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Autor Thema: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!  (Gelesen 37350 mal)

fritz_98

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 25
Hallo liebe Edain 2 Fangemeinde,

ich möchte euch hiermit mein Fan-Projekt vorstellen: Eine Submod für Edain 2.

Dabei habe ich es erstmal bei nur wenigen Änderungen belassen,  werde die Submod aber auf jeden Fall weiter ausbauen!
Das Coding habe ich mir weitestgehend selbst beigebracht, dennoch ein Danke an die vielen tollen Tutorials hier und auf The3rdAge!

Zu den Veränderungen in der Mod: Die wohl gravierenste ist wohl, dass man am Start statt einer Festung ein Gasthaus besitzt, das aber ebenfalls die Funktionen einer Festung übernimmt (KI zerstört es  xD). Um das auszugleichen, habe ich die Kosten und Bauzeit für die Festungen herabgesetzt. Dadurch öffnen sich m.E. viele neue Möglichkeiten, eine Schlacht erfolgreich auszutragen.

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Hallo liebe Community,

ich freue mich euch Version 1.5 meiner Submod vorstellen zu dürfen. Diesmal wurde etwas mehr verändert, hier eine ausführliche Changelist:

Allgemein:
1) Pfeile bekamen eine geringere Fluggeschwindigkeit. Dadurch fliegen sie nicht mehr wie "Raketen", sondern weitaus natürlicher

2) Die Lebenspunkte vom Gasthaus und den Festungen wurden angepasst. Festungen haben jetzt 55% weniger Lebenspunkte, Gasthäuser doppelt so viel

Gondor:
1) Der passive Spell "Die Altvorderen" ist nun von Anfang an verfügbar. Jetzt steht der Rekrutierung von Isildur und Elendil nichts mehr im Wege

2) Eine Heerführerausbildung setzt die Rekrutierung von Einheiten voraus. Das geschieht folgendermaßen:
2.1) Boromir als Heerführer wird benötigt, um die Kaserne und den Schießstand bauen zu können. Kostenpunkt: 500 Rohstoffe. Alternativ gäbe es da auch noch die Herbeirufung Arnors
2.2) Faramir als Heerführer wird benötigt, um ein neues Gebäude bauen zu könnnen: Ein Zelt. Recht unauffällig, wie es guter Waldläufer Sitte ist. Darin können Ithilien-Waldläufer und, eine neue Einheit, Waldläufer-Schwertkämpfer rekrutiert werden. Die KI wurde entsprechend angepasst
2.3) Wie in 2.1 erwähnt, bleibt immer noch die Möglichkeit, auf Arnor zu setzen

3) Gondor protzt nun statt mit mickrigen Mauern mit gigantischen Steinwällen. Die Mauern und die Festung wurden um einiges vergrößert, dabei hat sich jedoch nichts an den Kosten und den Lebenspunkten geändert

4) Die graue Schar wurde aus dem Gasthaus genommen

Imladris:
1) Die Hobbits greifen in höchster Not und zur Verteidigung ihres Auenlandes zu den Waffen! Die Baumeister unter ihnen können nun in der Festung der Imladris gerufen werden
1.1) Auenlandkaserne: Standarttruppen der Hobbits werden hier rekrutiert: Eselreiter und ...Hobbits :)
1.2) Belagerungszelt: Bastelt hier die Silvesterraketenballiste zusammen
1.3) Tom Bombadils Haus: Merry, Pippin, Frodo, Sam und Bilbo werden von hier aus gerufen

2) Entsprechend zu 1) sind die Hobbits nun nicht mehr im Gasthaus

3) Aus der alten Version sind auch hier wieder die Dunkelelben im Gasthaus zu finden

Lothlórien:
1) Dunkelelben aus dem Gasthaus... nur 900 Rohstoffe

Isengart:
1) Auch Isengart macht es sich nun hinter protzigen Mauern gemütlich

Angmar:
1) Aus der alten Version die Skelettkrieger. Sie können in der Grabundholdgruft erschaffen werden:
1.1) Skelettschwertkrieger
1.2) Skelettbogenschützen
1.3) Skelettspeerträger

Nebelberge:
1) Um den Nebelbergen ordentliche Infanterie zu verpassen, ist nun ein neues Gebäude verfügbar: Das Söldnerquartier in Form eines mehr oder weniger unauffälligen Zeltes:
1.1) Uruk-Armbrustschützen, die vor allem im Fernkampf ordentlich reinhauen
1.2) Uruk-Hai
1.3) Haradrim-Schwertkämpfer und -Bogenschützen
1.4) Das mag zwar alles nicht besondern zu den Orks passen, aber wenn ihr einen Vorschlag habt, dann nur her damit. :)

Was schon auf meiner ToDo-List ist:
- Die Haradrim und Uruks aus dem Söldnerquartier können Upgrades nicht benutzen

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Alles in allem wünsche ich euch viel Spaß damit. Sämtliche neue Objekte (Skelettkrieger, Dunkelelben, Arnor-Battalione, etc) stammen vom Edain-Team!

Hier der Download-Link:

Klick mich!

Installationsanweisungen:

Die Datei herunterladen und entpacken.
Danach einfach in das AdH-Verzeichnis kopieren (zu den restlichen Edain-Dateien). Eine asset.dat muss nicht überschrieben werden.

