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wasauchimmer:
aaaah. vielen, vielen Dank euch!

und gleich die nächste Frage hinterher [uglybunti]:
ich habe zwischen zwei "Gebirgspässen" eine Brücke aufgespannt, damit von dem einen auf den anderen gelangen kann. Nun möchte ich aber auch, dass man weiterhin unter der Brücke durchlaufen kann. Wie schaffe ich das, ohne ein anderes Brücken-Design zu nehmen? (Ich habe so einen Düsterwald-/Elbenstil auf der Karte, weshalb die Bruchtal-Brücke perfekt passt.

Hier ist nochmal ein Screenshot der Situation zu sehen:

FG15:
Das einfachste ist wohl, du suchst dir eine Brücke aus, unter der man durchlaufen kann und änderst dann das Aussehen.

Füge dazu in deine Map.ini ein "Object " dann den Namen der Brücke die du benutzt hast und dann in die nächste Zeile "RemoveModule " danach dann jenachdem welche Brücke du benutzt "ModuleTag_Draw" oder "ModuleTag_01"

Danach dann das hier:

--- Code: ---AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = yes

DefaultModelConditionState
Model = LBBridge
End

    WallBoundsMesh = P2
    RampMesh1 = P1
    RampMesh2 = P3    
End
End
End

--- Ende Code ---

wasauchimmer:
@FG15 Ok, ich bin absoluter Anfänger  [ugly]
ich schreibe dann:

--- Code: ---Object Name_der_Bruecke
--- Ende Code ---
oder:

--- Code: ---Object =  Name_der_Bruecke
--- Ende Code ---
oder ?
... [ugly]

Und wie finde ich heraus, ob ich "ModuleTag_Draw" oder "ModuleTag_01" benutze?  [uglybunti]
Danke aber auf jeden Fall für die Antwort!

FG15:
"Object Name_der_Brücke"
 dabei braucht man kein "="

Du kannst das rausfinden, indem du die Ini.big durchsuchst, oder du schreibst einfach hier hin, welche Brücke du benutzt.

Um ein beliebiges Gebäude besetztbar zu machen musst du folgendes in die Map.ini einfügen:

--- Code: ---Object Name_des_Gebäudes

  CommandSet = NeutralBattleTowerCommandSet
VisionRange         = VISION_BASE_DEFENSE
  ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BASE_DEFENSE
KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION GARRISON CAN_ATTACK GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED MADE_OF_STONE CHUNK_VENDOR ALWAYS_SHOW_HOUSE_COLOR GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED IGNORE_FOR_VICTORY


AddModule
Behavior = HordeGarrisonContain ModuleTag_hordeGarrison
  ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE CAN_ATTACK ENCLOSED
  ContainMax              = 1
  DamagePercentToUnits    = 0%
  PassengerFilter = ANY +INFANTRY +BANNER -CAVALRY -SUMMONED -WildSpiderling -WildSpiderlingHorde -COMBO_HORDE
  AllowEnemiesInside      = No
  AllowNeutralInside      = Yes ; Cause this structure is normally neutral.
AllowOwnPlayerInsideOverride = Yes
  NumberOfExitPaths        = 1 ; Defaults to 1.  Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn
  PassengerBonePrefix      = PassengerBone:ARROW_ KindOf:INFANTRY
  EntryPosition = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
EntryOffset = X:0.0 Y:-55.0 Z:0.0
ExitOffset = X:0.0 Y:-55.0 Z:0.0
EnterSound = RuinedTowerEnterSound
ShowPips = No
End

End
End
--- Ende Code ---

wasauchimmer:
Also: Da ich die CelduinDrawBridge01 benutze,  liegt bei mir ModuleTag_Draw vor.
Demnach habe ich folgenden Code in die map.ini eingefügt:

--- Code: ---Object Bruecke1
RemoveModule ModuleTag_Draw
AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = yes

DefaultModelConditionState
Model = LothlorienBridge
End

   WallBoundsMesh = P2
   RampMesh1 = P1
   RampMesh2 = P3    
End
End
End
--- Ende Code ---
(Der Name meiner Brücke ist Bruecke1)
Sobald das Spiel nun anfängt zu laden, stürzt es ab. Wo ist der Fehler?

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