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Autor Thema: Mehrere Rohstoff-Upgrades auf einen Rohstoffgebäudetyp  (Gelesen 1807 mal)

Marioverraeter

  • Gastwirt zu Bree
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  • Beiträge: 119
Hallo zusammen,

tut mir leid dass ich schon wieder um Hilfe bitte, ist in letzter Zeit ziemlich viel, aber ich code zur Zeit nunmal auch sehr eifrig und dann fällt so Einiges an.

Diesmal geht es um Folgendes: Auf ein und denselben Rohstoffgebäudetyp soll mehr als ein Rohstoff-Upgrade angewandt werden.
Im konkreten Fall sollen dem Rohan-Gehöft zwei Upgrades verpasst werden, die nacheinander verfügbar sind und sich ergänzen sollen.

Normalerweise funktioniert ein Rohstoffupgrade alâ Gondor-Marktplatz nach diesem Schema:
    Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag
        DepositTiming            = GONDOR_FARM_MONEY_TIME   ; in milliseconds
        DepositAmount            = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT   ; cash amount to deposit every DepositTiming
        InitialCaptureBonus        = 0  ; no initial bonus
        Upgrade                    = Upgrade_MarketplaceUpgradeGrandHarvest 
        UpgradeBonusPercent        = GONDOR_GRANDHARVEST_PRODUCTION_INCREASE %
        UpgradeMustBePresent    = ANY +GondorMarketPlace
    End
Übertragen auf die RohanFarm bedeutet das:
    Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag
        DepositTiming       = ROHAN_FARM_MONEY_TIME        ; in milliseconds
        DepositAmount       = ROHAN_FARM_MONEY_AMOUNT   ; cash amount to deposit every DepositTiming
        InitialCaptureBonus = 0  ; no initial bonus
        Upgrade                    = Upgrade_RohanFruchtfolge 
        UpgradeBonusPercent        = 115 %
        UpgradeMustBePresent    = ANY +RohanFarm
    End
Das ist der erste Teil. Nun soll aber noch ein zweites dazukommen. Das Problem: man kann nicht einfach im selben Block zweimal diese drei Zeilen hinzufügen. Das vermischt sich und eines von beiden fällt weg.

Also: Was tun?
Ich habe in Orientierung an die Spells Industry und FuelTheFires probiert, einen AttributeModifier anzuwenden, der ebenso aufgebaut ist. Das Original:
ModifierList FueltheFiresBonus
    Category = SPELL
    Modifier = PRODUCTION 200%       
    Duration = 0               
    ModelCondition = UPGRADE_ECONOMY_BONUS           
End
Und hier also mein Code:
ModifierList RohanErntesegen
    Category = STRUCTURE
    Modifier = PRODUCTION 130%       
    Duration = 0         
    ModelCondition = UPGRADE_ECONOMY_BONUS   
End
Zuerst hatte ich es ohne die ModelCondition. Bei ähnlicher Vorgehensweise zur Beschleunigung der Einheitenproduktion hatte es dann funktioniert, hier bei den Rohstoffen aber offenbar nicht. Jetzt *mit* der ModelCondition funktioniert es, aber nur bei Gehöften innerhalb der Festung und nicht außerhalb. Bei denen innen erscheint sogar ein cooler FX, obwohl ich keinen gecodet habe.

Der AttributeModifier wird bei mir angewandt mittels eines Führerschaftsboni des Gebäudes, das es auf sich selbst anwendet. Es wird durch das Upgrade triggered. Hier ist der Code dazu:
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_RohanErntesegen
        StartsActive    = No ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = RohanErntesegen
        TriggeredBy        = Upgrade_RohanErntesegen
        RefreshDelay    = 2000
        AllowSelf        = Yes
        Range            = 2
        ObjectFilter    = NONE +RohanFarm
    End   

Soweit.
1.  Ist irgendetwas an meinem Code falsch?
2. Wieso wirkt sich der AttributeModifier mit ModelCondition nur auf Gebäude innerhalb der Festung aus?
3. Welche anderen (besseren) Möglichkeiten gibt es, ein zweites Rohstoffupgrade auf denselben Gebäudetyp wirken zu lassen?

Hoffentlich kann mir da jemand weiterhelfen. Vielen Dank schon im Voraus. :(

Liebe Grüße,
Mario

PS: Überhaupt mal vielen Dank für all die Hilfe die ihr mir bisher bei meinen Fragen geleistet habt.  :)
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SephirothEx42

  • Pförtner von Bree
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Re: Mehrere Rohstoff-Upgrades auf einen Rohstoffgebäudetyp
« Antwort #1 am: 6. Jun 2010, 21:02 »
Das Problem hat sich bereits erledigt xD

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Re: Mehrere Rohstoff-Upgrades auf einen Rohstoffgebäudetyp
« Antwort #2 am: 6. Jun 2010, 21:08 »
Es wurde vergessen das Childobjekt im Filter anzugeben xD
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Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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