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Umfrage

Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 721585 mal)

Baneblade

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1080 am: 1. Jul 2011, 14:52 »
Tach zusammen!
Erstmal Hut ab, hab mich Heute extra registriert aufgrund dieser Submord. Klingt alles auf jeden Fall sehr gut und vielversprechend.. nur eine frage interessiert mich: gibt´s inmoment ne kompatible version der Submod für die Edain Hauptmod (version 3.7.1) ? Auch auf die Gefahr hin ins offene Messer zu rennen, aber ich hatte jetzt nicht wirklich Lust mich durch die 72 Seiten des Topics zu quälen! :D

Danke schon mal!
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1081 am: 1. Jul 2011, 14:54 »
Die letzten paar hätten auch gereicht. ;)
Die neue Version kommt erst in den nächsten paar Wochen, da wirst du dich noch etwas gedulden müssen.

PS: Willkommen im Forum. :)

Baneblade

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1082 am: 1. Jul 2011, 15:00 »
Thx. :>
Sauber, freu mich drauf.. denke das wird ne ohnehin Geile mod nochmal ordentlich pushen.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1083 am: 1. Jul 2011, 15:05 »
Wenn du mit pushen den Thread hier meinst: Bitte tu das nicht, CMG meldet sich wieder wenn's was neues gibt. ;)

Chu'unthor

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1084 am: 1. Jul 2011, 15:11 »
Ich glaube, er meinte damit eher "wird ne ohnehin geile Mod nochmal ordentlich verbessern" ;)
Erst denken, dann posten.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1085 am: 1. Jul 2011, 15:21 »
Na hoffentlich. ^^

Baneblade

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1086 am: 1. Jul 2011, 15:25 »
genauso war´s gemeint. ;D
Lass mich auf jeden Fall überraschen.
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CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1087 am: 1. Jul 2011, 18:55 »
Nebelberge in 3.0

Hallo Edain Fans

Da dieses Update schon von langer Hand geplant war (Die Orkhelden hatte ich schon vor 3.7 fertig), werde ich mich kurz fassen. Die Nebelberge haben zusammen mit den Zwergen die größten Änderungen erfahren. Beinahe alle Helden wurden nochmals überarbeitet und mit verbesserten Fähigkeiten ausgestattet. Besonders Augenmerk lag auf Azog, der nun nur noch über das Spellbook zu bekommen ist, wo er den Spinnensummon ersetzt. Mir schien dieser Schritt wichtig, um die große Realismuslücke zu füllen, die die Normalrekrutierung verursachte. Azog bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld und bekommt eine Erweiterung seines Konzeptes (Dazu unten mehr).
Allerdings verliert er nach seinem Tod alle Erfahrung, die er während des Kampfes gesammelt hat, sodass er, wenn ihr ihn erneut rufen müsst, wieder auf Stufe 1 erscheint.

Schrecken aus der Tiefe

Da Azogs System auf der Herrscherkrönung beruht, stelle ich als erstes die neuen Fähigkeiten der drei Orkherrscher vor. Einige ihrer Fähigkeiten wurden durch neue ersetzt.
Wie bisher erhält der Ork, den ihr zum Herrscher krönt, ein erweitertes Fähigkeitenarsenal mit 8 Fähigkeiten.

Großork
Trommeln des Nebelgebirges  (Stufe 7)
Der Großork lässt die Trommeln der Nebelberge schlagen, um die gewaltigen Gebirgsriesen und Trolle, die am Hohen Pass lauern, herbei zu rufen.
Mit diesem Spell müsst ihr eine verbündete Kriegstrommel auswählen. Nach einiger Wartezeit steigen einige Riesen und Trolle aus den Trollhöhen herab und erscheinen in der Nähe der Trommel. Ihr könnt diesen Spell nur einmal auf dieselbe Kriegstrommel anwenden. Wollt ihr die Fähigkeit ein weiteres Mal ausführen, müsst ihr erst eine neue Trommel bauen.
Dieser Spell ersetzt den alten Spell "Grausamer Gesang" und ist mMn viel einzigartiger und schöner als der alte es war.
http://www.imagebanana.com/view/j4twixdx/sshot0011.png
http://www.imagebanana.com/view/bwkhqeo1/sshot0012.png

Gorkil
Schlachtenmeister  (Stufe 4 + Herrscherupgrade)
Gorkils Gier nach Blut kennt keine Grenzen. Mit jedem Helden, jeder Einheit und jedem Monster, das er mit seiner grausamen Klinge niederstreckt, wächst seine Arroganz. Jedes Mal, wenn Gorkil einen gegnerischen Helden oder ein gegnerisches Monster mit diesem Angriff niederstreckt, erhält er kurzzeitig einen zusätzlichen Schadenbonus.
Diese Fähigkeit ist eine Schwertmeisterfähigkeit, die quasi durch einen einzelnen starken Hieb aktiviert wird. Ich finde, sie ist für Gorkils Konzept als blutrünstiger Krieger nahezu perfekt.

