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Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1

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Zedd:
This is a great mod, for me and my friends a part of the whole Edain mod concept we can't do without anymore!

EDIT: nothing here but love for the team!

Thartom:
 :D A few posts before you "Alter Tobi" answered the same question:

--- Zitat von: Alter Tobi am 12. Aug 2013, 17:43 ---

--- Zitat von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46 ---I've found a bug, where can I Post him? ?
[...]
If you're sure, the bug is from the submod, please tell me or the betatesters this per PM, otherwise the Thread is to full

--- Ende Zitat ---


--- Ende Zitat ---
I think in the new version all the bugs you posted are fixed

EDIT: Fehler, die die AutoKorrektur gemacht hat, verbessert

Zedd:
Ah yes, thanks.

CMG:
Angmar Update Nr. 1

Willkommen zum ersten Update nach dem Release.
Die Vorbereitungen auf die neue Version sind, wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, in vollem Gange. Das erste Volk, welches ich mir vorgenommen habe, ist das Hexenreich von Angmar.

Hier hat sich seit dem Release einiges getan. Viele kleine Änderungen an Heldenfähigkeiten und Verbesserungen an schlecht funktionierenden Systemen werden in der neuen Version enthalten sein. Daneben gibt es noch ein größeres Konzept, welches den Hexenkönig selbst betrifft.
Dieses will ich euch heute in diesem Update näher bringen.

Finsterer König
Die jüngsten Änderungen des Teams am HK haben mich dazu veranlasst, diesen selbst auch noch mal unter die Lupe zu nehmen. Einige Fähigkeiten waren einfach völlig überflüssig, wie z.B. das Halo Angmars, welches einfach nur Gandalfs Wort der Macht mit einer schöneren FX war. Außerdem hat Zaphragor auch so einen Vernichterspell, der praktisch genau dasselbe bewirkt. Auch die von Sauron kopierte Fähigkeit "Schrecklicher Zorn" war seit langem nicht mehr sonderlich spannend oder einzigartig.
Daneben gab des noch das Plänesystem, welches bisher eher unausgereift wirkte. Auch wenn es bereits relativ passend war, so benutzte es dennoch eine Mechanik, die sich nie sonderlich großer Beliebtheit erfreut hat: Den zeitbeschränkten Palantirwechsel.

Da die anderen Fähigkeiten des HK in Edain 4.0 bereits überarbeitet worden sind und die neue Version der HS vermutlich erst nach deren Release erscheinen wird, habe ich mich bei der Überarbeitung auf die oben genannten Sachen beschränkt.
Ich denke, die neuen Fähigkeiten stehen dem HK ausgezeichnet.  ;)

Präsenz des finsteren Königs
Voraussetzung 1: Schwarze Garde wurde erforscht
Voraussetzung 2: Halle des Königs wurde errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 6
Eine unerklärliche Aura der Finsternis und der Furcht, die seinen Gegnern das Blut in den Adern gefrieren lässt, umgibt den Hexenkönig von Angmar.
Innerhalb der nächsten 60 Sekunden wird alle 20 Sekunden einer von drei zufälligen Effekten aktiv.


* Möglichkeit 1: Schrecklicher Zorn
Gegner ergreifen die Flucht und ihr Erfahrungsbonus und ihre Selbstheilungsrate halbieren sich für 2 Minuten.

* Möglichkeit 2: Eiskalter Hass
Gegner fürchten sich kurzzeitig vor dem Hexenkönig und verlieren sämliche Führerschaftsboni.

* Möglichkeit 3: Entsetzliche Macht
Der Hexenkönig erleidet 20 Sekunden lang nur noch Schaden durch Helden und Feuerzauber.
Eine mächtige neue Fähigkeit, die in den kommenden Version den "Schrecklichen Zorn" ersetzen wird. Sie bietet verschiedene zufällige Möglichkeiten, mit denen der HK Gegner schwächen oder sich selbst stärken kann. Jeder Effekt hält exakt 20 Sekunden. Die Fähigkeit hat aber eine Wirkzeit von 60 Sekunden, sodass es vorkommen kann, dass alle drei Effekte bei einem Einsatz der Fähigkeit nacheinander auftreten ;)
(Screen) Eiskalter Hass
(Screen) Schrecklicher Zorn
(Screen) Entsetzliche Macht

