Modderecke > Mapping
Worldbuilder Fragen
Thapeachydude:
also ich hab nur ne Antwort auf 1
--- Code: ---"Actions if True"
Unit (includes Structures) Other
--> Spawn unnamed Unit at Waypoint
und wenn du öfters das machen willst musst noch Deaktivate upon succes freilassen
--- Ende Code ---
aber ich hab auch ein paar eigenen Fragen^^
1) Wie kann ich Gondor dürch Anor ersetzten?
2) und wie tausche ich diesen Zwergen Thronsaal durch eine normale Zwergenfestung aus?
Gnomi:
2.:
Beide müssten den Ring haben - jedoch ist die Einheit mit dem Zusatz _mod meist die, die ingame verwendet wird. Probier es doch einfach aus - das geht doch sehr schnell.
3.:
Vergiss es erst Mal. Du müsstest dafür eine map.ini erstellen womit du an sich eine Einheit komplett gleich machst, wie die, die du bauen kannst, (die du aber nicht bauen kannst) jedoch eben den Behavior mit dem Ring rauslöschen.
@ Thapeachydude:
Beides geht mit einer map.ini, schau einfach Mal die map.inis der Maps an, wo das jeweils eingebaut ist.
MCM aka k10071995:
--- Zitat ---Beide müssten den Ring haben - jedoch ist die Einheit mit dem Zusatz _mod meist die, die ingame verwendet wird. Probier es doch einfach aus - das geht doch sehr schnell.
--- Ende Zitat ---
Naja, damit wäre ich vorsichtig. Das stimmt nur in der Hälfte der Fälle.^^
Die Namen bei Edain sind relativ ungeordnet. Du kannst im Prinzip nur mit Coding-Kentnissen dich durchhangeln, bis du irgendwann bei der richtigen Einheit bist.
Ohne Coding-Kentnisse kannst du im Prinzip nur ausprobieren, andere Chancen hast du nicht....
Thapeachydude:
ich bin ernsthaft verwirrt....
die Zwergenfestung funktioniert nur mit Anor hab ich Probleme ich hab mir Cardolan ausgesucht den Inhalt der Map.ini kopiert sodass meine Map.ini jetzt so aussieht
Object MordorMorgothsDämon
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Object AngmarDimensionstor
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Object DwarvenFortress
ReplaceModule ModuleTag_castle
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Overrid e
//This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
CastleToUnpackForFaction = Dwarves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Men zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Angmar zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Arnor zwergenfestung
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEve nt = EnemyFortressSighted
End
End
End
Object GondorStable
CommandSet = GondorStablesCommandSet_ forFornost
ReplaceModule ModueTag_StableLevel2Com mandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2Com mandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_GondorStableLeve l2
ConflictsWith = Upgrade_GondorStableLeve l3
CommandSet = GondorStablesCommandSetL evel2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModueTag_StableLevel3Com mandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3Com mandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_GondorStableLeve l3
CommandSet = GondorStablesCommandSetL evel3_forFornost
End
End
End
Object MenFortressCitadel
CommandSet = MenFortressCommandSet_fo rFornost
End
Object MenPorter
CommandSet = MenPorterCommandSet_forF ornostwithFortress
ReplaceModule ModuleTag_CommandSetAI
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_EasyAISinglePlay er Upgrade_MediumAISinglePl ayer Upgrade_HardAISinglePlay er Upgrade_BrutalAISinglePl ayer Upgrade_EasyAIMultiPlaye r Upgrade_MediumAIMultiPla yer Upgrade_HardAIMultiPlaye r Upgrade_BrutalAIMultiPla yer
CommandSet = MenPorterCommandSet_forF ornostwithFortress
End
End
End
PlayerTemplate FactionMen
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ArnorSpellBook
PurchaseScienceCommandSe t = GoodSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSe tMP = ArnorSpellStoreCommandSe t
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ARNOR
DisplayName = INI:FactionArnor
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrad e Upgrade_ArnorFaction
End
Object SignalFire
ReplaceModule ModuleTag_Faction5
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_Faction5_New
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
;RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = SignalFireMenCommandSetS tartNew_forFornost
End
End
End
Object Inn
ReplaceModule ModuleTag_CommandSetMen
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen_ New
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction_ forFornost
End
End
End
Object GondorWorkshop
CommandSet = GondorWorkshopCommandSet _forFornost
ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel2C ommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel2C ommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_GondorWorkshopLe vel2
ConflictsWith = Upgrade_GondorWorkshopLe vel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSet Level2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel3C ommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel3C ommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_GondorWorkshopLe vel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSet Level3_forFornost
End
End
End
Object MenFortressExpansionPadC orner
CommandSet = MenFortressExpansionPadC ornerCommandSet_forForno st
End
ChildObject MenFortressExpansionPadS ide MenFortressExpansionPadC orner
CommandSet = MenFortressExpansionPadS ideCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
Behavior = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_N ew
BuildVariation = 1
End
End
End
jetzt werden zwar Soldaten und Gebäude in Arnor umgewandelt die Helden aber net, merkwürdig is bei der Cardolan-Map herrscht dieses Problem net
P.S. tut mir leid, dass der InI-Inhalt nich in einem Code is, aber mein Computer spinnt grad
Gnomi:
Sicher, dass das der ganze Code ist? Weil für mich sieht das so aus, als ob da der Eintrag zu den Helden eben fehlt.^^
--- Zitat ---Object MordorMorgothsDämon
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Object AngmarDimensionstor
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
--- Ende Zitat ---
Das steht auch ganz gewiss nicht in der ini. :P Ich nehme einfach Mal an, dass du das eingefügt hast.^^
Der Code der fehlt müsste folgender sein:
--- Code: ---PlayerTemplate FactionMen
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ArnorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ARNOR
DisplayName = INI:FactionArnor
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
BuildableHeroesMP = CreateAHero ArnorCaptainStealthless_mod ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor GasthausPalando GasthausAlatar LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
End
--- Ende Code ---
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