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Autor Thema: Amen's FrageStunden :)  (Gelesen 6424 mal)

Amenophis

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Amen's FrageStunden :)
« am: 19. Jul 2010, 12:21 »
Hi Leute.
Ich würde an dieser Stelle auch gern immer mal ein Paar Fragen loswerden.
Meine Fragen drehen sich fast immer ums Scripten. Habs mal mit Map.Ini versucht, bin aber gescheitert. Zu wenig Ahnung und noch weniger Zeit zum einarbeiten. Aber ich komme mit Scripts sehr gut klar :)

Frage 1:
Ich habe auch einer Map ein RandomScript geschaffen, welches einen DrachenSchlag beinhaltet. Dieser soll nun Random zwischen 3 Punkten stattfinden. Soweit gar kein Problem. Nur wird der Drachenschlag genau an diesem Waypoint ausgeführt und nicht im Umkreis um den Waypoint.
Kann mir wer sagen wie ich um den Waypoint herum attackieren lasse?

Frage 2:
Ich hatte mal Ea per PM gefragt und bekam eine Antwort, allerdings hab ich sie nicht wirklich verstanden :D
Wenn ich die KI SpecialAttacken ausführen lassen will hab ich öfters das Problem dass ich die Attacke nicht bei den Specials finde. Manche haben ja die Edain Namen einige andere Englische Namen.
Hat sich wer schon mal die Mühe gemacht und eine Liste oder Tabelle erstellt in der man einsehen kann welche Skills im Worldbuilder zu welcher Einheit bzw System Spellbook Unit gehören? Wenn ja würde ich da gerne mal die ein oder anderen Blicke draufwerfen :)

Dwar

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #1 am: 19. Jul 2010, 15:07 »
Zur 1. Frage, versuchs doch mal net per Waypoint, sondern per Area.

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #2 am: 19. Jul 2010, 15:47 »
Bei den Scripts gibts (zumindest finde ich es nicht) Die möglichkeit eine Einheit mit einer Spezialfähigkeit ein Areal angreifen zu lassen.
Hast du ein bsp wie es geht oder war das nur ne Idee?

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #3 am: 22. Jul 2010, 12:48 »
Wie kann ich bei einer Erhöhung einen bereich durchsichtig machen?
Es ist keine Textur. Hab versucht zu übermalen und zu kopieren. Aber ging nicht. Komplett weg ist es auch nicht da (wie auf dem Bild zu sehen) ein Reiter an der "Wand" steht.



Frage 1 und 2 immer noch aktuell :)
« Letzte Änderung: 22. Jul 2010, 12:50 von Amenophis »

Gnomi

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #4 am: 22. Jul 2010, 12:55 »
Zum unsichtbaren:
Geh Mal auf Texturen und ganz unten (unter den Texturen) auf "Visibility".
(wenn du STRG+I drückst siehst du außerdem, dass dort auch noch so Quadrate sind... die zeigen an, dass es unsichtbar ist.^^)

Zum ersten:
Was genau willst du? Drachenschlag ist doch die Fähigkeit, dass ein Drache kommt und Feuer spuckt...
Du lässt halt einen Waypoint angreifen und dann müsste das Feuer auch im ganzen umliegenden Bereich halt alles zerstören.

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #5 am: 22. Jul 2010, 16:49 »
Danke schon mal dafür Gnomi :)

Wegen dem Drachenschlag. Normalerweise fliegt der Drache einen Weg und richtet dort Verwüstung an. Per WP attack spuckt er allerdings nur an diesem einen Ort Feuer.

Ich wüsste ja wie ich den Befehl Scripte aber die Option dafür fehlt.

Die einzige Option mit Area Attack ist von -Player- aber nicht von Unit.
Mit Unit kann ich nur WP oder andere Units angreifen.