Macht der Schatten
Voraussetzung: Alle Machterweiterungen wurden erforscht und die erworbenen Gebäude wurden errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 10
Der Hexenkönig bietet kurzzeitig seine gesamte Macht auf, um im Zielgebiet mehrere Tore ins Schattenreich zu öffnen. Gegner, die in die Nähe eines Tores geraten, werden hineingezogen und sind dort 20 Sekunden lang gefangen. Im Inneren erleiden sie langfristig Schaden und können sich nicht mehr bewegen. Sobald sich ein Tor schließt, öffnet sich an einer anderen, zufälligen Stelle ein Neues. Es erscheinen maximal 4 Tore

Die Frage nach einem neuen bösen Zauber, der das Halo Angmars ersetzen sollte, stellte mich vor ein Problem. Ich wollte etwas Eigenes, Einzigartiges, das dem HK würdig sein sollte. Außerdem sollte es auch einigermaßen stark sein, wenn auch kein Massenvernichter, da Zaphragor ja diese Rolle bereits ausfüllt. Also habe ich mal in die Trickkiste gegriffen und einige Sachen kombirniert. Ich denke, das Resultat spricht für sich  :)
Das Zufallsprinzip bestimmt, wo nach dem Verschwinden eines Tores ein Neues entsteht. Der Schaden, den Gegner innerhalb des Tores erhalten, reicht aus, um ein Bat Gondorsoldaten zu töten. Stärkere Einheiten überleben den Aufenthalt darin, werden aber stark geschädigt. Außerdem muss der Gegner aufpassen, dass Einheiten, die gerade einem Tor entkommen sind, nicht sofort wieder in das neu Entstehende hineingesaugt werden. Bereits geschädigte Einheiten sind dann nämlich garantiert erledigt  ;)
(Screen) Eins der Tore
(Screen) Ein Tor schließt sich, ein neues öffnet sich

Pläne des Hexenmeisters
Der Fürst der Nazgul beginnt damit, Pläne zu schmieden, um die Dunedain und ihre Verbündeten an ihren verwundbarsten Stellen zu treffen. Über dem Hexenkönig erscheint ein Auswahlmenü mit verschiedenen Plänen, die der Spieler ausführen kann. Jeder Plan benötigt ein Rohstoffaufkommen und eine Vorbereitungszeit, die je nach Plan verschieden sind. Es kann immer nur ein Plan pro Einsatz der Fähigkeit ausgewählt werden

Wie ihr sehr, bleibt diese Fähigkeit ihrem Grundprinzip treu, funktioniert jetzt aber etwas anders. Anstatt dem zeitbeschränkten Palantir, benutzt sie jetzt Carthaens aktuelles System, welches meiner Ansicht nach deutlich einfacher zu bedienen ist und einem eine Menge Frust erspart. Das ist aber nicht die einzige Änderung. Auch an den Plänen selbst hat sich was getan  ;)
(Screen) Das Pläne-Menü

Plan: Schrecken Carn Dûms
Kosten: 250
Vorbereitungszeit: 15 Sekunden
Der Hexenkönig von Angmar verbreitet das Wissen zur Ausführung dunkelster Magie unter seinen Günstlingen. Diese dunklen Zauber bewirken Panik bei jenen, die in ihren Einflussbereich kommen. Gegner auf der gesamten Karte können kurzzeitig die Hexenmeister Angmars nicht mehr angreifen und fürchten sich in deren Nähe. Helden sind von diesem Effekt nicht betroffen.
Kategorie: Defensive Unterstützung

Dieser Plan verstärkt die Bindung der Magie Angmars an den Hexenkönig ist nun als Support für Hexenmeister ausgelegt, da diese in der aktuellen Form mMn zu leicht von Truppen niedergemäht werden können. Die Akolythen der Hexenmeister bleiben aber verwundbar, sodass der Gegner die Hexenmeister trotzdem noch daran hindern kann, ihre Zauber zu wirken. Das soll verhindern, dass der Plan zu übermächtig wird.
(Screen) Hexenmeister unter dem Einfluss des Plans

Plan: Zersetzung der Allianz
Voraussetzung: Stufe 3
Kosten: 500
Vorbereitungszeit: 20 Sekunden
Die Diener Angmars setzen böse Gerüchte in die Welt, die das Misstrauen unter die Allianz der freien Völker Mittelerdes sähen. Für einige Zeit lassen sich die Verbündeten gegenseitig im Stich. Alle feindlichen Gasthäuser auf der Karte werden für 4 Minuten deaktiviert.
Kategorie: Schwächung des Gegners

