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Feedback zur Version 3.5.1
MCM aka k10071995:
Tja, guck mal im AFA-Thread (Eine andere Mod auf der Page). Dort möchten die User gerne, das die Stärke der Gebäude vom ADH- auf Edain-Niveau heraufgesetzt wird. ;)
Es ist einfach ein vollkommen anderes Spiel. Bei Edain ist Creepen deutlich wichtiger und es funktioniert nicht, direkt mit dem ersten Bat draufzurennen. Es ist einfach so, das beides vollkommen unterschiedliche Spielweisen sind. Keines ist interessanter, sondern sie sind einfach anders.
Wobei ich dir bei Türmen eigentlich recht geben würde. Die haben zu viele Lebenspunkte meines Erachtens. Ohne Belagerungswaffen gleicht jeder Versuch die zu knacken einem Selbstmord...
olaf222:
es kommt auf die einheiten an. mit zwergen und upgrades ist es kein problem ;)
Ealendril der Dunkle:
Wir möchten damit taktische Tiefe erreichen, d.h. Einheiten gegen Einheiten und Belagerungswaffen gegen Gebäude. Realismus steht bei uns an erster Stelle, wer also mit einem Reiter versucht ein Gebäude niederzureißen, ist selbst dran Schuld. :) Im gegenzug gibt es aber auch spezielle Einheiten, die effektiv gegen Gebäude sind, bei Rohan z.b. die Axt-Kämpfer und die Reiter der Ostfold. Sie besitzen Äxte und Äxte sind wohl eine deutlich elegantere Waffe um Gebäuden mehr Schaden zu verursachen.
Danke für deine Anregung, allerdings begrüsst ein Großteil der Community diese Balance sehr.
Amenophis:
So dann möchte ich auch mal :)
Ich spiele die Edain-Mod schon etwas länger und bin auch sehr angetan von dieser. Sie bringt bedeutend mehr tiefe mit sich als das ursprüngliche Spiel. Ebenso hat man doch das Gefühl von Epic. Sehr schön gemacht. :)
Allerdings gibt es auch von mir noch ein paar Punkte die mir nicht sonderlich gut gefallen:
Helden der Guten Seite
-Viel zu viel Heilungsmöglichkeiten bei zu starken Spells. Ich muss auf der Dunklen Seite
bedeutend mehr auf die Helden aufpassen als auf der Guten.
-Teilweise schlechtes Balance diverser Skills (Bsp Stufe7 Spell von Gandalf dem Weißen macht bedeutend mehr Schaden als der gleiche vom Bösen Gandalf. Wenn sollte es aber der Logik halber umgekehrt sein, denn als gefallener Maiar hätte Gandalfs Macht ein etwas verheerenderes Ausmaß.
Helden der Dunklen Seite
-Bei ähnlichen Fähigkeiten sind diese auf der Dunklen Seite meist Schwächer.
-Mehr Mikromanagement als bei der Hellen Seite. Wenn ich zum Beispiel an Angmar denke. Was man dort während einer Schlacht alles "klicken" muss um an das Gewünschte Ziel zu kommen. Geht bei allen Guten Völkern einfacher von der Hand (bei nicht vorhandenem Stärkeverlust).
Gasthaushelden und Einheiten
-Pallando und Alatar gingen mit Saruman in den Osten. Von dort kehrte nur dieser Zurück. Von daher sollten diese beiden nicht mit jeder Fraktion (aussder dem Nebelgebirge, was ich schon etwas seltsam finde) Verfügbar sein. Nach Tolkiens vorgabe sollten die blauen Zauberer nur mit: Gondor (als angrenzender Feind zu Mordor), den Zwergen (Handelspartner der Menschen aus Rhûn), Isengart (sie zogen ja mit Curunir los) und Mordor (da nicht klar ist ob sie während ihrer Mission "gefallen" sind) verfügbar sein.
-Alatars Teleportfähigkeit: Wenn Alatar 5 geworden ist, kann seine Teleportationsfähigkeit sehr spielentscheidend sein. Es wäre "logischer" wenn er nicht von Überall auf der Karte Einheiten Porten könnte, sondern nur in einem Radius um sich herum)
-Nebelgebirge: Man sollte im Gasthaus zugriff auf versch. Warge haben. Diese waren ja mit den Orks im Nebelgebirge "Verbündet"
Spellbook
Trotz der vielen sehr schönen neuen Ideen auch hier ein paar Dinge die zu bemängeln sind:
- Keine Heilung für die Böse Seite, dafür sollten die Bösen Spells mehr Vernichtungmacht besitzen. Oder aber auch Heilung für die Bösen einführen.
- Balance (nur ein paar):
a)Balrog ist zum Beispiel im Lategame zu schwach, obwohl jeder der im 1on1
gegen einen Balrog antrat, sein Leben lassen musste. Wäre vllt eine Idee :)
b)Luthien: Zauber viel zu Stark dafür dass er so früh Verfügbar ist (ausserdem
ist Luthien im E.Z gestorben - Dachte ihr wolltet im 3.zA bleiben)
c)Gil-Galad: Gestorben im 2.zA
Abgesehen von diesen "Mängeln" spielt sich die Edain-Mod sehr rund.
