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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor  (Gelesen 182882 mal)

Tero

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #675 am: 8. Mai 2010, 21:02 »
Es wurd doch schon gesagt dass es nich geht oder?  :P
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Erzmagier

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #676 am: 8. Mai 2010, 21:32 »
Also hier muss ich mich nochmal melden:
1. Ich meinte, es sei unmöglich die den Boden in einer Schalcht anzuheben oder
    zu vertiefen.
2. Der Lavagraben wäre eine Texturveränderung, was wider was anderes ist.
    Ich denke, das würde gehen, weiss es aber nicht.
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

Souls of Black

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #677 am: 8. Mai 2010, 21:43 »
Ich glaube schon das das geht, es gibt ja den Lavagraben der Festung  ;)
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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Dralo

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  • DragonLord
Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #678 am: 9. Mai 2010, 03:22 »
gehen würds schon denke ich, kann man ja machen, wie ne "bodenhohe mauer" ;) (die dann oben eben mit lava ist)

ich bin allerdings am überlegen, ob dass dann nicht zu heavy wird, da die gräben von nichts überschritten werden können.....
vielleicht kann man das ja so machen, dass wenn schon 5 trupps reingelaufen sind, dann der graben an dieser stelle "kaputt" geht, also verschwindet... ;)

The Witch-King of Angmar

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #679 am: 9. Mai 2010, 07:32 »
Ist es denn nicht allgemein übertrieben, wenn ein Volk Mauern und dann einen solchen Graben ziehen kann? Das verleitet nur zum Bukern und zudem finde ich einen solchen Graben auch irgendwie überflüssig, da es halt schon eine Mauer gibt. Das will ich jetzt einfach mal so einwerfen. ;)

Ugluk

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #680 am: 9. Mai 2010, 09:19 »
die mauern sollten ja eig nicht zum bunkern, sondern zum Angriff da sein, damit man die Taktik besser ausführen kann
mfG. Ugluk



Dragonfire

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #681 am: 9. Mai 2010, 09:28 »
die mauern sollten ja eig nicht zum bunkern, sondern zum Angriff da sein, damit man die Taktik besser ausführen kann
Dann würde ich es aber wenn möglich so machen, das man sie nur dort bauen kann, wo der Festungsradius nicht hinreicht.(Das sollte jetzt nur ein Denkanstoss sein, zum Konzept selbst enthalte ich mich)
MfG,
Dragonfire

The Witch-King of Angmar

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #682 am: 9. Mai 2010, 10:37 »
Ich verstehe jetzt immernoch nicht den Unterschied zwischen dem Graben und den Mauern. Beides soll dem Feind daran hindern durchzukommen. Ich finde das überflüssig.

Erzmagier

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #683 am: 9. Mai 2010, 11:28 »
Man sollte diese Gräben als Schutz für katas nutzen können, so wie im FIlm.
-> Nur ausserhalb des Festungsradiuses baubar, Kosten mittelmässig, steht nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld, Menge begrenzt (man soll dadurch kein Labyrinth machen können.....), Baumbutton hat Cooldown (?)
Somit könte man z. B. Katas mit einem Bat Speerkämpfer gegen Kavallerie verteidigen.
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James Branch Cabell

Der schwarze Heermeister

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #684 am: 9. Mai 2010, 12:03 »
Könnte sich bitte noch jemand zu diesem Vorschlag äußern ich finde ihn echt gut und hätte nichts dagegen, wenn er auch in der Konzeptsammlung wäre.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich durch die Luft geschleudert werden und dabei Schaden erleiden Gebäude erleiden mittleren Schaden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Starkiller
10. Doomron
11. Storm 258
12. König Thranduil
13. Ugluk
14. Hittheshit


Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ (Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Dralo
11. Starkiller
12. Doomron
13. Storm 258
14. König Thranduil
15. Ugluk


Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werden da sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Starkiller
11. Doomron
12. Storm 258
13. König Thranduil
14. Ugluk
15. Hittheshit



Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Dafür sind:
1. Molimo
2. Aules
3. Lord of Arnor
4. Gandalf der Weisse
5. Durin
6. König Legolas
7. Zypo
8. Bombadil, Tom
9. Prinz_Kael
10. Der-weise-Weise
11. Sam
12. LostPatrol
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Lugdusch aka RDJ
15. Ugluk


Außerdem finde ich das man den verdorbenen Boden oder das grüne glühen von Minas Morgul und Dol-Guldur auch an den Kampftürmen erkennen sollte. Ich schlage also vor das Türme auch diese Effekte bekommen.