Sinne vernebeln  (Stufe 6 + Herrscherupgrade)
Der grauenhafte Gestank der Ungolbrut lähmt die Gedanken aller Feinde, die sich in Gorkils Nähe aufhalten. Alle Gegner im Zielgebiet bewegen sich langsamer und ihre Sicht und Reichweite verkürzt sich ernorm.
Diese Fähigkeit ist ja bereits aus der letzten Version bekannt. Sie ist jetzt nicht mehr passiv, sondern aktivierbar, um ihren taktischen Wert zu erhöhen.
http://www.imagebanana.com/view/523t4uro/sshot0015.png
http://www.imagebanana.com/view/0p45fltr/sshot0017.png


Bolg
Todeswahn  (Herrscherupgrade)
Bolg verliert sich in seinem Zorn und der Wahnsinn verschlingt ihn. Er verursacht nun gewaltige Schäden und wird unverwundbar. Er kann allerdings nicht mehr kontrolliert werden und stirbt nach einiger Zeit.
Diese Fähigkeit ist ein Zusatz, der im Rasereipalantir (Zur Erinnerung: Der Palantir öffnet sich, wenn ihr die Fähigkeit "Beherrschung verlieren" aktiviert) zur verfügung steht und den gekrönten Bolg etwas vom normalen Bolg abhebt.
Eine Fähigkeit, die unglaublich viel Feeling versprüht. Sobald ihr sie aktiviert habt, könnt ihr Bolg nicht mehr anwählen. Er rennt unkontrolliert auf dem Schlachtfeld herum und killt jeden, auf den er trifft, bis er schlussendlich stirbt.
http://www.imagebanana.com/view/0zvsbtc6/sshot0002.png

Schlacht der fünf Heere  (Stufe 8 + Herrscherupgrade)
Bolg sammelt ein gewaltiges Heer und führt es zum Einsamen Berg, um das Gold der Zwerge zu erbeuten. Ihn erwarten die Heere der Menschen, Elben und Zwerge, die den Schatz mit allen Mitteln verteidigen.
Diese Fähigkeit ist das Gegenstück zu Thorins gleichnamiger Fähigkeit und ersetzt den alten "Erbarmungsloser Herr"- Spell.
Vier mögliche Heerscharen werden per Zufall auf das Schlachtfeld gerufen:

Möglichkeit 1:
Die Orks aus Moria schließen sich Bolgs Feldzug an. Es erscheien mehrere Horden Orks im Zielgebiet.

Möglichkeit 2:
Die Uruks aus Gundabad eilen ihrem Herrn zu Hilfe. Mehrere Urukhorden erscheinen im Zielgebiet.

Möglichkeit 3:
Die Warge Rhovanions schließen sich mit Bolgs Heer zusammen. Mehrere Wargreiter und Wargrudel erscheinen im Zielgebiet.

Möglichkeit 4:
Die Armeen der Elben, Menschen und Zwerge erscheinen im Zielgebiet und greifen Bolg und seine Heerscharen an.
http://www.imagebanana.com/view/moflevzn/sshot0004.png


Azog

Im Spellbook findet ihr nun den Spell "Schrecken aus der Tiefe", mit dem ihr Azog und zwei Bats seiner Uruk- Leibwache auf das Schlachtfeld rufen könnt.
Anfangs besitzt er diese Fähigkeiten:

Jagdinstinkte der Orks  (Stufe 1)
Azog schärft die Jagdinstinkte seiner Orks. Sie riechen nun Gegner über große Entfernungen. +50% Angriff, +25% Sichtweite, Schussweite und Rückstoßresistenz für alle Orkeinheiten in Zielgebiet.
Diese Fähigkeit ist für das Gameplay außerst nützlich, da keiner der Orkhelden bis auf Azog eine eigene Führerschaft besitzt. Mit der Fähigkeit könnt ihr eure Orks im Earlygame bestens unterstützen.

