gibt,+25%Verteidigung,
Stufe 3:Aufmunterndes Lied :Yulivee spielt ein Lied das Verbündete um sie herum anspornt, +40% Angriff
Stufe 5:(Passiv)Um Yulivee fliegen Schmetterlinge herum die Verbündete in der Nähe furchtresistent machen
Stufe 8:Wissen aus Iskendria:Verbündete in einem Bereich erhalten Erfahrung
Stufe 10:(...?...)Yulivee spielt ein Lied das verbündete in der Nähe Heilt

Vulkanglasflöte :
Yulivee greift mit Feuervögelchen den Feind an , Diese werden mit jeder Stufe mehr und ab Stufe 5 vereist sie den Boden um dass Ziel,wass diese verlangsamt

Ich hoffe das dieses Konzept euch gefällt und umsetzbar ist.

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #21 am: 3. Dez 2011, 22:05 »
Erstmal willkommen im Forum.
Es ist schön das du dir die Mühe gemacht hast ein Konzept zu posten allerdings sind viele Fähigkeiten ziemlicher Standart.
Zudem können wir einem Helden ohne Palanierswitch maximal 5 Fähigkeiten geben. Und einen Switch werden wir nur verwenden wenn es sich auch wirklich lohnt.
Ich empfehle daher das konzept nocheinmal ein bisschen zu überarbeiten und es dann nochmal zu posten.

MFG
Fingolfin

mini1996

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #22 am: 21. Dez 2011, 17:07 »
Übererarbeitetes Konzept für Yuville:
Stufe1:Flötenswitch:Normale Flöte/Vulkanglasflöte
Normale Flöte:
Stufe3:Flötenspiel, da Yuville Launenhaftig ist spielt sie Entweder ein Lied das Verbündete heilt , sie stärkt (+20%Angiff bzw.Verteidigung)oder Gegner in der Nähe lähmt.(Sie kann sich wärend des Liedes nicht bewegen)
Stufe5:Unsichtbarkeit:Yuville wird kurzzeitig Undichtbar
Stufe1:(Passiv)Emmerelles Schülerin :Ist Emmerelle auf dem Schlacht Feld wird ihr Flötenspiel stärker und sie erhält mehr Lebenspunkte
Stufe 10:Alte Freunde:Sie beschwört kurzzeitig  Nuramon,Farodin und Mandred auf die Ihr Helfen.
Vulkanglasflöte:
Sie greift mit greift mit Feuervögelchen an deren Anzahl Proportional zum Level steigt.
Stufe5:Sie friert den Boden um die Angegriffene Einheit an,Dieser macht Einheiten die auf diesem Boden zur Zeit des Angriffs sind um 50% langsamer.

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #23 am: 21. Dez 2011, 21:15 »
Danke für das Konzept :)
Die Fähigkeiten werden wir sicher teilweise in der Mod verwenden können, auch wenn die Sache mit Mandred & Co nach unserem bisherigen Konzept eher im Spellbook landen wird.
Ich schieb die Teile dann mal in die Übersicht.

Andil

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #24 am: 18. Jan 2012, 22:09 »
Konzept für steppenkentauren
Steppenkentauren sollten in gemischten Truppen auftreten,also einige sollten mit Bögen kämpfen einige mit Speeren einige mit Schild und Axt/Schwert und Einige mit Langschwert.
So sind die steppenkentauren relativ buchgetreu , den im Buch werden sie eher als wilder Haufen als eine formierte geordnete Truppe dargestellt ,und für den zweck hätte man auch noch die Uttika .so entstehen bei den Steppenkentauren verschiedene stärken,da die einen Fernkämpfer sind und andere mit Schild gut gegen Pfeile oder Speere,die mit Langschwert gegen Feinde in überzahl usw. Dadurch passiert es dass sie keine absoluten Stärken aber auch keine absoluten Schwächen haben und sie so Ideal als plündernder Haufen geeignet sind.sie sollen also als leichte Kavallerie für das earlygame dienen. Man könnte ihnen gut ein umfassendes aufrüstungs-Upgrade geben, dass zb. geplünderte Ausrüstung heißt bei dem alle Krieger entweder geplünderte Handfeuerwaffen oder geschmiedete klingen,reiterschilde,usw...erhalten.
MfG
      Andil