MCM aka k10071995

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #6 am: 22. Jul 2010, 17:00 »
Zum ersten:
Eventuell könntest du auch einfach einen Player machen/vorhandenen nehmen und dann auf diesen Waypoinnt feuern lassen, das sollte funktionieren.
Zum zweiten:
Ich empfehle immer, sich die Ingame-Texte zu merken und dann danach in der lotr.str zu suchen. Wenn man dann im Commandbutton sucht, findet man da als Angabe die Science, die man vergeben muss. Nach der dort angebenen Specialpower kann man in der Specialpower.ini natürlich weiterhin suchen um auch die zugehörige Specialpower zu finden.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #7 am: 22. Jul 2010, 17:22 »
Mit dem extraPlayer muss ich mal testen.

Wegen der Specials.. Wo genau finde ich diese Datei? Genau so eine Zuordnung suche ich.

Gnomi

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #8 am: 22. Jul 2010, 20:05 »
Öhm Amenophis... Der Drachenschlag kommt immer angeflogen und richtet dann nur an der einen Stelle Schaden an.^^
Du setzt den dort hin, dann fliegt er dort hin, spuckt dort Feuer und fliegt wieder zurück. Es wird also nur das ausgewählte Gebiet verbrannt und so wie ich das verstehe macht er das bei dir ja auch. Ich glabe du hast nur den Drachenschlag falsch in Erinnerung^^


Zum zweiten:
Wenn du weißt welche Einheit diese Spezialfähigkeit hat (z.B. Aragorn), dann suche diese Einheit raus, setz sie auf die Map, benenn sie z.B. "testaragorn" und geh dann zu den scripts "Have Unit fire special power at waypoint".

Wenn du hier eine Spezialfähigkeit auswählen willst werden dir nur die Fähigkeiten der Einheit angezeigt.

Ansonsten kannst du auch mal in die ini der einheit schauen. Dort suchst du (strg+f) nach Commandset und anschließend gehst du in die commandset.ini/commandset.inc und suchst nach dem Begriff, der hinter dem Commandset steht. Schon hast du alle Fähigkeiten der Einheit in der gleichen Reihenfolge wie sie auch ingame angezeigt werden.

Bei beiden Möglichkeiten dauert es weniger als eine Minute das rauszusuchen.^^

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #9 am: 22. Jul 2010, 22:27 »
Zu den Specials -> Schanke DöN :D

Drachenschlag -> Genau das ist es. Der Drachenschlag im Spellbook macht Schaden in dem Bereich. Man setzt ihn ja auch mit nem Bereichsmaker.
Allerdings feuer der Drachenschlag per Script nur haargenau auf den Punkt an dem der Wegpunkt ist.
Vllt mach ich ja auch was falsch. Aber wenn ich Spells per Script auslöse benutze ich hierfür eine
*Spellbook Einheit. Dazu das Script -> Unit fires special ab. at waypoint. Über Player hätte ich die möglichkeit Enemys Highes Cost Area und nur Area. Allerdings wenn ich dort den Player dies einsetzen lasse feuert er den Drachenschlag aber nicht ab.

Tante Edith meint:
Wegen den Specials zu früh gefreut :D
Beim Script -> Units Action -> special Power -> Unit fires Special a Waypoint bekomme ich alles Spells im Spiel zur Auswahl. Übersehe ich etwas?
« Letzte Änderung: 22. Jul 2010, 22:35 von Amenophis »

Gnomi

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #10 am: 22. Jul 2010, 23:09 »
Öhm, warum setzt du nicht einfach die Fähigkeit da hin?
Ich würde einfach sagen: "Have Player use SpellbookAbility on waypoint" oder "Spawn DrachenschlagEgg at waypoint" (kA, wie die fähigkeit genau heißt.^^)
Das wäre beide Male dann genau so, wie wenn du die Fähigkeit hinsetzen würdest.^^

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #11 am: 24. Jul 2010, 18:54 »
So das hast funktioniert :) Danke sehr.
Fehler war vorher dass ich die Sience erstmal dem auslöser geben musste da ja nicht immer genug Spellpoints da waren. Aber geht jetzt.