Blutrache  (Stufe 3)
Azog übt grausame Rache an den Zwergen und ihren Verbündeten. Kurzzeitig kann Azog Gegner überrennen und erhält starke Angriffs und Rüstungsboni.
Diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzen Version bekannt.

Kreatur der Finsternis   (passiv) (Stufe 5)
Der uralte Schrecken aus den Tiefen Morias ist bei den Orks bis auf den heutigen Tag eine Legende geblieben und seine Stärke und Grausamkeit sind noch nicht ganz vergessen.
Der leibhaftige Azog erinnert sie an Tage, in denen die Orks des Nebelgebirges noch mächtig und zahlreich waren. Sie erhalten den einzigen passiven Rüstungsbonus, den ihr bei den Nebelbergen bekommen könnt. Diese Fähigkeit macht Azog strategisch äußerst wichtig, da der Rüstungsbonus die fragilen Orks zu gefährlichen Gegnern macht.

Grausiges Verbrechen  (Stufe 7)
Azog verstümmelt einen einzelne Einheit auf grausame Weise. Das ausgewählte Ziel erleidet hohen Schaden. Feinde in Azogs Nähe fürchten sich kurzzeitig vor ihm und verlieren Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit.
Das Gegenstück zu Dains "Schurkenfäller". Anders als diese Fähigkeit, die ja Verbündeten Boni bringt, bringt diese Fähigkeit hier Feinde Mali. Damit macht sie es euch leicht, größere Heerscharen zu besiegen, selbst wenn ihr in der Unterzahl seid und auch sie einen Helden oder ein Monster zur Unterstützung dabei haben.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/6bzisaax/sshot0005.png

Nachdem ihr euch für einen Herrscher entschieden habt, tritt Azogs neues System in Kraft und ihr bekommt die Möglichkeit, sein volles Potenzial auszuschöpfen.
Unter jedem Herrscher bekommt Azog 4 weitere Fähigkeiten, sodass ihr nun immer zwei Orkhelden mit einem erweiterten Fähigkeitenarsenal auf dem Feld haben könnt (Parallel zu den Zwergen, die ebenfalls nur je zwei Helden von dieser Sorte haben)
Diese zusätzlichen Fähigkeiten sind auf die Strategie des jeweiligen Orkherrschers ausgelegt und unterstützen diese mit eigenen Akzenten.

Azogs Plan

Azog lässt das Nebelgebirge von den Untergebenen des Großorks abriegeln und führt Raubzüge in den Menschendörfern am Rande des Nebelgebirges durch, um die Wirtschaft und den Handel seiner Feinde zum Erliegen zu bringen. Azog schwächt nun Menschen in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, große Gegnermassen zu bekämpfen.
Unter dem Großork wird Azog also zum Unterstützer, der aber auch einige Kampffähigkeiten ins Feld führen kann, aber hauptsächlich dem Ausbau des Lagers und dessen Schutz dienlich ist. Zu diesem Zweck erhält er die folgenden Fähigkeiten:

Menschenschreck  (Passiv) (Stufe 1)
Azogs grausamer Ruf eilt ihm vorraus und weckt die Furcht in den Herzen der Menschen. Menschen in Azogs Nähe verursachen weniger Schaden.
Diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzten Version bekannt.

Plünderung Morias  (Stufe 1)
Azog und seine Orks plündern und übernehmen alle Technologien und Geräte, die die Zwerge bei der Flucht aus ihren Hallen zurücklassen mussten. Diese kommen den Orks beim Aufbau ihrer Stützpunkte zugute. Levelt ein ausgewähltes Rohstoffgebäude sofort auf Stufe 3.
Auch diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzten Version bekannt.

Wachposten des Nebelgebirges  (Stufe 7)
Azog lässt die Gebirgspässe abriegeln und schneidet so die Versorgungsrouten der Zwerge, Elben und Menschen ab. Errichtet einen Wachposten der Nebelberge, bestehend aus einem nicht kontollierbaren Turm und mehreren Orkhorden, die als Wachposten fungieren. Auch die Orks sind nicht kontrollierbar, greifen aber Feinde in Reichweite an.
Mit diesem Spell könnt ihr euer Lager mit Wachposten verstärken. Die Wachposten lassen sich nicht abziehen oder entfernen, bieten euch aber Schutz gegen feindliche Angriffe. Der Gedanke dahinter ist, dass sich diese Posten nicht durch die Taste Q anwählen lassen kann, sodass ihr nicht ausversehen eure Lager ungeschützt lassen könnt, obwohl ihr alle Einheiten mit Q in den Kampf schickt. Das erspart euch zeitaufwändige Selektionsaktionen.

