Submods > Hero Submod Projekt [Edain]
Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1
Alter Tobi:
Hi Amdir :)
Beide genannten Bugs sind bereits seit der Testphase bekannt, allerdings war vor dem Release keine Zeit mehr zum fixen; andere Bugs waren schlimmer. ;)
--- Zitat von: Orodreth am 28. Nov 2012, 19:48 ---Zweiteres stimmt nur halb, das funktioniert nur bei Horror um Helms Klamm und Minas Tirith (jedenfalls bei mir) ist aber tatsächlich ein Bug.
--- Ende Zitat ---
Bei mir funktioniert es noch auf ziemlich vielen anderen Maps [ugly]
--- Zitat von: Orodreth am 28. Nov 2012, 19:48 ---Nach wie vor habe ich das Problem mit Glorfindel welcher wenn elron den Ring hat und man Glorfindel aus Mandos Hallen zurückschicken will nach seinem Tod nicht wieder auftaucht, egal welche Map.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich glaub auch schonmal gehört, auch wenn es bei mir bis jetzt funktioniert hat. :o
--- Zitat ---Übrigens kann man den Spell den man auf Glorfindel wirken muss bei der Map Minas Tirith nicht einmal beschwören(!) das nervt auch etwas^^
Um noch bei Minas Tirith zu bleiben, Gandalf kann bei dieser map den Ring nicht annehmen, finde ich auch schade!
--- Ende Zitat ---
Festungsmaps, sind in der HS, wie auch in Edain total verbuggt, da solltest du erst garnicht anfangen zu suchen :D
Leider legt das Edain-Team seit einigen Versionen seinen Fokus nicht auf die Beseitigung dieser Unschönheiten, vllt wirds ja was in nächster Zeit ;)
ÜBRIGENDS
--- Zitat von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46 ---Ich habe einen Bug im Spiel gefunden. Wo soll ich ihn melden ?
[...]
Falls ihr sicher seid, dass euer gefundener Bug durch die Submod verursacht wird, meldet es bitte entweder bei mir oder (falls ich nicht da bin) bei den Betatestern. Diese werden mir dann alle Bugs gebündelt in einer Liste zuschicken.
Und bitte meldet die Bugs per PM, sonst wird dieser Thread zu stark verstopft.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46 ---Und bitte meldet die Bugs per PM, sonst wird dieser Thread zu stark verstopft.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46 ---Und bitte meldet die Bugs per PM
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46 ---per PM
--- Ende Zitat ---
Über diesen Link könnt ihr direkt eine PM (Personal Message (dt. Persönliche Nachricht)) an CMG schreiben
Gruß Alter Tobi
CMG:
--- Zitat von: Amdir am 27. Nov 2012, 12:13 ---1.: Wenn man mit Lothlorien spielt und Galadriel den Ring abweist, wird Frodo direkt neben Galadriel gespawnt. In der Mainmod kann man ihn dann ja in der Festung rekrutieren. Wenn Frodo stirbt, verliert er den Ring. (Ist ja aufgrund von Sam´s nach Frodos Tod auftretenden Fähigkeit Absicht.) Wenn jetzt aber Galadriel stirbt und man sie wiederbelebt, erscheint - oh Wunder - ein zweiter Frodo an der Festung, der, wenn er stirbt, ebenfalls den Ring verliert, sodass unbegrenzt viele Ringe auf der Map sein können. Im MP könnte man, wenn man zusammen mit mehreren menschlichen Verbündeten spielt, den Ring abweisen, Frodo und Galadriel mit Ents (Dauerfeuer) töten und wiederbeleben und jedem Verbündeten so einen oder mehrere Ringe geben.
2.: Wenn man mit Imladris spielt und man Elrond den Ring gibt, kann man ja im Lichtaltar "Die Rückkehr der Noldor" auswählen. Jedoch kann man sich Gil-galad ja nicht kaufen, sondern nur über den 25-er Spell dauerhaft beschwören. Das Problem: Wenn man den Spell erneut einsetzt hat man plötzlich einen zweiten dauerhaft auf dem Feld bleibenden Gil-galad. Dies kann man beliebig oft wiederholen und hat somit einen verdammt mächtigen Helden nicht nur einmal, nein, sondern gleich in Mengen auf dem Feld.
--- Ende Zitat ---
Um das mit Frodo hab ich mich gekümmert. Das sollte in der nächsten Version nicht mehr auftreten.
Bei Gil Galad wird das Problem durch das Ring- Auswahlsystem verursacht.
Da wird wohl kein anderer Weg dran vorbei führen:
Dieses System muss gekickt und durch was Neues ersetzt werden. Dazu muss ich mir noch was überlegen.
CMG:
Angmar Update Nr. 1
Seid gegrüßt
Nach einer etwas längeren Pause geht es heute mit einem frischen Konzept weiter.
Von der letzten Station (Bruchtal) aus marschieren wir heute nach Norden in die eisigen Weiten des Hexenreichs von Angmar.
