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Autor Thema: Allgemeine Informationen zu Submods  (Gelesen 19315 mal)

Turin Turumbar

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  • Hüter von Anduril
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  • Beiträge: 3.703
Allgemeine Informationen zu Submods
« am: 22. Apr 2010, 20:41 »
Hallo, in diesem Thread werde ich ein paar allgemeine Informationen zu Submods posten.

Vorerst eine Erläuterung der Funktionsweise:
Jede Submod erhält eine EIGENE .big Datei, die original Dateien der Mod und des Spiels werden durch diese also NICHT verändert. Diese eigene .big wird einfach das das Verzeichnis des entsprechenden Spieles geschoben. Dies hat mehrere Gründe:
1. Durch dieses System, sind die Submods bei immer gleicher Installation mit allen Startvorgängen der original Modifikationen kompatibel. Das heißt, dass durch diese Methode sowohl Submods für Modifikationen erstellt werden können, die mit dem Mod-Command gestartet werden, beispielsweise TBfN oder AotF, aber auch Mods mit eigene Bigsystemen, wie z.B. Edain.
2. Das Spiel und die Mod behalten ihre original Daten, wenn man also eines der beiden originale Spiele will, kann die Submod einfach entfernt werden, ohne dass man die original Modifikation oder das original Spiel neu installieren muss.

Die .big Dateien müssen hierfür vor allen anderen Dateien gelesen werden, dies erreicht ihr durch eine bestimmte Namensgebung: lasst eure .big Dateien einfach mit ___, also drei Unterstrichen beginnen. Damit sollten sie vor allen anderen Dateien gelesen werden.
Bei einer Sache bin ich mir noch unsicher: es kann sein, dass die Bigs des Mod-Commands immer zuerst gelesen werden, was eine Submod bei Mod-Command-Mods nur mit Komplikationen möglich machen würde.
Hierbei bin ich auf eure Tests angewiesen, Ergebnisse hierzu könnt ihr gerne in diesem Thread posten.

Wie sorgt ihr nun dafür, dass z.B. eure Ini gelesen wird und nicht die der original Mod? Ganz einfach: sie muss im selben Ordner in der big liegen wie die original Datei. Sie wird also als Spieldatei akzeptiert und nicht die Ini der original Mod. Das gleiche funktioniert mit Modelle und Texturen.

Ein kleines Problem bei Submods mit neuen Grafiken ist die asset.dat. Damit neue Texturen und Modells eurer Submod eingelesen werden, muss die asset.dat der original Mod überschrieben werden. Die neue asset.dat muss alle Dateien eurer Mod, der Submod und des Spieles enthalten. Dies könnt ihr mit Sy's Asset Builder erreichen, indem ihr die "append to existing asset.dat" Funktion benutzt, auch der AssetHelper von ElvenRider kann hier hilfreich sein. Ein kleines Tutorial wird von mir dazu wahrscheinlich später kommen.
Es könnte zu Problemen kommen, wenn es mehrere Submods für eine Mod gibt, da jede eine eigene asset.dat hätte. Deshalb würde ich hier einen Kompromiss vorschlagen: Wenn ihr eine Submod für eine Mod mit asset.dat erstellt und es für diese Mod bereits eine Submod mit asset.dat gibt, so fügt doch bitte sowohl eure Dateien in die asset.dat, als auch die Dateien der anderen Submod. Diese würde das Handling der Submods für User deutlich vereinfachen.

Zuletzt noch ein kleiner Tipp zum Installer: Benutzt hier am besten den Clickteam Install Creator, wenn ihr keine komplexere Installer-Sprache beherrscht. Das Programm ist kostenlos und ihr könnt über Registry Einträge dafür sorgen, dass die Mod auch wirklich ins richtige Verzeichnis installiert wird.
Alle die sich mit einer komplexeren Installer-Scripting-Sprache befassen wollen, empfehle ich das Tutorial von "Last Elb" für die Scripting Sprache NSIS.

Ein kleiner Anreiz am Ende noch: besonders gelungene Sub-Mods für den Edain-Mod bringe ich gerne in meinen Switcher ein. :)

auf ein frohes Sub-Modding ;)


Turin

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Allgemeine Informationen zu Submods
« Antwort #1 am: 13. Aug 2011, 12:34 »
Aktuelle Neuerungen

Submodder, die einen Thread in diesem Unterforum erstellt haben, ist es nun möglich diesen zu modderieren. Somit können sie Beiträge editieren und löschen, wodurch sie ihren Bereich nach eigenem Ermessen begutachten und verwalten können.
Jeder Submodder ist dadurch für seinen Thread selbst verantwortlich und zuständig. Die Moderation muss unter den Gesichtspunkten der Forenregeln eingehalten werden und unterliegt weiterhin dem primären Urteil der Administration.
Die globale Moderation, sowie die Administration, wird selbstverständlich weiterhin dieses Unterforum modderieren, allerdings sind die Submodder nun primär gefordert .
Gibt es Rückfragen oder Problemstellungen, so kann sich in diesem Zuge direkt an die Administration gewendet werden.

Nach aktuellem Anlass hoffen wir, durch diese Neuerung, den Bereich besser verwalten zu können.




Administration