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Autor Thema: Worldbuilder Fragen  (Gelesen 445419 mal)

Sanalf 2

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #780 am: 14. Jan 2010, 19:53 »
helms klamm hat meines wissens nach gar keine geraden mauern. nur die sektion mit dem klammbachtabfluss ist so ziemlich gerade. kann sein, dass ich mich da irre, hab schon länger nicht mehr gemapped. aber bewusst aufgefallen wären mir solche dinger nie.

mfg
sanalf 2

Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #781 am: 14. Jan 2010, 19:57 »
Hey ich brauch eure hilfe.

Ich brauche ein Script mitdem ich einheiten Spawnen kann was z.b das erste mal nach 10 sec passiert und nach den tod der einheiten nach 200 sec wieder passiert.Und das eben die ganze Zeit

Ich hatte berreits etwas versucht hat jedoch nicht geklappt 8-|
Mir hat irgendwas gefehlt.


mfg Kasaim


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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #782 am: 16. Jan 2010, 11:32 »
Öhh ja zu dem Script da gibt es meiner Mienung anch ziemlich viele Varianten ^^
Also erst mal: 

Also 1. Script      If: True     Then: Set Timer Spawn to expire ...

2. Script If: Timer Spawn expired or Timer Spawnwdh expired  then: Spawn Unit XY of type A on Wypoint Y

3. If: Unit XY has been killed, but is still on screen then: Set Timer Spawnwdh to expire in 200 secs.   
Jetzt muss nur das Häckchen bei deactivate upon success bei den Scripts 3 und 2 weg

Diese Scripts sind erst mal für eine einzelne Unit kann man aber auch für ganze Teams machen, denke ich.
Ich hoffe ich habe nichts übersehen eigentlich müsste es jetzt gehen, wenn nciht schreib mcih einfach an ^^

Achja vielen Dank für die antwort auf meine map.str Frage^^


                       

Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #783 am: 16. Jan 2010, 12:21 »
So, wie ich das bisher mitbekommen habe würde es so nicht klappen. Weil wenn ein timer ein Mal expired ist, dann gilt er immer als "has expired" (das Script überprüft immer, ob jemals in dem gesamten spiel der timer schon expired ist) => nach dem ersten Mal würde ständig gespawnt werden. Damit geht das neue set timer so einfach nicht. zudem würde der erste timer  auch IMMER als has expired angerechnet werden. => es würde auch hier schon immer heißen, dass immer ein und dieselbe unit gespawnt wird.


Es gibt da einige Möglichkeiten, da hast du Recht, ich würde aber folgende bevorzugen (auch wenn ich weiß, ass andere wahrscheinlich eine einfachere Variante haben... ich benutze die hier)

Script 1:
If True
Set Flag 'firstunit' to FALSE

Script 2:
If True
Then Set timer "reviveunit" to expire in 12 seconds.

Script 3:
If timer 'reviveunit' is equal or lower than 2 seconds
THEN set flag 'firstunit' to TRUE


Ab hier den Haken vor "deactive upon success" immer weg machen.

Script 4:
If timer 'reviveunit' is equal or lower than 2 seconds
AND NOT Unit xyz exists and is alive
Then Spawn Unit xyz
Else set timer to expire in 9999 seconds.

Script 5:
If Unit 'abc' is dying (cinematic)
set timer 'reviveunit' to expire in 202 seconds.



In Worten:
Am Anfang wird ein ganz normaler timer gestartet.
Wenn der Counter die 2 Sekunden erreicht hat, dann überprüft er, ob die Einheit existiert (was sie nicht tut, da man sie noch nicht gespawnt hat) und spawnt sie dann und setzt den timer auf eine beliebige sehr hohe Zahl.  Jetzt läuft der timer wieder runter. Aber das ist in dem Fall relativ egal, da der timer sofort zurückgesetzt wird, falls die Einheit noch nicht tot ist und man kann da so hohe zahlen einstellen, dass es auch nie geschieht... (wenn man z.B. 60000 einstellt, dann hat man 1000 Minuten => über 12 Stunden und das würde niemals ablaufen ;)
Man kann auch noch das Script "stop timer" reinsetzen, dann ist man 100% sicher.
Falls aber die Einheit stirbt wird der timer auf 202 sekunden gesetzt => nach 200 sekunden wird wieder überprüft.