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #25 am: 21. Jan 2012, 10:41 »
Zitat
gemischten Truppen auftreten,also einige sollten mit Bögen kämpfen einige mit Speeren einige mit Schild und Axt/Schwert und Einige mit Langschwert.
Das ist schwer Umzusetzen und hat meiner Ansicht nach wenig Spielerischen nutzen wenn Bogenschützen und Nahkämpfer in ein und demselben Battalion vertreten sind.
Zudem ist es gerade bei berittenen und daher sehr schnellen und effektiven Einheiten wichtig das sie Schwächen haben und irgentwie konterbar sind.
Aber eine gemischte Bewaffnung der Nahkämpfer finde ich gut.

Zitat
Man könnte ihnen gut ein umfassendes aufrüstungs-Upgrade geben, dass zb. geplünderte Ausrüstung heißt bei dem alle Krieger entweder geplünderte Handfeuerwaffen oder geschmiedete klingen,reiterschilde,usw...erhalten.
Könntest du das eventuell ein bischen detailierter beschreiben, zb wodurch die geplünderten Ausrüstung verfügbar werden soll, was verfügbar sein soll und welchen nutzen es hat.
Grundsätzlich finde ich aber auch diese idee sehr gut.
Währe schön wenn du das ganze einfach nochmal ein bisschen überdenkst und dann in detailierter Form nocheimal postest  ;).



Mablung

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #26 am: 14. Mai 2012, 16:46 »
Hallo
Ich habe 2 Konzepte für Albenmark Spellbook Zauber

1. Zeitsprung Einheiten in einem bestimmten bereich Verschwinden auf den Albenpfaden und reisen durch die Zeit sie tauchen 1Minute später Geheillt an der gleichen stelle wieder auf.
2. Albenpfad zerstören nur nutzbar wenn Emerelle auf dem Schlachtfeld ist
die Königin Albenmarks nutzt die macht ihres Albensteins um das netz der Alben
 zu durchtrennen: Feinde in einem ausgewählten Gebiet werden Vernichtet. Einheiten die das Gebiet innerhalb von 5 Minuten nach Einsatz der Fähigkeit betreten erhalten verschlechterte Werte da sie von den Yinginz aus dem Nichts geschwächt werden. Die Idee zu dieser Fähigkeit stammt aus Elfenlicht.
Ich hoffe meine Ideen helfen euch weiter.
mfg
Mablung
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The Dark Ruler

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #27 am: 14. Mai 2012, 19:37 »
Die Zeitsprung-Idee finde ich nicht schlecht. Ich finds nice.

Die Abhängigkeit eines Spells zu einem Helden finde ich dagegen nicht so gut.
v.a. weil es schwer zu balancen sein dürfte, einem Massenvernichter einem Helden zuzuweisen. Sind die SpellKosten/Rekrutierungskosten zu hoch, könnte der Spell einfach nur langweilig massenvernichtung sein. Ansonsten wäre er zu stark, weil er zu leicht ne Armee plättet.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Mablung

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #28 am: 22. Mai 2012, 16:41 »
Hallo ich mal wieder.  :)
Ich habe mir einen Helden für die Elfen überlegt: Fingayn
Fingayn  ist ein legendärerer jäger der Maurawan und der vermutlich beste Schütze unter ihnen.

Level 1 Held der Maurawan: wen Fingayn in der nähe ist fühlen sich andere Maurawan in seiner nähe von seinen überragenden Fähigkeiten angespornt
und erhalten eine erhöhte Sicht und Reichweite.(passiv)

Level 3 Der Tod aus dem Schatten: solange Fingayn stillsteht oder sich sehr nah bei verbündeten Truppen aufhält ist er für den Feind nicht zu sehen. (passiv)

Level 5 Der Tod der Bruderschaft:  Emerelle sandte Fingayn aus um die Bruderschaft des heiligen Blutes zu vernichten für die dauer dieser Fähigkeit verdoppelt sich Fingayns schaden gegen die mitglieder der Bruderschaft

Level 7 Gnädiger Tod: Fingayn greift einen bereits um mindestens ein drittel seines Lebens geschwächte feindliche Einheit oder Helden mit einem gezielten Schuss an und richtet enormen schaden an je geschwächter die Einheit desto höher der schaden.