Wargansturm  (Stufe 10)
Unter dem Großork zieht Azog seine Vorteile aus dessen Wargbündnis. Ein ausgewähltes Gebiet wird von Wargen überrannt.
Diese Fähigkeit ist ebenfalls schon bekannt.
http://www.imagebanana.com/view/7fpwjnht/sshot0014.png


Azogs Zorn

Azog ist zurückgekehrt und sein Zorn kennt keine Grenzen mehr. Sein Wut richtet er gegen die Elben, die im Düsterwald mit den Spinnen Gorkils um die Vorherrschaft streiten. Azog schwächt nun Elben in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, Helden schnell auszuschalten.
Unter Gorkil wird Azog zum Einheiten und Heldenvernichter, der gewaltige Massaker anrichten und den Gegner schwächen kann. Folgende Fähigkeiten helfen ihm dabei:

Albtraum der Elben  (Passiv) (Stufe 1)
Die "Spitzohren" erfüllen Azog mit Zorn und bestärken ihn in seinem Wunsch, alles was sie schaffen zu zerstören. Elben in Azogs Nähe besitzen verschlechterte Werte.
Diese Fähigkeit ist euch schon aus der letzten Version bekannt.

Demütigung  (Stufe 4)
Azog setzt mehrere Gegner außer Gefecht und demütigt die hilflos gewordenen Gegner, indem er ihnen einen Goldbeutel hinwirft und sie davonjagdt, damit sie ihren Kameraden von der Stärke Azogs berichten können. Spawnt eine Schatztruhe im Zielgebiet, die von den Gegnern aufgehoben wird. Diese werden allerdings um 75% Schaden geschwächt, verlieren dauerhaft Lebenspunkte und ergreifen die Flucht.
Diejenigen unter euch, die MORIA_WALK von Ernesto gespielt oder das entsprechende Kapitel im Buch gelesen haben, werden die Szene wiedererkennen, an der diese Fähigkeit orientiert ist. Daraus ergab sich eine schöne und einzigartige Fähigkeit  :)

Tyrann der Nebelberge  (Stufe 7)
Azog tyrannisiert alle Einheiten in der Umgebung mit seiner grausamen Art und gewinnt dadurch neue Stärke. ALLE Einheiten und Helden (Auch Verbündete) in der Nähe verlieren 50% Schaden. Azogs eigene Rüstung verdoppelt sich.
Eine mächtige Kampffähigkeit, die Azog zum Mittelpunkt des Kampfgetümmels macht und euch strategisch nutzt, wenn ihr in Unterzahl kämpft, da alle Einheiten in der Umgebung deutlich länger brauchen, um ihre Gegner zu besiegen, sodass ihr Zeit habt, um Verstärkung ins Spiel zu bringen.

Unendliche Grausamkeit  (Stufe 10)
Azogs Grausamkeit kennt keine Grenzen mehr und er tötet Massen von Gegnern mit gezielten Schlägen. Bei jedem Schlag wird eine von drei Auswirkungen spürbar: Möglichkeit 1:
Die Verstümmelungen, die Azogs Hiebe verursachen sind so schrecklich, dass die Einheiten des Gegners um Gnade winseln.
Feinde in der Nähe erstarren vor Furcht und können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen  

Möglichkeit 2:
Azogs Zorn verursacht Panikattacken bei gegnerischen Einheiten
Feinde in der Nähe ergreifen panisch die Flucht

Möglichkeit 3:
Mehrere Gegner im Umkreis werden von Azogs wirbelnder Klinge getroffen und ins Jenseits befördert
http://www.imagebanana.com/view/hdiyih2d/sshot0016.png


Azogs Rache

Azog ist zurückgekehrt und führt die Orks erneut in den Krieg gegen die Zwerge und ihre Verbündeten. Azog führt ein strenges Regiment unter den Orks, die seinem Sohn Bolg unterstehen und stellt ein geordnetes Heer aus Kreaturen der Nebelberge auf, um sich an den Zwergen zu rächen. Azog schwächt nun feindliche Zwerge in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, Gebäude schnell nieder zu reißen.
Azog wird also unter Bolg zu einem Anführerhelden, der wichtige Boni an die Orks der Nebelberge verteilt und durch seine Fähigkeiten schnell das Kriegsglück wenden kann.
Folgende Fähigkeiten werden freigeschalten:

Zwergenhasser  (Passiv) (Stufe 1)
Azog verabscheut die Zwerge wie kein anderes Volk in Mittelerde. Die "Erdwürmer" haben seiner Meinung nach kein Recht mehr auf ihre alten Hallen in Gundabad und Moria. Zwerge in Azogs Nähe besitzen weniger Rüstung.
Diese Fähigkeit ist euch ebenfalls schon bekannt.

