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Autor Thema: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche  (Gelesen 17910 mal)

Farodin

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[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« am: 13. Apr 2010, 17:11 »
Hier könnt ihr Vorschläge posten, die die Tjuredkirche betreffen.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2010, 18:00 von Anoverion »

Rogash

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Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #1 am: 16. Aug 2010, 08:33 »
Ich lese zurzeit ebenfalls DIE ELFEN - Reihe und habe daher einen Vorschlag. Und zwar wäre es doch relativ passend, wenn bei der Tjuredkirche für jeden gekauften Spell im Spellbook oder auch für jeden zweiten die Battalione eine Einheit mehr haben, also vorher waren es 15 Schwertkämpfer im Battalion ->beliebigen Spell gekauft =>16 Schwerkämpfer im Battallion. Dies soll die Unterwerfung der Völker in der anderen Welt(also in der Menschenwelt) darstellen, da es nur logisch ist, dass die Tjuredanbeter durch die vorranschreitenden Kämpfe(in diesem Falle das erbrigen von Spellpoints) neue Kämpfer bekommen.

Da sind nur ein paar Sachen anzumerken, und zwar:
1. Da ich kaum Erfahrung mit Coding habe weiß ich nicht, ob man das umsetzen kann.
2. Womöglich ist das zu imba.
3. Ihr habt ja gesagt, dass ihr ebenfalls neue Spellbook-Systeme plant, daher weiß ich nicht, um man dieses mit den euren verbinden kann.

MfG Rogash :)

Anoverion

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Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #2 am: 16. Aug 2010, 11:20 »
Eine gute Idee, die eroberten Ordensprovinzen in das Konzept der Tjuredkirche
einzubinden, allerdings ist diese Methode leider codingtechnisch nur mit sehr großem Aufwand für einen recht kleinen Effekt zu bewältigen, sofern sie überhaupt reibungslos läuft.
Für das Gameplay sind kleinere Horden(10-15) einfach praktischer, um die Einheiten besser zu koordinieren und taktisch zu nutzen.
Zu große Trupps sind, wie du bereits angemerkt hast, bei einigen Einheiten einfach zu imba.

Trotzdem danke für den Vorschlag.

Rogash

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Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #3 am: 16. Aug 2010, 11:51 »
In Ordnung, dann muss ich mir etwas neues überlegen  :D

mio

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Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #4 am: 16. Aug 2010, 12:32 »
vorschlag für die Knochenklopfer:
also: Beim Glossar Steht, dass jedes Rohr einzeln gezündet wird, also wäre ein wechsel zwischen Salvenfeuer (mehrere Kugeln, recht ungenau) und einzelschuss (einzelne Kugel, genau) mMn passend

Anoverion

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Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #5 am: 16. Aug 2010, 18:44 »
@Mio
Das wäre durchaus eine Überlegung wert, wobei wir eigentlich schon genug unterschiedliche
Geschütztypen in Planung haben, die auch Einzelbeschuss ermöglichen.

@Rogash
gerne...

Für die symbolische Bekehrung der unterschiedlichen Provinzen in der Menschenwelt
haben wir schon ein Konzept, das zusätzliche Features freischaltet.
Zu bestimmten Einheiten, Spells, Helden und deren Fähigkeiten nehmen wir aber noch gerne Vorschläge entgegen.

Tatarus

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #6 am: 2. Okt 2010, 22:22 »
Nabend Community
Ich habe die Bänder auch gelesen ... und so nebenbei ist die Tjuredkirche best ever!!! :D:D Tjured will es!!!
Habt ihr vor ein Augenmerk auf den Kampf zur See zu legen? Das war soweit ich weiß doch relativ wichtig in den Büchern .... öhm dann könnte man vlt ein paar Vorschläge dazu machen :)



Mfg Tata
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EvilDet

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #7 am: 2. Okt 2010, 22:41 »
Steht im Thread "Allgemeine Informationen" ;)
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5105.0.html

