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Konzept-Diskussion: Mordor

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Logrim:
@Hitthesh*t

Wenn dich die Balance zwischen MM und DG stört, musst du ja nicht zwingend versuchen DG zu ruinieren ;)
Wie schonmal erwähnt worde, wäre Khamal nahezu nutzlos ohne die MdO und im Vergleich zum HK mit Insignieren schaut Khamul auch relativ dünn aus (Ohne die MdO erst recht).
Aber zu dem "Problem" gab es auch schonmal Anregungen zur Verstärkung von MM, du kannst die dir ja mal anschauen und dazu dein Statement abgegen wenn du willst...


--- Zitat von: Der schwarze Heermeister ---Ich möchte an dieser Stelle noch an die anderen Vorschläge erinnern (für die fehlen noch ein paar Stimmen), schließlich soll es sich bei meinem Vorschlag nicht nur um den Hk drehen. Allerdings habe ich dafür jetzt noch einen Vorschlag das heißt mein alter Hk-Vorschlag fällt dafür weg.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Für alles einzeln Abstimmen
--- Ende Zitat ---

Insgesamt gabs dafür einige Zustimmungen aber soweit ich das sehen konnte, ist nichts im Konzept-Thread gelandet und auch nichts weiter zu gesagt worden.

Jarl Hittheshit:
danke für den Tipp hatte ich nicht gesehen. ;)

Di erste Erweiterung finde ich so lala. Es gibt doch schon so einen Zauber und noch einen ähnlichen oder etwas stärkeren einzufügen finde ich nicht so gut.

das 2. finde ich praktisch und takisch sowie optisch gut (der Vorschlag mit dem Strahl gefällt mir)

3. mag ich nicht so sehr, ist aber trotzdem ganz nett und würde deutlich helfen, das Balancing zu verbessern. Daher finde ich das recht wichtig.

Das 4. gefällt mir am besten, das macht den HK zwar enorm stärker, bringt aber für MM extrem viel.

Wenn diese Änderungen gut eingebaut werden wäre ich mit Balancing zufrieden, das würde MM und DG auch einzigartiger machen. Gut gelungen. Den Preis würde ich auf 1000, der HK kostet schon viel und mit den anderen zusammen reicht das glaube ich, aber wo sollte der Zauber erhältlich sein? in den Katakomben? oder beim HK direkt? wenn es in den Katakomben zu kaufen sein soll würde ich das dann erst auf Stufe 2 oder 3 kaufbar machen.
2. dafür
3. dafür
4. dafür
1. nicht dafür, weil es wie gesagt so etwas ähnliches schon gibt.
 (man könnte aber den Wirkradius den alten vielleicht etwas vergrößern)

Dralo:
ich finde das zweite ziehmlich brauchbar, das erste eignet sich meiner meinung nach nicht, da die ähnlichkeit mit der bereits vorhandenen morgulhexerei einfach zu groß ist.
das zweite finde ich sehr nützlich und unterstütze dieses auch  -->DAFÜR
den dritten punkt finde ich auch interessant allerdings denke ich könnte man das auch als dauerhaftes passives upgrade machen (vll sogar mit entscheidung (mehr schaden, weniger rüstung/weniger schaden, mehr rüstung).
die vierte idee finde ich interessant, allerding etwas zu komplex um sie als einfache fähigkeit zu nehmen...

EDIT:

mir ist noch etwas eingefallen was ich noch gerne kundtun würde 8):
dem hexenkönig könnte man einen spell geben, der erst aktiviert werden kann, wenn man alle nazguls hat (so ähnlich wie bei angmar, wo bestimmte spells des hk's erst möglich sind, wenn man die entsprechende erweiterung in der festung erforscht hat); dieser spell könnte zb "Beginn der Ringjagt" oder ähnlich heißen, und steigert beim aktivieren die rüstung um +200% und den schaden um +300% bei allen nazguls und natürlich dem hk für knapp 2 min. als cooldown dachte ich mir eine zeit von circa 10 min.
könnte taktisch nützlich sein und nich unbedingt den hexenkönig zu stark machen.
was denkt ihr? ;)

The Witch-King of Angmar:
Und welchen Spell soll der dann ersetzten? Da bin ich dagegen, da mit alle Fähigkeiten des HK so gefallen wie sie sind. ;)

Der schwarze Heermeister:
Nochmal zu dem Komentar zu meinem Vorschlag. (speziell zu Morgulverfall)
Ich habe ja bereits gesagt das die Fx nicht so sein soll wie bei Morgulhexerei. Die Wirkung ist glaube ich auch nicht die selbe (ich glaube bei Morgulhexerei sterben Feinde sofort). Fals ich mich hier irre klärt mich bitte auf ich lasse mir dann was einfallen und das es mehr als einen Morgulzauber gibt ist nur logisch immerhin gehört zu Minas Morgul halt die schwarze Magie also ist es nur logisch das Minas Morgul mehr mit Magie ausgerüstet ist als Dol Guldur (die haben auch einen Zauber in der Festung).

Des weiteren gab es auch noch folgenden Vorschlag:

--- Zitat ---wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich

wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht

der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten
angegriffen werden
--- Ende Zitat ---

Der würde nochmal den unterschied zwischen Minas Morgul deutlich machen.

Außerdem finde ich das man den verdorbenen Boden oder das grüne glühen auch an den Kampftürmen erkennen sollte. Ich schlage also vor das Türme auch diese Effekte bekommen.

Außerdem finde ich das der Barad-Dur im Film dem im Spiel überhaupt nicht ähnlich sieht, deshalb schlage ich auch vor, dass hier noch etwas geändert wird. Das heißt ja nicht dasder Barad-Dur deshalb größer werden muss.

Jetzt mein letzter Vorschlag:
Mir ist aufgefallen, dass es viele stört, dass die Industrie sowohl bei Mordor und bei Isengart erhältlich ist.
Deshalb schlage ich vor, dass sie durch einen Spell namens "Kankras Lauer" ersetzt wird.
Bei seinem Einsatzt wird eine Kankra auf Stufe 10 beschworen, die sich jedoch nicht verpuppen kann. Statt dessen soll sie einen Spell bekommen bei dem sie mit Netzten Spuckt. (als eine Art Waffenswitch) beim Netzespucken werden Feinde kurzzeitig Bewegungsunfähig.

Als Ersatz für die wichtige wirtschaftliche Verbesserung durch Industrie soll der Spell jetzt im Barad-Dur für 1000 erhältlich sein.
Die Wirkung wird dabei geändert. Anstatt der Produktionserhöhung eines Schlachthauses um 300% soll der Spell nun global bewirken, dass Schlachthäuser
auf Stufe 1 13 Rohstoffe produzieren (+30%)
auf Stufe 2 20 Rohstoffe produzieren (+33%)
auf Stufe 3 35 Rohstoffe produzieren (+40%)
Bei den Rohstoffangaben bin ich von 100% Umfeldplatz für die Schlachthäuser ausgegangen.
Die früheren Werte sind so:
auf Stufe 1 10 Rohstoffe
auf Stufe 2 15 Rohstoffe
auf Stufe 3 25 Rohstoffe

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