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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 122185 mal)

Sleipnir

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #360 am: 11. Apr 2010, 12:51 »
So seit langem bin ich auch mal wieder von der Partie. :)

Die Vorschläge für einen neuen Gasthaushelden habe ich mir aufmerksam durchgelesen, aber erinnert ihr euch noch an die Überlegung einige aus dem Rat der Hexer als dunkle Gasthaushelden einzusetzen. Also ich sage offen und ehrlich ich würde mich wohl für einen der Zauberer entscheiden, zumindest bislang.

Wegen Führerschaftsboni, da ist mir etwas eingefallen das mittlerweile etwas auf dem Dachboden liegt, nämlich im Archiv. Die Idee einer Heldenstatue für Angmar, damals kamen gute Ansätze nur schade ist, dass damals nichts mehr weiter dazu kam. Es gab den Vorschlag den Bonus anders zu kodieren als bei den anderen Statuen, also sie soll negative Auswirkungen auf feindliche Truppen haben. Daher habe ich mir nochmals etwas überlegt:

Ihr kennt doch sicherlich alle den Brunnen in der Mitte der Zwergenfestung/Berg. Wenn wir dem einen Angmaranstrich geben und ein Eisengitter über die Öffnung legen, dann sieht das schon etwas nach Verlies aus. So aus diesem Verlies lassen wir die Schreie von gequälten Seelen ertönen. (Immer mal wieder, also nicht dauerhaft). Dieses Gebäude, ich nenn's mal "Seelengrube", verursacht bei feindlichen Truppen Angst und zieht ihnen 20% Rüstung als auch Angriff ab. Über den Preis dieses Gebäudes habe ich mir noch keine wirklichen Gedanken gemacht, Vorschläge, Anregungen dringendst gewünscht ;)

Knurla

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #361 am: 11. Apr 2010, 13:40 »
Einen ähnlichen Vorschlag gab es doch mal für die Häuser der Wehklagen,
wenn ich nicht irre. Dabei ging es darum das Upgrade Soundmäßig zu untermalen.

Jedenfalls finde ich die Idee gut. Man könnte sie mit den Häusern der Wehklagen koppeln.
Das Upgrade muss gekauft sein, um weitere Verließe außerhalb der Festung bauen zu
können. Das würde sich nahezu perfekt in das Machterweiterungssystem einfügen.

Das Aussehen hast du schon gut beschrieben. Wenn es vertretbar ist würde ich das ganze
mit dem unglaublich genialen Geschrei der Gebäude der Untoten aus Warcraft3 untermalen.
Das würde massig Feeling bringen.

Die Debuffs sind von den Werten her Ok, wenn sie sich bei mehreren Verliesen
nebeneinander nicht addieren. Furcht(also mit Weglaufen) würde ich rauslassen.
Den Preis würde ich wie bei allen anderen Statuen auch, nicht höher als 300 setzen.
Wenn man die Kombi mit den Häusern der Wehklagen umsetzt würde ich sie für 250
und das Upgrade in der Festung für maximal 1000 kaufbar machen.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Sleipnir

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #362 am: 11. Apr 2010, 14:36 »
Gute Idee die Seelengruben in das Machterweiterungssystem einzubauen. Also, in mindestens einer Festung müssen die Häuser der Wehklagen errichtet worden sein und dann wird die Fläche für die Grubenerweiterung in der Angmar-Machterweiterung anwählbar.
Oder soll das so ähnlich ablaufen wie bei den Türmen für die Mordorfestungen? Nach deren Bau werden ja auch die die Upgrades für die Dol Guldur und Minas Morgul Gebäude freigeschaltet und nach dem erfolgreichen Upgrade die Gebäude in der Bauliste frei.

Knurla

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #363 am: 11. Apr 2010, 15:22 »
Es wäre zwar keine direkte Kopie von Mordor aber eben eine Indirekte.
Deshalb würde ich das komplette Upgrade in die Machterweiterung
verschieben.Das sind zwar nur Feinheiten, aber die Einziartigkeit will
ja gewahrt bleiben.
Die Auswirkungen des Ups sollten zwar gleichbleiben aber aufgrund
der verringerten Kosten etwas abgeschwächt werden.