Danke für die tolle Mod :)
MCM aka k10071995:
Also bei Allatar und Pallando muss ich dir zustimmen, finde aber trotzdem nicht, dass das jetzt unbedingt geändert werden müsste.
--- Zitat ----Viel zu viel Heilungsmöglichkeiten bei zu starken Spells. Ich muss auf der Dunklen Seite
bedeutend mehr auf die Helden aufpassen als auf der Guten.
--- Ende Zitat ---
Guck dir mal die Herr der Ringe Filme an. "Die Guten" besteht im ersten Teil fast nur aus den Gefährten, während "Die Bösen" als ihre direkten Gegner aus sehr vielen Truppen, aber nur wenigen hervorstechenden Personen bestehen. So sind die bösen Helden meist deutlich passiver als ihre guten Pendants, es gibt kaum 1-Mann-Armeen a la Aragorn. Logisch das man auf Panzer (Zwerge^^) weniger aufpassen muss als bei den bösen. Umgekehrt hat man meist eine größere Armee, um sich gegen die Helden zu verteidigen.
--- Zitat ----Bei ähnlichen Fähigkeiten sind diese auf der Dunklen Seite meist Schwächer.
-Mehr Mikromanagement als bei der Hellen Seite. Wenn ich zum Beispiel an Angmar denke. Was man dort während einer Schlacht alles "klicken" muss um an das Gewünschte Ziel zu kommen. Geht bei allen Guten Völkern einfacher von der Hand (bei nicht vorhandenem Stärkeverlust)
--- Ende Zitat ---
Die Helden auf der Dunklen Seite sind nur im direkten Nahkampf schwächer, aus den gründen wie oben. Es gibt deutlich mehr gute als böse Helden, und die bösen Helden sind auch eher auf Unterstützung als auf reines draufhauen ausgelegt.
Aber mal angenommen, das die guten Helden wirklich stärker wären: Wo liegt da das Problem? Ich kann dir versichern, dass die Bösen Völker ganz sicher nicht schlechter als die guten sind. Die stärksten drei Völker wären für mich in 3.51:
1. Nebelberge
(Viel Platz)
2. Angmar
3. Rohan
Wie du siehst sind auf Platz 1 und 2 böse Völker.
Zu den Werwölfen: Wenn sich der Klickaufwand bei dir nicht lohnt, dann setzt du sie wahrscheinlich falsch ein. Man kann damit den Gegner sehr gut am Bauen von neuen Gehöften hindern, und eine ungeuppte Festung fällt mit zwei Werwölfen schon sehr, sehr schnell.
Das die böse Seite mehr Micromanagement erfordert, ist so auch nur bedingt richtig. Im durchschnitt zware schon, da man deutlich mehr Einheiten befehligt als bei den Guten (Nebelberge, Mordor, Isengart), aber Rohan gehört zu den Völkern, die am meisten Mikro und Makro benötigen, und Rohan ist sicherlich nicht böse. xD
--- Zitat ---- Balance (nur ein paar):
a)Balrog ist zum Beispiel im Lategame zu schwach, obwohl jeder der im 1on1
gegen einen Balrog antrat, sein Leben lassen musste. Wäre vllt eine Idee
b)Luthien: Zauber viel zu Stark dafür dass er so früh Verfügbar ist (ausserdem
ist Luthien im E.Z gestorben - Dachte ihr wolltet im 3.zA bleiben)
c)Gil-Galad: Gestorben im 2.zA
--- Ende Zitat ---
a) Nein, ganz bestimmt nicht. xDEs gibt da ein Tutorial auf der SUM-Fanpage, wie man mit dem Balrog umgehen sollte-Er tötet locker eine Armee und die Festung noch dazu, wenn man ihn richtig einsetzt-dazu gehört eben auch, ihn nicht gegen Silberdorn-Pfeile laufen zu lassen, da hat man keine Chance. Er ist nicht sowas wie Flut von Imla, das man einfach mal draufhaut und die gegnerische Armee stirbt. Man braucht mehr Klickarbeit, dafür ist der Balrog denke ich der stärkste Spell überhaupt.
b) und c) Luthien ist eigentlich nicht so stark wie du sagst. Man kann damit wenig mehr als 3-4 Bats und einen Helden einfrieren. Und dann sollte der andere Spieler immernoch eine Armee haben, um diese eine Zeit lang zu verteidigen. Der Cooldown ist ja auch nicht so lang.
Ansonsten gilt das mit dem 3. Zeitalter nur für die "richtigen" Inhalte, das heißt das Spellbook ausgenommen. Das hat eh keinen wirklichen Bezug zum Herrn der Ringe, sondern ist "nur" eine sehr interessante Erfindung von EA. Dort dürfen öfters auch mal mystische oder vergangene Spell auftauchen, finde ich. Und ich denke, das Edain-Team wird das nicht groß anders sehen. :)
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