Befehl des Orkherrschers  (Stufe 5)
Azog duldet kein Versagen und keine Inkompetenz bei seinen Untergebenen. Mit eiserner Faust treibt er die Waffenindustrie der Nebelberge an, um immer mehr Waffen und Rüstungen zu schmieden, um seine gewaltigen Heere auszurüsten. Alle Einheiten, die innerhalb der nächsten 60 Sekunden in der ausgewählten Orkhöhle rekrutiert werden, erhalten Beuterüstungen.
Eine nützliche Unterstützungsfähigkeit, die die fragilen Orks sofort zu annehmbaren Kämpfern macht und Bolgs Herrscherbonus nochmals verstärkt, sodass ihr die besten Orks sofort nach der Ausbildung zur Verfügung habt.

Schlachtformation  (Stufe 8)
Azog ordnet das Heer der Nebelberge und spielt die Stärken seiner Untergebenen gegen den Feind aus. Alle Einheitentypen erhalten Boni auf ihre jeweiligen Stärken.
- Orks und Uruks erhalten +50% Rüstung und verursachen 30% mehr Schaden, sind aber 30% langsamer.
- Spinnen und Warge verursachen 50% mehr Schaden und sind 30% schneller, verlieren aber 30% Rüstung.
- Trolle, Riesen und Drachen erhalten +50% Rüstung und sind 30% schneller, verlieren aber 30% Schaden
Eine Fähigkeit, die die strategische Tiefe des Gameplay verbessert und euch mehr Möglichkeiten eröffnet, den Gegner schnell niederzuwerfen, egal welche Strategie ihr verfolgt.

Ruf aus der Finsternis  (Stufe 10)
In den finsteren Schächten Morias, Gundabads und Orkstadts werden tausende von Orks zum Dienst einberufen und für den Kampf ausgebildet. Alle Orkhöhlen im Zielgebiet rekrutieren kurzzeitig ihre Einheiten mit enormer Geschwindigkeit.
Die stärkste von Azogs Bonifähigkeiten erlaubt es euch, in kürzester Zeit gewaltige Armeen aufzustellen. In Kombination mit "Befehl des Orkherrschers" ist diese Fähigkeit absolut verheerend.
http://www.imagebanana.com/view/b51cb15i/sshot0006.png


Ursprung der Finsternis

Meiner Ansicht nach war das die notwendigste aller Verbesserungen in 3.0.
Die Überarbeitung von Kankras Ringsystem stattet die letzte Tochter von Ungoliant mit einem ganz eigenen Gameplay und Feeling aus, sodass sie nun anderen Ringhelden in diesem Punkt um nichts nachsteht. In der Originalmod erhielt sie bisher lediglich die Lichtfresserfähigkeit und auch mit ihrer bisherigen Umsetzung in der Submod war ich nie sonderlich glücklich. In der Konzeptsammlung gibt es schon lange ein Konzept, welches mir sehr gut gefällt und das ich nun nach einigem Codingaufwand gut umsetzen konnte.
Etwas abgeändert wurde es zwar, aber dennoch bleibt der Grundgedanke gleich.
http://www.imagebanana.com/view/w56oaoj7/sshot0001.png

Finstere Maia  (passiv)
Kankra steigert ihre Präsenz, bis sie der Saurons ähnelt. Sie besitzt nun die Macht einer vollwertigen Maia. Feindliche Einheiten werden bei ihrem Anblick von Entsetzen gepackt und verlieren 50% Schaden, 75% Geschwindigkeit und alle Antifurchtboni.
Diese Fähigkeit erhält Kankra nach der Übergabe des Einen Rings. Sie war bereits in der letzen Version enthalten und ich habe beschlossen, sie zu behalten.