Noch ein Tip wie das mit den Unit-Specials gehen soll? Also ich bekomm nach wie vor alle Specials angezeigt und nicht nur jene die die Einheit ausführen kann.

Gnomi

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #12 am: 25. Jul 2010, 00:26 »
Hast du denn auch wirklich die Einheit vorne schon angegeben?
Also dass du gesagt hast "Unit 'Testunit' uses specialability '???' "
Weil dann funktioniert es bei mir einwandfrei.^^

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #13 am: 25. Jul 2010, 10:34 »
So :)
Hab jetzt nochmal alle Scripts durchgeschaut :D
Ich hab vorher immer:
Unit (Action) -> Special Power benutzt. Damit ging es nicht.
Aber unter Unit (Action) -> Command Button ging es :D :D Ok danke danke :)

Dann direkt mal weiter mit
Frage 3
Wie kann ich es schaffen dass die KI Gebäude einer anderen Fraktion benutzt wenn ich sie ihr zuteile?
Bsp.: Auf meiner Festungskarte verteidigt die KI eine Festung. 3 Spieler müssen sich durch Horden von Gegner kämpfen. Gegner in der Festung -> Mordor und Nebelberge.
Gebäude sind zu gleichen Teilen aufgeteilt. Allerdings nutzt das Nebelgebirge keine Einheiten (ausser die normalen Trollsteinwerfer) von Mordor. Und Mordor nutzt keine vom Nebelgebirge. Gibt es da eine möglichkeit?
Wenn nicht ist nicht schlimm wäre nur in Zukunft gut wenn man versch Einheiten als Gegner haben könnte.

Gnomi

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #14 am: 25. Jul 2010, 14:01 »
Naja, scripte halt einfach wie er sie benutzen soll :P
ALso sag: "If Player enters area then have unit attack" oder wie du es eben haben willst.
Einfach jede Einheit scripten, ist aber eben eine Menge Arbeit.^^
Oder du machst zwei Gegner die miteinander verbündet sind. Einer Mordor, einer Nebelberge.

Amenophis

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Re: Amen's FrageStunden :)
« Antwort #15 am: 25. Jul 2010, 17:05 »
Das Problem hierbei ist aber dass die KI die Einheiten der Fraktion aber nicht immer nutzt.
Hmmm 2 KIs... wäre zwar etwas Scriptaufwand dass es passt (CP, Spells, Geld etc) aber naja es kann nicht immer einfach sein :D
Danke nochmals :)

Frage 5

Ich hatte das schon mal Ernesto gefragt, allerdings weiß ich es nicht mehr ^^ Sorry dafür.
Wenn ich UnitSpawns über Spellbook benutze kommt immer diese Graue Wolke.
Ist es möglich diesen Effekt im WB zu platzieren? Und wenn ja wo finde ich den.
Bsp. Gegner macht Aktion X und dafür kommt Sauron. Sauron soll aber net einfach so auftauchen sondern mit diesem Wolkeneffekt. Oder ich lasse von der KI Units spawnen die helfen. Halt aber auch mit der Wolke davor damit es schicker aussieht :)

grüße

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #16 am: 5. Sep 2010, 07:55 »
Ahoi Freunde :)

Ich würde gerne folgendes machen:
Der Spieler muss eine Spezielle Aufgabe erledigen und bekommt dann einen Helden extra.
Das ist soweit kein Problem allerdings würde ich das gerne mit dem Wolfsschatten und dem Balrog machen.

Was muss ich genau in die Map.ini Schreiben damit ich diese beiden ohne Zeitbeschränkung haben und ohne dass der Map.ini Eintrag mit dem Balrog-Ally Spell kollidiert?

Rimli

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #17 am: 5. Sep 2010, 11:33 »
Mach Childobjekte für den Balrog und den Wolf.

Da schreibst du dann jeweils rein: RemoveModule Modul_xy

Modul_xy ist dann der Name des Moduls, das die Lifetime beim normalen Balrog/Wolf steuert (in der INI der Units nachgucken, Balrog steht in der data\ini\object\neutral\neutralunits.ini - erstes Objekt. Wolf musst suchen, hab kein RotWK.