Hier halten wir uns eine Weile mit einem Konzept auf, welches zwei Helden behandelt, deren Konzepte zumindest mir bisher immer ein wenig unvollständig vorkamen.
Schrecken aus Angmar
Karsh, der mächtigste aller Grabunholde Angmars und Drauglin, der Bestienmeister des Nordens werden in 3.2 neue Formen von Schrecken gegen das Bündnis der Elben Bruchtals und Lindons und der Menschen Arnors und Gondors entfesseln können.
Karshs überholtes Fähigkeitenarsenal wird im Zuge dieser Überarbeitung beinahe vollständig ausgetauscht, während Drauglins Nutzen durch ein neues Bestienzuchtsystem verbessert wird. Zu Drauglin werdet ihr aber erst im zweiten Teil des Konzepts mehr erfahren.
Heute geht es erst mal um Karsh ;)
Teil 1: Nebel von Tyrn Gorthad
Wie diejenigen wissen, die Karsh in den Versionen 2.1, 3.0 und 3.1 der HS gespielt haben, habe ich Karsh bereits vor einiger Zeit ein recht einzigartiges System gegeben, welches ich für passend und stilgerecht halte.
Anders als andere Helden, schaltet Karsh seine Fähigkeiten nicht über den Levelaufstieg frei, sondern er benutzt ein extra auf ihn zugeschnittenes System.
Mit der Fähigkeit "Schatten der Furcht" kann Karsh Gegner zu Tode ängstigen und erhält dafür bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit als Belohnung eine neue Fähigkeit, die in seinem Palantir freigeschaltet wird.
Mit diesem System war ich wie gesagt bereits sehr zufrieden (Dasselbe gilt außerdem für die Fähigkeiten "Seelenkälte" und "Seelendieb"). Deshalb sind dieses System und diese beiden Fähigkeiten von der Papiertonne verschont geblieben, in die ich alle anderen alten Fähigkeiten Karshs verfrachtet habe.
Die Fähigkeiten, die dort gelandet sind, hatten zwar einen gameplaytechnischen Bezug und spielten sich gut, aber leider waren sie aus meiner Sicht einfach sehr uneinzigartig und langweilig.
Daher habe ich ein Arsenal aus fünf neuen Fähigkeiten erstellt, die Karsh mMn deutlich besser zur Geltung bringen.
Der Hintergedanke war, dass die Fähigkeiten mehr Bezug zum Buch herstellen sollten und dass auch die Einzigartigkeit nicht zu kurz kommen sollte.
Daher hab ich mir auf der Suche nach Anregungen noch mal das Kapitel "Nebel auf den Hügelgräberhöhen" im Buch sowie das Kapitel "Die Reise der Schwarzen Reiter" in "Nachrichten aus Mittelerde" durchgelesen. Dabei haben sich schnell ein paar Sachverhalte ergeben, mit denen ich arbeiten konnte:
1. Die Nekromantie
Diese Form von Magie ist die dunkelste und abscheulichste Form der Hexenkunst. Es geht um das Beschwören der Toten. Im Legendarium Tolkiens hat diese Macht allerdings nichts damit zu tun, die Toten tatsächlich wieder aus Mandos Hallen zurück zu rufen. Stattdessen beschwört der schwarze Magier böse Geister, die sich der Körper der Verstorbenen bemächtigen.
Der Ursprung dieser Geister ist unklar. Ob es sich um böse Schöpfungen Morgoths, niedere Geistwesen von Art der Maiar oder gar um gequälte Seelen von Menschen handelt, die wegen ihrer Untaten nicht in Mandos Hallen eingelassen und dorthin geschickt wurden, wohin auch immer die Menschen nach ihrem Tod gehen, bleibt wohl der Spekulation überlassen.
Da diese Form der Magie aber die Grundlage für die Existenz der Grabunholde ist, durfte sie in einem Konzept für Karsh natürlich nicht fehlen.
2. Der Nebel
Im Buch taucht immer wieder der unheilvolle Nebel auf, den die Grabunholde durch ihre bloße Anwesenheit zu erzeugen scheinen. Sie benutzen ihn, um ihre Opfer zu verwirren, zu verängstigen und schließlich zu fangen.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich diesen wichtigsten Aspekt bei der letzten Überarbeitung Karshs völlig vernachlässigt habe, was mir jetzt im Nachhinein wie ein großer Patzer vorkommt. Das soll nun bereinigt werden ;)
3. Der Bannspruch / Das Ritual
Wie es im Buch beschrieben wird, ziehen es die Grabunholde anscheinend vor, ihre Opfer nicht sofort zu töten, sondern sie in einem grausamen Ritual langsam umzubringen und dann in ihren Grüften überhäuft mit Schätzen und Prunk zu beerdigen. Das mussten auch Frodo und seine Freunde feststellen, als sie von einem der Grabunholde in den Hügelgräberhöhen gefangen wurden. Auch dieser Aspekt wird im neuen Konzept berücksichtigt.