Fragen, Kritik und Vorschläge sind jederzeit erwünscht.
« Letzte Änderung: 7. Okt 2010, 16:05 von Simbyte »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #1 am: 1. Jul 2010, 16:21 »
Sollte sich die Gelegenheit bieten, werde ich sicherlich einmal reintesten. :)
Schön, dass jemand die Initiative ergreift um den Bereich hier zu nutzen.

Greez

Zwerg Gimli

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #2 am: 1. Jul 2010, 16:38 »
Hallo,
Erst mal sehr schon das es jetzt auch einen submod für Edain2 gibt aber ich sehe da ein riesen probelem mit den Festungen die Kosten nur 1500 und haben 7500 Lebel und Bogen schützen drinne Mann kann sich also mit Festungen Zubunkern weil die so Billig sind...

MFG Gimli
MFG Z.Gimli

Komm auf die Dunkelnde Seite der Macht wir haben Kekse xD

fritz_98

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #3 am: 1. Jul 2010, 16:41 »
@Zwerg Gimli,

stimmt, die HP könnte man noch anpassen.  :)

Aber stell dir mal ein Spiel vor, in dem sich jeder nur zubunkert... wer würde wohl zuerst auf die Barrikaden gehen?  ;)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #4 am: 1. Jul 2010, 16:41 »
Werden irgendwelche Dateien überschrieben? Wird Edain auch mit der Submod weiterhin spielbar sein? Oder werde ich immer die _edain.big austauschen müssen?

fritz_98

  • Thain des Auenlandes
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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #5 am: 1. Jul 2010, 16:43 »
Nein, die Submod hat eine eigene .big.

Willst du die normale Edain spielen, einfach die Submod-Datei umbenennen oder verschieben.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #6 am: 1. Jul 2010, 16:44 »
Dann werd ich's gleich mal ausprobieren...

Durin

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #7 am: 1. Jul 2010, 16:45 »
Hört sich gut an, ich werd es auch mal ausprobieren.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #8 am: 1. Jul 2010, 19:44 »
So, ausprobiert. Die Submod gefällt mir eig ganz gut, jedoch hat man ein Problem wenn ein Gegner rusht, deine Baumeister killt und eben nur noch das Gasthaus übrig ist. Schon verloren.

Arnor gefällt mir als Gondor Mini-Faction auch gut, jedoch ist der Carthaen-Skin sicherlich ein älterer, da er, wenn man ranzoomt total stark verwaschen aussieht (rote Augen, ...).

Die Arnorschmiede oder die Waffenschmiede kann entfernt werden, da beide ein und das selbe sind. Das gilt auch für die Werkstatt (Katapulte).

Beim Arnorschießstand kann man das 'Gesegnete Pfeile'-Upgrade kaufen, welches dann gar nicht verwendbar ist (Arnortruppen verwenden ebenfalls Feuerpfeile).

Die Helden Isildur und Elendil lassen sich gar nicht erst ausbilden, da sie den passiven Spell 'Die Altvorderen' aus dem alten Arnor-Spellbook benötigen. Wäre schön, wenn du den Spell anstatt eines unpassenderen hinzufügen könntest.

Die Dunkelelben sind etwas imba, da sie nur 450 kosten und ganz am Anfang verfügbar sind und, trotzdem, 4-6 Gondorsoldaten Battalione fertig machen.

Auch schön wäre es, wenn du die momentanen Arnor-Helden Skins ersetzt durch die neuen aus 3.5.

Ebenfalls gut wäre es, wenn man auch in den Arnorstallungen die Reiterschilde erforschen könnte.


Alles in allem hast du aber gute Arbeit geleistet, die Submod gefällt mir. (Das Original natürlich auch, nicht eifersüchtig werden.)
« Letzte Änderung: 1. Jul 2010, 20:03 von Schatten aus vergangenen Tagen »

fritz_98

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #9 am: 1. Jul 2010, 20:03 »
Danke für dein Feedback, deine Punkte kommen auf jeden Fall mal auf die To-Do-List.  :)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #10 am: 2. Jul 2010, 17:46 »
Mir ist noch aufgefallen, dass Imladris-Baumeister keine Fesungen bauen können, wodurch Imla doch einige Einschränkungen hat. Wenn es möglich ist, würde ich mich freuen, wenn du das auch auf deine To-Do-List setzen würdest.

fritz_98

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
« Antwort #11 am: 2. Jul 2010, 18:23 »
Hmm, das Problem ist mir nicht bekannt. Welche Map hast du denn gespielt?
« Letzte Änderung: 2. Jul 2010, 18:25 von fritz_98 »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
« Antwort #12 am: 3. Jul 2010, 15:20 »
Helms Klamm. Mit einem Schweren Zwergenverbündeten und einem Brutalen Nebelberge als Gegner. Nebelberge verteidigte.

fritz_98

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
« Antwort #13 am: 3. Jul 2010, 20:27 »
Hast du schonmal andere Völker probiert?
Die können allesamt keine Festungen bauen... bis auf Gondor...?!

Ist per Mapskript so geregelt. Frag mich aber nicht, wie das dann zB bei Isengart funktionieren soll.  xD

Ealendril der Dunkle

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Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
« Antwort #14 am: 4. Jul 2010, 11:25 »
Wäre gut, wenn du deine Mod noch auf Edain 3.5.1 anpassen würdest. ;)