Zitat
Des Weiteren wird es größere Änderungen im Gameplay, wie ein neues Schiff- und
"Ring-" System
geben.
MfG
EvilDet

Souls of Black

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #8 am: 28. Okt 2011, 21:24 »
Jetzt zu der Bitte:
Wir brauchen ein Konzept für ihn. Bitte helft uns dabei, indem Ihr uns Ideen für Fähigkeiten schreibt. Auch User, die die Bücher nicht kennen, sind herzlich dazu eingeladen, uns anhand der oben erwähnten Informationen zu unterstützen. Wenn Fragen diesbezüglich aufkommen, einfach posten, wir werden uns bemühen, Euch so gut wie möglich mit Infos zu versorgen.

Als Taktiker könnte man miteinbringen, dass er das Gelände miteinberechnet hat. Er erlaubt verbündeten Einheiten sich zu tarnen im Wald, lässt sie auf gewissem Land schneller sein und verlangsamt Gegener auf anderen Geländern. Vielleicht noch das stellen von Fallen. Durch das zurückziehen der Einheiten kann somit der Gegner hereingelockt werden, welche dann die Feinde kurzzeitig lähmt.

Vielleicht kann jemand was damit anfangen, das ist mir jetzt mal so spontan eingefallen
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Rogash

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #9 am: 31. Okt 2011, 15:38 »
Sooo, ich habe mal ein Konzept für Ignazius Randt zusammengeklamüsert....h ier ist es^^

Ignazius Randt

Das besondere an ihm ist, dass er durch den Einsatz von seinen Fähigkeiten levelt(wieviel pro Fähigkeiteneinsatz überlasse ich euch). Da einige aktive Spells jedoch nur bedingt immer einsetzbar sind levelt er in ähnlicher Geschwindigkeit wie ein Rohstoffgebäude, da er über Schriften brütet und ihnen neue Taktiken entnimmt. Das soll dartellen, dass er nach und nach durch seine Erfahrung neue Taktiken entwickeln kann. Er besitzt sowohl passive, als auch aktive Fähigkeiten, da für jeden "Teilbereich" sowohl eine aktive, als auch eine passive Fähigkeit vorhanden ist(aber beide im selben Slot).

Ausbau (Stufe 1)
Ignazius Randt sieht, dass der Ausbau neuer und alter Städte und Dörfer notwendig ist und setzt alle Mittel in Bewegung.
Passiv: Kasernen, Schießstände etc. in seiner Nähe(seine gesamte Sichtweite) leveln, nachdem bei ihnen das übliche Up gekauft wurde doppelt so schnell(also nur noch die halbe "Entwicklungszeit").
Aktiv: Ebenso ist es wichtig die Truppen dem aktuellen Standart gemäß zu rüsten. Ein ausgewähltes Battalion erhält alle bereits gekauften Upgrades kostenlos.

Fortbewegung (Stufe 3)
Durch die vielen Schlachten in unterschiedlichen Regionen wurde klar, dass eine Anpassung an das Terrain notwendig ist.
Passiv: Ignazius vermittelt seinen Soldaten, wie sie sich am effektivsten Fortbewegen und an die Gegend anpassen. Sie sind in seiner Nähe 15% schneller.
Aktiv: Belagerungsmaschienen müssen schnel an Ort und Stelle sein. Eine ausgewählte Belagerungsmaschiene wird von nun an von Pferden gezogen und bewegt sich daher dauerhaft doppelt so schnell.

Rhetorik (Stufe 5)
Ignazius weiß wie man Rhetorik, die Kunst des Redens, anwendet und für seine Mittel nutzt.
Passiv: Er vermag des Feindes Pläne so zu vereiteln oder zu entschleunigen. Feindliche Kasernen etc. produzieren 5% langsamer und feindliche Helden laden ihre  Fähigkeiten 5% langsamer auf.
Aktiv: Manchmal ist ein Waffenstillstand die einzige sinnvolle Lösung. Alle Einheiten und Helden in einem Gebiet können für einige Zeit nicht mehr attakieren, jedoch selber noch attakiert werden(damit man nicht mühelos so ins feindliche Lager laufen kann). Werden sie attakiert, können sie sofort selber wieder zur Waffe greifen.