Die neuen Childobjekte sind jetzt dein Balrog/Wolf, die du als Belohnung für deine Aufgabe benutzt.


Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #18 am: 5. Sep 2010, 11:58 »
Danke für.... ehm... hab kein Wort verstanden ^^
Das mit dem Uniteintrag vom Balrog denke ich hab ich verstanden.
Ich werde dann wohl einfach den minlife und maxlife erhöhen. Den Eintrag mit dem Eintrag vom Wolfsshade in eine txt datei (map.ini) kopieren und gut ist.
Aber was ist das mit dem Child?

Rimli

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #19 am: 5. Sep 2010, 17:46 »
Ah, sorry, wusste nicht wie gut du dich schon auskennst. ^^

Wenn du das so machst, wie du sagst, ist auch der Spellbalrog ewig da.

Daher brauchst du zwei Balrogs, einen für den Spell, der nach wie vor verschwindet, einer für deine Aufgabe, der immer bleibt.

ChildObjecte sind Objecte, die quasi alle Einträge vom Originalobjekt übernehmen und dann kannst eben bestimmte Sachen noch anpassen.

Schreibst quasi in deine Map.ini
ChildObject MordorBalrogAufgabenbelohnung MordorBalrog
End
Jetzt hast du einen extra MordorBalrogAufgabenbelo hnung den du so anpassen kannst, dass er ewig bleibt - der original Balrog, der beim 25er Spell gespawnt wrid, verschwindet aber nach wie vor - du änderst an ihm ja nichts.

Jetzt schreibst eben in den MordorBalrogAufgabenbelo hnung das RemoveModule-Modul rein.
ChildObject MordorBalrogAufgabenbelohnung MordorBalrog
RemoveModul LIFETIMEBEHAVIORMODUL
End
End
So sieht das dann aus. LIFETIMEBEHAVIORMODUL ist der Name des Lifetime-Moduls in der original Balrog-Ini. Jetzt ist dein Childobject eine Kopie des original Balrogs - nur dass der neue eben kein Lifetime-Update mehr hat - d.h. er bleibt für immer auf der Map. Den kannst jetzt als Belohnung für deine Aufgabe in die Map einfügen.

Genau das gleiche machst du auch so mit dem RotWK-Wolf (Ich gehe davon aus, dass dieser Eiswolf aus dem RotWK-Trailer gemeint ist?). Nur musst nur eben dessen INI suchen und für diesen ein Childobject anlegen etc.

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #20 am: 6. Sep 2010, 07:49 »
Danke Rimli :)
Werde es nachher sofort testen.

Gibt es eigentlich ein sehr gutes Anfänger Tutorial in dem erklärt wird wie man eine Map.ini aufbaut und welcher Eintrag welche Funktion erfüllt?
Deutsch oder Englisch wäre egal wobei ich Deutsch eindeutig bevorzugen würde.
Wünschenswert in diesem Tut sollten sein:

-Aufbau einer Map.ini
-Erklärung der Begriffe innheralb der Map.ini
-Hinzufügen von Commando-Buttons (Helden, Spellbook für die Karte und Einheiten in Gebäuden)
-Namensgebung für Einheiten, Gebäuden (z.b Sauron benutzen und in der Karte heisst dieser Melkor)

Danke schon mal im voraus :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #21 am: 6. Sep 2010, 09:27 »
Ich könnte mich mal dahinter klemmen, wenn es wirklich ein paar Leute gibt, die das interessiert.

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #22 am: 6. Sep 2010, 09:31 »
Soll ich irgendwo eine Umfrage Posten?
Wäre nämlich echt nice wenn du sowas machen würdest.
Hättest dann auch ne Map (wenn meine bescheidenen Build-Künste reichen ;)) bei mir gut.

Tante Edit meint: Ich hab eine bei den Tutorials gemacht.