Das Fähigkeitenarsenal:
* Nebel von Tyrn Gorthad (Erfordert den ersten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0005p3cxc.png
http://www.abload.de/img/sshot00024fevn.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist wohl die Nützlichste der gesamten Überarbeitung, da sie gleich in mehrfacher Hinsicht lohnend ist. Sie kann eingesetzt werden, um Grabunholden den Weg über das Schlachtfeld zu erleichtet, ohne dass sie vom Gegner bemerkt werden, was ihnen einen enormen Vorteil gibt. Außerdem besitzt sie den gleichen Nutzen, wie die alte Fähigkeit "Stille", die sie ersetzt: Da auch Karsh im Nebel getarnt wird, kann er sich leicht aus einem Kampf zurückziehen, ohne dass der Gegner ihm etwas anhaben kann.
Und zuguter Letzt eignet sich der Nebel ausgezeichnet dafür, dem Feind einen Hinterhalt zu legen, da seine Einheiten im Nebel praktisch nichts sehen können.
Ich habe mehrere Farbgebungen für den Nebel ausprobiert, was einige Zeit gedauert hat.
Zuerst hatte ich vor, den Nebel in schlichtem Weiß zu halten. Das schien mir aber dann doch zu langweilig, da diese Farbe auch für den Nebel gebraucht wird, den die Imladriselben beschwören können. Dieses Weiß hat einfach nicht den bedrohlichen Effekt, der im Buch beschrieben wird. Danach probierte ich einen grünlichen Nebel im Stil von War in the North aus, stellte aber dann fest, dass es nicht zum restlichen Stil der Grabunholde in Edain passte. Danach probierte ich ein düsteres Lila, also die Farbe, die EA für seine Grabunholde verwendet. Allerdings habe ich es auch nach mehreren Versuchen nicht geschafft, den Kitschfaktor zu entfernen, der mich bei diesem Lila immer abgeschreckt hat.
Schließlich habe ich mich für die eisblaue Variante entschieden, die ihr im Screen sehen könnt. Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und es gefällt euch ebenso wie mir.
* Ort des Grauens (Erfordert den zweiten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0003dtcm2.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist eine verbesserte Form der Fähigkeit "Zugang zur Gruft" aus der Originalmod. Mir ist aufgefallen, dass die Fähigkeit in ihrer alten Form ihren Zweck nicht ganz erfüllte, da der Zugang zu den Gewölben der Grabunholde sehr fragil war und leicht von Gegner zerstört werden konnte. Daher habe ich den Grufteingang mit ein paar Zusatzeffekten versehen, damit er nützlicher wird und etwas mehr Feeling versprüht.
Auf dem Screen zum Nebel von Tyrn Gorthad könnt ihr den Zugang sehen, der sich in einem Nebelfeld befindet und von den erwähnten Steinsäulen flankiert wird.
* Ewiges Leid (Erfordert den dritten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot000457ixk.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit habe ich noch mal gründlich unter die Lupe genommen und ihren Effekt verbessert, sodass er nun einzigartig eingebunden ist. Mit seinen Bluttaten verflucht der flüsternde Schrecken Angmars nun die Orte, an denen er mordete, sodass ihr den Gegner in bestimmten Gebieten durch die Verlangsamung stark behindern könnt.
* Flüstern des Todes (Erfordert den vierten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0006hqe3w.png
Anmerkung: Die alte Version dieser Fähigkeit ist mir schon seit ewigen Zeiten ein Dorn im Auge, da sie schlicht und ergreifend sterbenslangweilig war. Einfach eine Fähigkeit, mit der man einen Helden sofort töten kann (Gähn...)
Daher habe ich sie vollständig überarbeitet und in ein kleines System eingebaut, welches den Aspekt der Nekromantie abdeckt, über den ich oben gesprochen habe. Sie reisst nun die Seelen anvisierter Feinde nach ihrem Tod aus ihren Körpern, unterzieht sie einer grausamen Folter und bindet sie an Karsh, der sie schließlich in einem kurzen Ritual in die Gebeine anderer Gefallener einpflanzen kann...
* Verlorene Seelen (Erfordert den fünften Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0007hidry.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit vervollständigt das Ritual, welches mit der Fähigkeit "Flüstern des Todes" begonnen wurde. Sammelt eifrig Seelen für Karsh, dann werdet ihr eine Armee der Finsternis beschwören können, wann immer ihr sie braucht ;)
So, das wars dann auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, die neuen Fähigkeiten sagen euch zu ;)
Der zweite Teil zu Drauglin folgt, sobald alles so funktioniert, wie es soll. (Das ganze ist momentan noch etwas verbuggt :()
Ich freue mich auf euer Feedback.
MfG CMG
Aragorn, der II.:
mal wieder super Update, besonders der Nebel ist toll.
Wisser:
Kompliziert, kompliziert, kompliziert. Und beim 3. Mal lesen doch ziemlich durchdacht. Gefällt mir sehr gut. Die Imladris-Helden haben mich mit ihren Updates etwas abgeschreckt, aber Karsh macht eine gute Figur. ich werde reintesten, wenn du releasen tust.
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