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Worldbuilder Fragen
Trapper:
Ich mein schon dass die gesamte Animation aufhört. Wenn es das geben würde, könnte man nämlich aus jeder Einheit Heldenstatuen machen, was ziemlich cool wäre :)
FG15:
Ja das geht. Um eine Einheit komplett zu einer Statue zu machen, musst du die Idle Animation so verändern, dass diese mit einer Geschindigkeit von 0 ausgeführt wird.
Hier ist das ganze als Beispiel für die Zwergen Speerträger.
--- Code: ---Object DwarvenPhalanx
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
RemoveModule ModuleTag_01
AddModule
End
KindOf = -INFANTRY -SELECTABLE +UNATTACKABLE +STRUCTURE -CAN_ATTACK +IMMOBILE
AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01New
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
RandomTexture = dudurin_s.tga 0 duphalanx_01.tga
DefaultModelConditionState
Model = DUPhalanx_SKN
Skeleton = DUPhalanx_SKL
End
IdleAnimationState
;//AllowRepeatInRandomPick = no
;//Flags = RANDOMSTART
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLA
AnimationName = DUPhalanx_IDLA ;//default idle
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 100
AnimationSpeedFactorRange = 0.00 0.00
AnimationBlendTime = 15
End
End
End
End
End
--- Ende Code ---
Trapper:
Klingt schon mal gut.
Danke !
Das bedeutet, dass wenn ich das jetzt für den Lanzenträger machen würde, dass natürlich auch gebaute Lanzenträger keine Animation haben, und nur über den Boden "sliden", oder ?
2. Woher krieg ich die ID-Namen für die jeweiligen Attribute die ich verändern muss her ? (Objektname ist logisch; aber zB.: AnimationName, Model, Skeleton und Random Textures ) Sind die in einer .big versteckt ?
FG15:
Wenn du das für eine Einheit machst, so betrifft das alle von ihnen auch die regulär baubaren. Der Lanzenträger hier ist allerdings der aus dem Grundspiel der nicht mehr verwendet wird, weshalb es problemlos geht.
Ansonsten hast du zwei Möglichkeiten. Entweder du fügst die Animation zum alten Animationsset hinzu aber nicht als Idle Animation sondern für eine ModelCondition, die du dann per Scripts vergibst. Oder du erstellst dir eine kleine SubMod in der du die Einheit hinzufügst, sodass sie im Worldbuilder platzierbar ist. Anschließend fügst du für diese den Map.ini Eintrag hinzu und löschst die SubMod wieder.
Du findest die ganzen Angaben eigentlich in der Ini des Objekts, wenn du dieses in FinalBig öffnest. Ich würde mich da persönlich an den Idle-Animationen orientieren. Das einzige was etwas schwieriger ist, ist die RandomTexture. Die brauchst du nur, wenn die Statue genauso aussehen soll wie die Durin Statue, also aus Stein. Das klappt aber nicht für alle Einheiten sondern nur für solche mit entsprechendem Grundskin. Die müsstest du dir deshalb extra raussuchen. Es klappt aber für folgende Einheiten auf jeden Fall: DwarvenPhalanx, DwarvenDurin, DwarvenKhazadVeteranenSp ear, DwarvenDrar, DwarvenEreborGuardian, DwarvenEredMithrinHunter, DwarvenAxeThrower, DwarvenEredMithrinDragon Slayer, DwarvenGrorc, DwarvenNar, DwarvenNar_AxeThrower, DwarvenNaini, DwarvenThror, DwarvenThrain.
Das könnte dann z.B. so ingame aussehen:
Trapper:
Super danke.
Es hat ein bisschen gebraucht bis ich mich in der entsprechenden .ini zurecht gefunden hab, ist aber gar nicht so schwer finde ich.
(Wenn man diese .ini's durchstöbert sieht man erstmal wie aufwendig es ist auch nur ein Objekt zu scripten ^^. Ich hab ehrlich gesagt nie darüber nachgedacht wie viele einzelne Animationen ein Objekt braucht...)
Hier ist mal ein Bild, wie es bisher aussieht. Noch nicht ganz fertig, soweit aber zufrieden:
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