« Letzte Änderung: 6. Sep 2010, 10:04 von Amenophis »

Rimli

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Alien aka Infiltrator

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #24 am: 6. Sep 2010, 16:49 »
Denke das englische reicht bei weitem aus, im prinzip ist von dem nur die letzte Seite wichtig, und die tatsache das man
AddModule
ReplaceModule
um die jeweiligen Module änderungen machen muss...
 bzw:
RemoveModule
wenn man eins "ausblenden" will für ne map...

Rest is normales coding mit den einschränkungen auf site 3 des genannten tuts

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #25 am: 6. Nov 2010, 17:54 »
Hallo :)
Gibt es eine möglichkeit den alten EA (Lichking) wieder zu integrieren? Also nur für spezielle Maps. Ich hab die 3.6 noch nicht getestet aber bisher war ja nur noch Ea ohne Modell da. Allerdings waren dadurch auch die Animationen falsch.
Hat wer nen Tip?

Ealendril der Dunkle

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #26 am: 7. Nov 2010, 12:47 »
Der Lichkönig ist ein Easteregg in Edain. Wenn du ihn findest, hast du ihn, ohne selbst etwas machen zu müssen. ;)

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #27 am: 7. Nov 2010, 14:06 »
Ist das dann der alte Ea den du nicht mehr einbauen wolltest? Hmm sofort mal im WB schauen, und für die eigene Map versklaven.

Edit: Ok ist er nicht. Wie kann ich das Modell oder generell ein Modell mit dem Char vom alten Ea verknüpfen? Kurz -> Der alte Ea soll ein Erscheinungsbild bekommen :) Wie geht das?
« Letzte Änderung: 7. Nov 2010, 14:14 von Amenophis »

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #28 am: 15. Dez 2010, 11:24 »
Hallo Leute :)
Es ist mal wieder soweit ^^ Ich hab fragen.

Frage 1 Wie funktioniert das mit den Childobjects genau?
Wenn ich die Zeile für das Childobjekt eingebe, verstehe ich nicht wie ich das Objekt verknüpfe.
Bsp: Das LT Behavior vom Bali löschen.

ChildObject MordorBalrogAufgabenbelohnung MordorBalrog
RemoveModul LIFETIMEBEHAVIORMODUL
End
End

MordorBalrogAufgabenbelo hnung wird wohl der Name des Objektes sein, oder? Also kann ich hier jeden Namen nehmen den ich möchte. Solange dieser mit der Einheit übereinstimmt. Aber wenn ich das versuche (hab dafür ne Testmap) stürzt das Game immer ab.

Des weiteren würde ich gerne wissen ob ich per Childobjekt ganze Chars einfügen kann. Würde gerne verhindern dass der böse Gandalf (natürlich später als Childobjekt) den Ring dropt. Aber wenn ich seine ini in meine Map.ini einfüge und den Part mit dem "DroppedRing" lösche passiert es trotzdem.

Frage 2 Hab ich schon öfters gestellt aber noch keine Antwort erhalten.
Es gibt im WB unter Civilian -> None, diverse alte Helden die nicht mehr verwendet werden. Die ini Einträge (stand 3.61) sind aber noch vorhanden. Wie kann ich diese Helden mit den Ini Einträgen verknüfen so dass sie nutzbar sind? Bsp. Ungolianth, den alten EA. Dazu dann die Frage wie ich diesen Chars ein Modell zuweisen kann, da der alte EA ja keines mehr hatte.

Das Tutorial auf the3rdage hab ich mir angeschaut, werde aber daraus nicht wirklich schlau. Ich denke mein größtes Problem liegt daran meine eigene Map.ini zu aktivieren.
Ich hatte es halt wie gesagt mit dem Verführten Gandalf versucht. Movementspeed erhöhen und den Ring beim ableben nicht dropen lassen. Hat beides nicht funktioniert obwohl ich seinen kompletten Ini eintrag in meine Map.ini kopiert hab.
Wäre nice wenn man mir helfen könnte da ich meine Map endlich fertig haben will und mir dies ein großer Schritt nach vorne wäre :)

mfg
Ame

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #29 am: 26. Dez 2010, 15:36 »
Hiho :)
Also ich habs weiter versucht bekomm es aber nicht hin :(
Keiner der mir dabei helfen kann/will?