Hier hat sich bisher nichts geändert, da ich diesen Plan schon immer recht einzigartig und passend fand. Er wird erst mit dem Release der 4.0 verändert, da es ja keine Gasthäuser mehr geben wird. Stattdessen wird er extherne Unterstützungsgebäude außerhalb der Festung lahmlegen  ;)
Plan: Verderben des Westens
Voraussetzung: Stufe 5
Kosten: 750
Vorbereitungszeit: 25 Sekunden
Der Hexenkönig ersinnt einen Plan, um die westlichen Lande ins Verderben zu stürzen. Zu diesem Zweck sucht er unter den dunklen Dunedain jene aus, deren Hass auf Arnor am stärksten brennt und unterwirft ihre Körper seiner Morgulmagie. Drei Günstlinge der Eisenkrone betreten das Schlachtfeld um den Plan des Hexenkönigs auszuführen.
Kategorie: Offensive Unterstützung

Dieser Plan bietet völlig neue Möglichkeiten für euer Spiel. Die Günstlinge der Eisenkrone sind wie die Aufseher Mordors Spezialeinheiten, die mit den Tuppen der Männer Carn Dûms kombiniert werden können, um deren Effektivität zu erhöhen. Zuerst hatte ich geplant, sie als Einzeleinheiten in die Schlacht zu schicken, bin aber dann doch auf diese Funktion ausgewichen, da das Spielen mit Einzeleinheiten, die keine Helden sind, relativ umständlich ist. Aus diesem Grund haben Zaphragors Verdammte in der neuen Version eigene Heldensymbole in der Leiste, damit man sie besser koordinieren kann.
Die Günstlinge besitzen als zusätzliches Extra die Verderbnisbringer-Funktion.
(Screen) Verderbnisbringer-Funktion
(Screen) Carn Dûm Truppen mit Günstlingen der Eisenkrone *
(Screen) *mit Upgrades

Plan: Boten der Pest
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 1000
Vorbereitungszeit: 30 Sekunden
Mithilfe seine Hexer und deren Magie lässt der Hexenkönig eine verheerende Krankheit auf die Bewohner der gegnerischen Lager los. Die Seuche schwächt die Bevölkerungszunahme des Gegners, wodurch weniger Soldaten zum Kriegsdienst einberufen werden können. Truppen des Gegners werden kurzzeitig 25% langsamer rekrutiert.
Kategorie: Schwächung des Gegners

Hier habe ich nur ein paar Kleinigkeiten geändert. Zum einen habe ich die Optik etwas verbessert und zum anderen die Auswirkungen auf Rohstoffgebäude entfernt, da der Plan für meinen Geschmack doch etwas zu effektiv war. Eine kleine Omage an die gleichnamige Mission der Kampagne und ein Vorbote des Ringsystems des HKs, welches ja sehr ähnliche Auswirkungen hat.  :)
(Screen) Ein Gegnerlager unter dem Einfluss des Plans
Das wars auch schon mit dem Hexenkönig. Zum Schluss noch ein kleiner Vorgeschmack auf die anderen Änderungen am Volk Angmar:

Dieser Spell ist mMn um Längen besser als der bisherige öde Kaltdrachensummon, benötigt aber etwas mehr Klickarbeit. Ihr habt die Wahl zwischen:



(Screen) Auswahlmenü des Spells


* Kaltdrachen

* Eisdrache Screen

* Feuerdrache Screen

Das wars dann für heute. Ich hoffe, euch gefällts genauso gut wie mir  :)
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG

Thartom:
Einfach nur: GUT :)
Die "Präsenz..."-Fähigkeit gefällt mir, insbesondere, da zufällig irgendein Effekt auftritt, mal was neues.
Bei der "Macht..." hab ich zuerst an das Udun-Tor gedacht, bei deinem Tor stört mich der pinke Punkt im inneren, ist das Tor eigentlich flach auf der Map oder sieht es von der Seite wie ein Tornado aus? Trotzdem, gute Arbeit, auf jeden Fall besser als das Halo.
Die "Pläne..."-Fähigkeit mag ich auch, besonders das neue Untermenü gefällt mir, was die Optionen allerdings betrifft: "Schrecken..." find ich echt super, sowas kann man wirklich gut gebrauchen, aber der "Zersetzung..."-Spell scheint mir etwas stark, vielleicht sollte man sich auf Außenposten in x Umkreis um den HK beschränken.
Die Drachen sehen auch gut aus, ist der Kaltdrache eigentlich der einzige, der fliegen kann?

Insgesamt: Das Update ist dir wirklich gelungen  :o

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