Konter (Stufe 10)
Der Tjuredkirche ganzer Stolz war der Effizienz ihrer Waffen, wie den Hellebarden, gegenüber feindlichen Kriegern. Nicht zuletzt Ignazius war an der Entwicklung dieser beteiligt.
Passiv: Alle verbündeten Einheiten auf der Karte verursachen 10% mehr Schaden gegen die Einheitentyp gegen den sie ausgelegt sind(Speere gegen Reiter, usw.)(Belagerungsmaschienen sind ausgenommen), da sie sich ihrer Funktion in den Schlachtreihen mittlerweise bewusst sind und wissen wie sie ihre Waffen einzusetzen haben.
Aktiv: In einem kleinen Wirkungsbereich bekommen Einheiten zusätzlich für kurze Zeit +50% Schaden gegen die ihnen ausgelegten Einheitentypen, auch Belagerungswaffen erhalten diese Boni.

Das war es ersteinmal. Die Kosten für ihn auszuwählen überlasse ich euch und mache an dieser Stelle nocheinmal klar, dass alle Werte verhandelbar sind. Das System soll ihn sowohl einzigartig machen, als auch darstellen, dass er um Neues zu entwickeln auf altes Wissen Zugriff haben muss. Übrigens: Stances würde ich bei ihm rausnehmen, da er sie ja nicht wirklich gebrauchen kann, oder aber seine Stances als allgemeine Führerschaft einsetzen.(Offensiv bewirkt, dass alle Einheiten in der Nähe offensiv werden o.ä.)

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen, mfG Rogash :)

mini1996

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #10 am: 28. Dez 2011, 21:07 »
Können Spellvorschläge auch an Drachenelfen angelehnt seien?

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #11 am: 28. Dez 2011, 22:40 »
In meinen Augen schon denkbar, allerdings beziehen sich die beiden Orden der Tjuredkirche in unserer Mod doch eher auf die Zeit der Kämpfe zwischen der Kirche und den Drusniern/Fjordländern. Wenn du ein bisschen konkreter sagst, was dir da vorschwebt, bekommst du ne eindeutige Antwort ;)

mini1996

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #12 am: 29. Dez 2011, 07:00 »
Spell: Wolkenschiffe (15)
Ruft kurzzeitig 3 Wolkenschiffe auf das Schlachtfeld , die mit Speerschleudern bewaffnet sind(die kleine Wolkenrreiter könnte man auch einbauen ,als Luftverteidigung)

Anoverion

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #13 am: 29. Dez 2011, 13:23 »
An sich ne nette Idee, allerdings ist das recht viel Modelling-Aufwand verbunden mit relativ wenig Nutzen. Und da Wolkensammler in Albenmark und der Menschenwelt eher weniger anzutreffen sind, würden wir für die erste Version auf jeden Fall ablehnen.
Ob sich später mal was ergibt: Möglich.

mini1996

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Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
« Antwort #14 am: 1. Jan 2012, 21:21 »
Mann könnte auch Balbars Feuer einbauen :
1.Möglichkeit:
    Spell: Balbars Feuer (10)
        Setzt ein Geniet in Flammen ,kann auch auf dem Wasser angewandt werden wo es  gegen Schiffe sehr Effektiv ist.
2.Möglichkeit:
    Upgrade für Soldaten des Aschebaums :
    Diese werden mit Tonkugeln ausgestattet die mit Balbars Feuer gefüllt sind und bei       Kontakt explodieren.

Zu beiden:Das Feuer kann nicht gelöscht werden.