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #30 am: 16. Jan 2011, 03:17 »
Hm ich bekomm es nicht hin. Ich versuch es noch ein letztes mal. Vll erbarmt sich einer und hilft mir.

Ich würde gerne jeder Fraktion im Gasthaus einen extra Helden zur Verfügung stellen.
Was muss ich dafür in die Map.ini schreiben? Dass ich den Held raussuchen muss weiß ich :)
Dazu auch eine extra Einheit. Wie muss der Text aussehen damit ich den Eintrag ergänzen kann (um die Einheit und den Helden).
Aus der "INN.ini" werd ich nich schlau.

Isengart soll in diesem Fall den Bösen Gandalf kaufen können. Dieser soll etwas schneller gehen und nicht den Ring verlieren beim sterben. Ich hab mal versucht Teile des Gandalf in meine map.ini zu kopieren und die Passagen zu ändern. Allerdings ohne Erfolg.
Ich weiß dass ich da ein Childobject machen muss und dann wohl den Befehl mit dem "DroppedRing" löschen muss.
Aber irgendwie bekomm ich es nicht hin.


Wäre wirklich ausserordentlich nett wenn man mir da helfen würde.
Im übrigen finde ich das Ini Tutorial bei the 3rd Age nicht so pralle :/

mfg

Edit: So das mit Gandalf hab ich hinbekommen. Nun fehlt mir nur noch das mit dem Gasthaus. Allerdings nicht ganz Sauber gelöst da ich nicht weiß wie ich aus dem Bösen Gandalf für Isengart ein Childobject mache. Immo wäre es so dass auch der Gandalf von Gondor (wenn wer den bösen nimmt - Schneller geht und den Ring nicht mehr fallen lässt) diesen Bestimmungen erliegt.
« Letzte Änderung: 25. Jan 2011, 16:43 von Amenophis »

Amenophis

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #31 am: 25. Jan 2011, 17:10 »
Also ich führe mal mein Anliegen etwas genauer aus damit es verständlicher ist was ich machen will.

Ich möchte auf einer Karte jedem Volk einen Helden zur Verfügung stellen. Damit das ganze an würze gewinnt sollen diese nur im Gasthaus zu bauen sein (2 GH bei 6 SP).
Mein Problem an der Sache:
Ich weiß so ganz grob was in die Map ini muss bzw könnte damit das klappt. Aber ich finde
die Einträge der "FactionUpgrades" nicht und kann auch so nicht anfangen zu testen ob
es so funktioniert wie ich es mir vorstelle.

Sanalf war mir da schon eine Hilfe. Allerdings vermutet er auch dass es nicht mit einer einfachen Map.ini getan ist. Wenn sich also wer auskennt und mir helfen kann wäre ich sehr dankbar dafür :)
Würde nämlich gerne meine Map abschließen :)
« Letzte Änderung: 25. Jan 2011, 17:43 von Amenophis »

Gnomi

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Re:Amen's FrageStunden :)
« Antwort #32 am: 28. Jan 2011, 10:50 »
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarfFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetInnElvenFaction
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetInnMordorFaction
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetInnWildFaction
End

Das sind die Originalcodes, die die CommandSets des Gasthauses je nach Fraktion bestimmen.
Du musst einfach alle ersetzen und eben eine neue CommandSet hinzufügen, also so etwas wie:

Das wäre zum Beispiel die Veränderung für die Zwergen:
Objet Inn
   ReplaceModule ModuleTag_CommandSetDwarven
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwForAmen
TriggeredBy = Upgrade_DwarfFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenNewForMapFaction
End
End

Und jetzt einfach das ReplaceModule für alle machen... und eben alle neuen CommandSets definieren.
Dann müsste es gehen.