1. Starkiller
2. Doomron
3. Storm 258
4. König Thranduil
5. Ugluk
6. Hittheshit






Hier mein verbesserter Vorschlag zum ersetzten des Industrie Spells:

Der neue Spell soll "der Schrecken Cirit Ungols" oder einfach nur Cirit Ungol heißen.

Beim wirken des Spells soll die Zitadelle von Cirit Ungol beschworen werden.
In dieser Zitadelle soll man Opfer opfern können um Kankra zu beschwören. Natürlich muss sich der Beschwörungsbutton nach jeder Bechwörung neu aufladen. Für das beschwören der Zitadelle sollte ein sehr langer Colldown her für das Rufen von Kankra ein eher kürzerer damit es sich lohnt die Zitadelle zu Zerstören. Das mit dem Beschwören stelle ich mir so vor: Wenn man auf den Button zur Beschwörung Kankras klickt, muss man mit der Maus ein Opfer auswählen danach kann man auf einen Bereich auf der Karte klicken, auf den dann eine Kankra mit sehr stark erhöhten Werten beschworen wird. Allerdings gehorcht Kankra nicht dem Spieler selbst sondern greift alles an was in ihr Umfeld kommt. Die Zitadelle kann natürlich nur ein mal auf dem Schlachtfeld existieren. Außerdem sollte man Einheiten in der Zitadelle unterbringen können die falls sie Bogenschützen sind nahende Feinde angreifen. Ich hätte außerdem gerne, dass man in der Zitadelle einen Helden mit dem Namen Gorbag reckutieren kann (der Ork der sich in der Zitadelle mit Shagrat gestritten hat). Denn ich finde wenn Shagrat in der Mod vorkommt sollte auch Gorbag vorkommen.

Gorbag sollte 1000 Rohstoffe kosten.

Fähigkeiten:

Stufe 1: Inquisition
steigert die Produktivität eines Schlachthauses dauerhaft um 50%

Stufe 8: Ausweichen (passiv)
nur jeder Zweite Angriff fügt Gorbag Schaden zu.

Stufe 6: Schmetterschlag
eine Art Magiestoss mit geringerem Flächenschaden

Stufe 4: Waffenswitch
Der Held kan zwischen Schwert und Speer wechseln

Der Held sollte eine Geringe Gesundheit haben da sein zweck Anfangs die Steigerung der Rohstoffproduktion Mordors ist.

Ach ja sobalt die Fähigkeit gekauft ist können Opfer in der Festung rekutiert werden.
Das sollen Gefangene sein für die Sauron keine bessere Verwendung mehr hat als sie an Kankra zu verfüttern.
kosten: 500



Für alles einzeln abstimmen.
« Letzte Änderung: 11. Mai 2010, 17:28 von Der schwarze Heermeister »

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #685 am: 9. Mai 2010, 12:37 »
Bin für das 1,2 und 3 Konzept
Der 4 Vorschlag ist sowieso schon durch, aber dafür
Und für die letzten 3 Konzepte bin ich auch dafür

GhostDragon

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  • Das EU wird niemals vergessen.
Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #686 am: 9. Mai 2010, 12:40 »
Trag mich einfach da ein wo ich noch nicht stehe(dürfte nur bei 1-2 Konzepten sein) :D

Knochenjoe

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  • Knochenjoe rulez
Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #687 am: 9. Mai 2010, 12:42 »
Für die Hk-Verbesserung
Für den industriespell im barad-dûr
Für Kankras Lauer
Bei S4-League: Knochenjoe
Bei Steam: Knochenjoe



Ugluk

  • Rohirrim
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #688 am: 9. Mai 2010, 13:08 »
für alle Vorschläge vom schwarzen heermeister (ausser für den, für den ich schon gestimmt hab) :D
mfG. Ugluk



Jarl Hittheshit

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #689 am: 9. Mai 2010, 15:24 »
Kannst mich für alles eintragen, solange der noch nicht durch ist. :)
(hatte mich auch schonmal gemeldet glaube ich)