Lichtfresserin
Diese Fähigkeit ist der Dreh- und Angelpunkt des neuen Konzepts und wurde demensprechend angepasst. Aktiviert ihr sie, beginnt Kankra damit, alles Licht in der Umgebung aufzufressen, bis sie gänzlich in Schatten gehüllt ist.
Alle Gegner in der Nähe fürchten sich, bewegen sich langsamer und ihre Sichtweite wird auf 0 gesetzt.
Nach Aktivierung wechselt Kankra kurzzeitig in einen neuen Palantir, in dem sie den gewobenen Schatten und seine Enegie, die sie aus dem Licht erhalten hat, in Form einer von fünf mächtigen Fähigkeiten freisetzen kann.
Ihr könnt jedes Mal, wenn Kankra Licht gefressen hat nur eine dieser Fähigkeiten anwählen. Die anderen werden deaktiviert, wenn ihr euch für eine entschieden habt.
Anschließend wechselt Kankra wieder zurück in ihren ursprünglichen Palantir und ihr müsst warten, bis sich die Lichtfresserfähigkeit wieder aufgeladen hat.
http://www.imagebanana.com/view/h267xltl/sshot0003.png

Mantel der Dunkelheit
Kankra hüllt ihre Verbündeten in einen Mantel aus reiner Finsternis, in der alles Licht verschluckt wird. Verbündete im Zielgebiet werden für den Gegner unsichtbar.
Eine mächtige Unterstützungsfähigkeit, mit der ihr ganze Armeen tarnen könnt.
Geringe Aufladezeit

Ungolianths Kinder
Die Monsterspinne ruft die Schattenbrut der gefallenen Maia Ungoliant auf das Schlachtfeld. Um Kankra herum erscheinen mehrere Riesenspinnen.
Da ja Azog jetzt den Platz im Spellbook belegt, musste ich diese Fähigkeit woanders unterbringen und das ist der perfekte Platz dafür. (Außerdem wollte ich auf die schöne Schlüpf- Animation von EA nicht verzichten  ;))
Mittlere Aufladezeit

Schattennetz
Kankra fängt feindliche Einheiten in einem Netz, gewoben aus den tiefsten Schatten Ardas. Getroffene Einheiten können sich nicht mehr bewegen und ihre Seelen trüben sich in der undurchdringlichen Finsternis, bis sich schließlich sterben. Andere feindliche Einheiten in der Nähe ergreifen entsetzt die Flucht.
Eine Verbesserung von Kankras Spinnennetzfähigkeit, die eine Stärke besitzt, die ihr als Ringheldin angemessen ist.
Mittlere Aufladezeit

Verlorenes Lebenslicht
Ungoliants Tochter entzieht ihren Opfern das Lebenslicht, bis sich einen qualvollen Tod sterben. Alle Feinde in der Nähe erhalten massiven Schaden und übertragen Gesundheit auf Kankra.
Die bisherige Lichtfresserfähigkeit.
Hohe Aufladezeit

Ursprung der Finsternis
Kankra entläd die geballte Energie des gefressenen Lichts in einer Woge aus Schatten. Feinde in Kankras Nähe erhalten Mali und ergreifen die Flucht. Diejenigen, die nicht schnell genug sind, werden vom Schatten verschlungen. Durch die Entladung des Schattens aus ihrem Körper wird Kankra nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig um 25% Rüstung geschwächt.
Die mächtigste der neuen Ringfähigkeiten.
Sehr hohe Aufladezeit


Zorn der Dürren Heide

Drachen üben für mich in Tolkiens Welt eine der größten Faszinationen aus. Sie sind die mächtigsten Kreaturen, die Morgoth erschuff und sind mit Intelligenz und einem verschlagenen Herzen ausgestattet. Zudem gieren sie immer nach neuen Reichtümern.
Diese Aspekte habe ich bereits in einem System bei Smaug umgesetzt, welches mMn keine weiteren Verbesserungen benötigt.
Drogoth dagegen besitzt noch wenig Flare und ist, obwohl er mit guten bis sehr guten Fähigkeiten ausgestattet ist, noch keine so große Bereicherung für die Submod wie z.B. die neuen Orkhelden.
Es war an der Zeit, mir mal diesen komischen EA- Drachen vorzunehmen und für ihn ein eigenes System zu gestalten, welches sich bei den ganzen anderen Neuerungen sehen lassen kann.

Kriecht Drogoth auf dem Boden, erhält er neben seinem Feueratem diese Hilfen:

Verschlingende Gier  (passiv) (Stufe 3)
Die Gier des Drachenfürsten ist unersättlich. Er ist stets davon besessen, immer neue Reichtümer an sich zu reißen. Solange Drogoth auf dem Feld ist, sammeln alle Drachen auf der Karte Rohstoffe für besiegte Gegner.
Diese Fähigkeit ist euch schon aus der letzten Version bekannt.