Es gibt den Fall, dass die Einheit in dem gleichen frame stirbt, wie das script überprüft, ob die Truppen leben... aber das würde entweder erst nach 12 Stunden geschehen (und da ist die Wahrscheinlichkeit quasi 0...^^) oder man benutzt eben dann "Stop timer", sodass er nicht von der hohen zahl runterläuft und somit wäre der potentielle Bug auch abgeschaltet.


So würde zumindest ich es machen.

Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #784 am: 16. Jan 2010, 16:10 »
schuldigung aber wo ist

If timer 'reviveunit' is equal or lower than 2 seconds
AND NOT Unit xyz exists and is alive


Ich find das nicht (ich find nur Counter 'reviveunit'  is Equal to 2 seconds

und    AND NOT Unit xyz exists and is alive    find ich garnicht.


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Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #785 am: 16. Jan 2010, 16:12 »
to kannst equal noch umändern ;)

Unit exis and is alive ist einfach unter Unit. Dort dann unten noch einen Haken bei "NOT" hin machen, dann klappt es.

Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #786 am: 16. Jan 2010, 16:33 »
ja ich kann equal aber nur zu

less than
less than or equal
equal to
greater than or equal
greater than
not equal to

machen


und zu 2. danke ^^


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Lars

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #787 am: 16. Jan 2010, 16:47 »
"less than" ist richtig, Englisch ftw   ;)
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #788 am: 16. Jan 2010, 16:47 »
less than...

less than = weniger
lower= geringer

An sich beides das gleiche, ich wusste nur nicht mehr, welches im Script genommen wurde.

Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #789 am: 16. Jan 2010, 19:21 »
oh ja natürlich sry hät ich auch selbst drauf kommen können

gut dann probier ich es mal danke


Edit:1.Klappt danke 

2. xD ich hab noch eine frage .wo müsste ich den befehl eingeben damit sie einen bestimmten weg laufen in dem fall weg 1.Ich mein jetzt ich welchen teil vom script ich das schreiben muss.



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Reshef

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #790 am: 16. Jan 2010, 19:22 »
Direkt nach dem spawn gibt man allgemein move befehle.

Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #791 am: 16. Jan 2010, 19:23 »
aso danke


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Rimli

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Problem mit Spiegelungen
« Antwort #792 am: 16. Jan 2010, 19:59 »


Siehe Screen.
Die Spiegelung ist zu "tief", die Soldaten werden z.B. nicht direkt gespiegelt, sondern es wirkt eher, wie wenn die Spiegelung ein paar Meter weiter unten wäre.

Was hab ich da falsch gemacht bzw. kann ich das irgendwie beheben?

MCM aka k10071995

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #793 am: 16. Jan 2010, 20:01 »
Kann es sein, das die Einheiten sehr stark über dem Boden laufen?
Das ist ja normal, aber wenn du es so stark anwendest, wirkt es natürlich so, dass die Einheiten zu tief gespiegelt werden. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Kasaim

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #794 am: 17. Jan 2010, 12:37 »
Hey

Ich wollte fragen wie es kommt das meine selbstgemappten maps andauernd das Hammerzeichen(Quasi das Zeichen für selbsterstellte maps) verlieren und dafür das Sternzeichen(Zeichen für die Fest integreirten Maps des Spiels/der Mod) bekommen.

Ich weiß das man das mit ein bisschen coding ändern kann aber ich mach da nie etwas dran und es verändert sich quasi über nacht.

Edit :irgendwie nur bei meinen eigenen


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