Level 10 Lebende Legende: Fingayn ist eine lebende Legende unter den Völkern Albenmarks Seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine Feuer-rate erhöhen sich deutlich zudem sammeln Bogenschützen in seiner nähe schneller Erfahrung

Ich hoffe das Konzept gefällt euch...

mfg
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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #29 am: 22. Mai 2012, 18:02 »
Zitat
1. Zeitsprung Einheiten in einem bestimmten bereich Verschwinden auf den Albenpfaden und reisen durch die Zeit sie tauchen 1Minute später Geheillt an der gleichen stelle wieder auf.
Die Fähigkeit hätte zwar grundsätzlich einen Bezug zum Buch, allerdings sind Zeitsprünge eher negative Effeckte die auftreten wenn man einen Albenstern nicht richtig geöffnet hat, oder nicht die Macht besitzt einen der niederen Sterne zu öffnen. Deshalb finde ich die Fähigkeit eher unpassend zumal wir ohnehin mit den Albensternen noch was anderes vor haben ;).

Grundsätzlich finde ich das Konzept zu Fingayn nicht schlecht, allerdings haben wir die Maurawan bereits durch Silwyna mit einem Helden vertreten. Da es noch genug Möglichkeiten für Helden aus anderen Völker Albenmarks gibt werden wir ihn derzeit nicht umsetzen.

Mablung

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #30 am: 3. Aug 2012, 00:48 »
 Ich habe eine Idee für einen Albenmark Spell:
Zauber des Albenhauptes: Ein bestimmtes Gebiet wird mit dem Zauber der auch auf dem Berg Albenhaupt liegt belegt. sowohl Menschen als auch Albenkinder die das verzauberte Gebiet betreten Erhalten verschlechterte werte und Giftschaden der stärker wird je länger sie sich in dem Gebiet aufhalten der Zauber sollte ungefär 3 Minuten andauern.
mfg
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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #31 am: 13. Nov 2012, 10:13 »
Ich will euch ja in keinster weise druck machen
würde aber trotzdem gerne wissen was bei euch los ist das sich überhaupt keiner meldet. Wenn euch Ideen oder Inspiration fehlt kann ich vielleicht helfen?
mfg
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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #32 am: 13. Nov 2012, 13:48 »
Es liegt bestimmt nich daran das das Team keine Ideen hat.
Der Leader ist zurzeit inaktiv vielleicht hat es damit was zu tun.
Aber genau weis ich es auch nicht.

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #33 am: 19. Nov 2012, 17:46 »
Unser Problem liegt derzeit darin, das sowohl Evil als auch ich durch unseren Beruf/Studium sehr gefordert werden und einfach wenig Zeit zum Modden finden. Besonderst der fehlende Codingteil ist sehr Zeitintensiv.
Vielleicht findet sich ja ein fähiger Coder der uns unterstützen könnte.
« Letzte Änderung: 19. Nov 2012, 17:48 von Fingolfin,Hoher König der Noldor »

Mablung

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Re:[KuA] Vorschläge Albenkinder
« Antwort #34 am: 2. Jan 2013, 01:57 »
Hallo Ich habe mir mal wieder einen Albenmark Spell überlegt:   Alathaias Zauber
Ruft für kurze zeit einen Drachen auf das Schlachtfeld der unkontrolliert alles angreift was ihm in die quere kommt. Dieser Spell bezieht sich auf die Tatsache das  Alathaia die Fürstin von Langollion versucht hattemit einen solchen Zauber die Herrschaft an sich zu reißen was zu den Schattenkriegen führte, diese werden in der Elfenritter Trilogie mehrmals erwähnt.
Übrigens werdet ihr eigentlich Emerelle verändern
mfg
Mablung
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 13:59 von Mablung »
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