Drogoths Brut  (Stufe 7)
Bereits bekannt

Brennender Hass  (Stufe 8)
Drogoths Hass richtet sich gegen alle, die es wagen, die Hand gegen ihn zu erheben. Er vernichtet ganze Kompanien in den lodernden Flammen seines Atems. Schleudert einen riesigen Feuerstoss in Richtung des Gegners.
Diese Fähigkeit ist ebenfalls schon bekannt. Allerdings wurde sich nun auch für Flugmodus tauglich gemacht und ist wichtig für das neue System (Dazu unten mehr)

Hort der Dürren Heide  (Stufe 10)
Im Zielgebiet erscheint ein gewaltiger Drachenhort, in dem sich die fürchterlichsten Monster der Dürren Heide rekrutieren lassen.
Drogoth kann den Hort nun direkt rufen. Folglich könnt ihr ihn nicht mehr bauen. Smaugs Herbeirufungssystem und seine Ringfunktion wandern zurück in den Drachenschatz.
Mir schien dieser Schritt wichtig, um Drogoth besser ins Spiel zu integrieren. Nun könnt ihr nur noch über ihn den gesamten Schrecken der Dürren Heide entfesseln.
http://www.imagebanana.com/view/9wf6ayrj/sshot0013.png

Im Flugmodus tritt Drogoths neues System in Kraft, mit dem ihr Drogoths Zorn schüren könnt, um aus ihm eine verheerende Waffe zu machen.
Die Feuerballfähigkeit, der Flügelschlag und der Drachenodem bleiben weiterhin wo sie sind und sind auch weiterhin vom Level abhängig. Es erwartet euch zuerst nur eine neue Fähigkeit:

Unruhe
Drogoth wittert Eindringlinge in seinem Territorium. Er will diese so schnell wie möglich loswerden und beschließt, eine dieser jämmerlichen Kreaturen zu vernichten, um die anderen davon zu jagen. Vernichte mit dieser Fähigkeit eine frei wählbare Einheit.
http://www.imagebanana.com/view/m2e32hz9/sshot0007.png
Tut ihr dies, ersetzt folgende Fähigkeit diesen Spell:

Groll
Zum Leidwesen des Drachenfürsten haben sich seine Gegner nicht von seinen Angriffen beeindrucken lassen. Drogoths Zorn ist nun geweckt und er beschließt, ein feindliches Rohstoffgebäude zu vernichten, um den Feind in Angst und Schrecken zu versetzen.
Mögliche Ziele:
Gondorfarm,
Rohanfarm,
Imladrisfarm,
Lothlorien Mallornbaum,
Zwergenminenschacht,
Angmarmühle,
Mordorschlachthaus,
Isengartschmelzofen,
Orktunnel
http://www.imagebanana.com/view/j2wk84xv/sshot0008.png
Folgt ihr dieser Anweisung, könnt ihr Drogoths Zorn weiter schüren:

Wut
Nicht einmal der Angriff auf ihre Felder und Farmen hat die feindlichen Heerscharen aus Drogoths Gebiet vertrieben. Der Drachenfürst ist außer sich vor Wut und greift die Ausbildungslager an, aus denen die widerwärtigen Ruhestörer ausströmen.
Mögliche Ziele:
Gondorkaserne, Gondorschießstand, Gondorstallungen,
Rohanschießstand, Rohanstallungen,
Imladriskaserne, Imladrislichtaltar,
Lothlorienkaserne, Lothlorienheiligtum, Düsterwaldschießstand,
Hallen der Zwergenreiche, Zwergenschmiede, Thalschießstand,
Halle des Königs, Bestiengrube, Halle des Zwielichts,
Orkgrube, Trollkäfig, Morgulkatakomben, Dol Guldur Kerker, Cirith Ungol Kaserne, Urukgrube, Warggrube, Dunlandkaserne,
Orkhöhle, Spinnenhöhle, Kluft
http://www.imagebanana.com/view/qr0f3xbc/sshot0009.png
Um diese Fähigkeit wirken zu können, müsst ihr euch dem gegnerische Lager nähern.
Ihr solltet Drogoth also mit Truppen unterstützen, damit er nicht abgeschossen wird und ihr noch mal von vorne anfangen müsst. Nach Erfolg wird Drogoths Zorn weiter geschürt:

