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Rogash:
Ne Frage von mir: Wie mache ich Cliff Texturen? Also so texturen, die trotz großer Höhenunterschiede nicht verzerren. Diese werden zum Beispiel bei der Map Minas Morgul vor den Mauern und hinterm Turm verwendet.

ernesto-m:
moin Wulfgar,

es gibt bestimmt für alles und jedes ein tutorial, aber versuchs mal,mit

Player <ThisPlayer> allowed to build <Erestor> is False


präzise mappergrüße
-ernst-

Reshef:
 @Wulfgar: es sollte möglich sein per map.ini das genutzte Model des Leuchtfeuers zu ändern, wie das geht weiss ich jedoch nicht^^

@Rogash: Es gibt oben unter den Reitern einen Cliff Mapping punkt.
Nutz das Tool und klick die textur an die Cliff texturen nutzen soll, diese werden nun auf einer stark schrägen Fläche nicht gezerrt, jedoch geht das nur mit einer einzelnen Textur auf jeder map...

Gnomi:
Zu der Lösung mit der map.ini:
Du nimmst das Objekt, das du verändern willst  (Object SignalFire) und überschreibst den Eintrag des Modells mit dem Eintrag des Modells des anderen Modells mithilfe eines "ReplaceModule"-Befehls.
Wenn du willst kann ich dir das Mal raussuchen, aber ich würde es eher dich suchen lassen, damit du es für später lernst. :P

Du kannst dir Mal Grünschwinges Arena anschauen, da gibt es z.B. das Objekt "Object ElvenArwen". Da wurde das normale Modell gelöscht und mit dem Modell von den Wasserpferden überschrieben.

--- Code: --- ReplaceModule ModuleTag_DRAW
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAWGruen
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
        DefaultModelConditionState
            Model = FloodHorse_SKN
            ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail2 FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail3 FollowBone:Yes
        End
       
        IdleAnimationState
            StateName                = STATE_Idle
            Animation                = IDLE
                AnimationName        = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
                AnimationMode        = LOOP
            End
            Flags                    = RANDOMSTART
        End   
       
        AnimationState                = MOVING
            Animation                = RUNA
                AnimationName        = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
                AnimationMode        = LOOP
            End
            Flags                    = RANDOMSTART
        End   
       
    End
  End

--- Ende Code ---

Das ist der Teil, der dem Objekt ein anderes Modell zuweist. Die Codes des Wasserpferdes sind alle aus den normalen Inis genommen und hier eben eingefügt.^^

Rogash:
Danke Resh :)

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