Hass
Selbst nach der Zerstörung ihrer Hallen bleiben diese ekelhaften Kreaturen standhaft. Drogoth entscheidet sich, blind vor Hass, dafür, das Übel an der Wurzel zu packen, indem er die Festung des Gegners ausräuchert. Fügt der Festung schweren Schaden zu.
Mögliche Ziele:
Alle Festungen,
Zwergenthron,
Caras Galadhon,
Yavannas Beistand
http://www.imagebanana.com/view/n9unbbck/sshot0010.png
Auch bei dieser Fähigkeit gilt es, Drogoth möglichst unbeschadet zum Gegnerlager zu bringen. Habt ihr das Ziel erreicht, werdet ihr mit dieser Fähigkeit belohnt:

Zorn der Dürren Heide
Keiner von Drogoths Einschüchterungsversuche n hat Wirkung gezeigt und sein Zorn lässt ihn nun jegliche Hemmschwelle überschreiten. Drogoth deckt seine Feinde mit einem Hagel aus flammenden Geschossen ein. Drogoth wechselt in einen Palantir, in dem ausschließlich Feuerattacken vertreten sind, die sich mit enormer Geschwindigkeit wieder aufladen.
http://www.imagebanana.com/view/s1s3a1p0/sshot0018.png
http://www.imagebanana.com/view/wj4t7tny/sshot0019.png
Mit den Fähigkeiten "Feuerball", "Brennender Hass" und "Drachenodem", die Drogoth praktisch während dieses Zornmodus unablässig einsetzen kann, verwandelt ihr jeden Gegner in ein Aschehäufchen.
Da diese Fähigkeit ernorm mächtig ist, braucht sie alle oben erklärten Voraussetzungen und besitzt eine hohe Aufladezeit, sodass sie nur selten zum Einsatz kommt. Zudem müssen die jeweiligen Level der drei Feuerfähigkeiten erreicht worden sein (Stufe 3, Stufe 8, Stufe 10)



Damit sind wir am Ende der heutigen Präsentation.
Es ist außerdem an der Zeit, etwas kund zu tun ( :P):
Euch ist vielleicht schon aufgefallen, dass ich seit kurzem viele neue Palantirbilder verwende. Verantwortlich dafür ist Glaurung (ehemals Shelby), den ich als Grafiker an Bord geholt habe und der bisher wirklich hervorragende Arbeit leistet.
Vielen Dank dir noch mal an dieser Stelle.  :)

Euer CMG

« Letzte Änderung: 1. Jul 2011, 20:02 von CMG »
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1088 am: 1. Jul 2011, 19:12 »
Einfach nur COOL COOL (**) (**)


Shelby___GT500E

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1089 am: 1. Jul 2011, 19:44 »
sabber  [ugly]
mfg Glaurung

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1090 am: 1. Jul 2011, 19:48 »
War etwas viel zu lesen, aber es hat mir gefallen. Ich hätte auch nicht heute noch mit dem Infoupdate gerechnet. Mir gefällt eigentlich alles was ich gelesen (und noch in Erinnerung ^^) habe. :)
Ich freue mich schon darauf, 3.7.1 das Singleplayer-Sahnehäubchen aufzusetzen. xD

Chu'unthor

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1091 am: 1. Jul 2011, 19:56 »
Ich fand das Drogenross schon immer witzig, und das Zorn-System gefällt mir tatsächlich ausgesprochen gut :)
Ebenso wie die Palantirbilder, da du deutlich mehr Icons brauchtest als die Edain-Mod, gabs oft doppelte, das war schade... klasse, dass du in Glaurung jetzt einen guten Grafiker dafür gefunden hast.
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Kael_Silvers

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1092 am: 1. Jul 2011, 21:20 »
WOW, ein echt sehr langes und leseintensives Update. Respekt! Und es klingt sehr spannend, wobei man eine ganze Weile braucht, eh man alle System durch hat :D

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1093 am: 1. Jul 2011, 21:51 »
Ja, das Update ist tatsächlich etwas lang geworden  xD  (Aua meine Finger  :()
Was lerne ich daraus:
Nächstes Mal fasse ich mich entweder kürzer oder ich serviere euch die Neuerungen in mundgerechten, aber pikant gewürzten Häppchen  (Das baut vermutlich auch mehr Spannung auf^^)  :P
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #1094 am: 1. Jul 2011, 22:02 »
Ich würde es auch begrüßen wenn du in Zukunft die Updates kürzer aber zahlreicher machst, denn so wartet man sehnsüchtig einige Wochen und dann wird man es trotz der tollen Konzepte ab der Hälfte des Posts des Lesens überdrüssig, was jedoch, wie ich noch einmal betonen möchte nicht an den tollen Änderungen sondern an der Länge des Posts liegt.