So hatte ich es mir vorgestellt.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Eomer

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #364 am: 11. Apr 2010, 15:27 »
Ich würde es nur an die Machterweiterungen binden.

Ich habe noch einen Vertiefungsvorschlag:

Man könnte 3 mögliche Fälle einführen:
1. Gegner haben Angst vo dem grauenvollen Geschrei -> Gegnerische Einheiten bekommen die aufgeführten Mali
2. schwarze Numenorer/Verderbte Menschen ergötzen sich an dem Geschrei -> 25% mehr Schaden und Rüstung
3. Schreie rufen bei dem Gegner den Eisernen Willen hervor die Opfer zu befreien -> Gegner bekommt +20% Schaden und 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit

Die Schreie treten auf sobald sich feindliche Einheiten dem Verlies nähern(Radius wie andere Statuen) und dann alle 5 Sec. wieder(sollte nicht zu laut sein) bis die feindlichen Einheiten nicht mehr im Radius sind.

Wahrscheinlichkeit der Ereignisse:
1. 40% ; 2. 40% 3. 20%
Sollte ein Gegnerischer Held in der Nähe sein, der die Angst aufhebt ändert sich die Wahrscheinlichkeit von 2 und 3 auf je 50%.

Gruß  Eomer

Knurla

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #365 am: 11. Apr 2010, 15:31 »
Dein Vorschlag ist zwar logisch aber ich bezweifele, das man das
fehlerfrei so umsetzen kann. Deshalb würde mir ein einfacher Debuff
reichen. Aber als möglichen Alternative kann mans ja mit reinnehmen.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Ugluk

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #366 am: 11. Apr 2010, 15:33 »
bin dafür und für meinen vorschlag mit golfimbul, hoffe die neuen spells gefallen euch eher und erscheinen einzigartiger
mfG. Ugluk



Lugdusch aka RDJ

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #367 am: 11. Apr 2010, 17:45 »
Ich bin für die Verliese.

Zu Ugluks Vorschlag:
Mir sagt er nicht so zu.
Folgende Dinge sind mir dabei aufgefallen:
1. Du hast sechs Fähigkeiten eingebaut, im Palantir ist aber höchstens Platz für 5.
2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.
3. Bitte andere Namen für die Fähigkeiten, diese sind teilweise ziemlich unpassend.
4. Die Lvl2 Fähigkeit finde ich unlogisch. Den Anführer oder ein Gebäude zu beschützen oder das feindliche Lager zu stürmen hat doch nichts mit plündern zu tun.
Wird das zufällig ausgewählt, oder gibt es einen Palantir-Switch, in dem dann eine Variante ausgewählt wird?
Wie finden die Orks bei Variante 4 denn das feindliche Lager? Das musst du schon genauer sagen. Rennen sie zum gegnerischen Startpunkt, oder wie soll das funktionieren?
5. Die Fähigkeiten sind schlecht verteilt. Die Lvl8 Fähigkeit ist für das Level zu schwach, die 2er zu stark.
6. Der Held ist mir noch nicht einzigartig genug, obwohl er sich schon verbessert hat. Jedoch verstehe ich nicht, wofür der Held genutzt werden soll. Welchen besonderen Zweck hat er? Nur um die Gasthauseinheiten zu stärken würde ich nicht unbedingt so viel Geld ausgeben. Ich finde ihn in der aktuellen Konfiguration einfach noch nicht besonders genug, als dass ich ihn mir wirklich kaufen würde.

MfG RDJ
Zurzeit inaktiv.

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #368 am: 11. Apr 2010, 17:50 »
2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.
Dann gugg dir mal das vorletzte Edain-Update an^^.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #369 am: 11. Apr 2010, 17:50 »
Ein "Last Stand" für Einheiten ist doch möglich, siehe hier.
Ich habe übrigens auch noch einen Golfimbul vorgeschlagen:
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!


Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 12. Apr 2010, 08:55 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Osse

  • Gastwirt zu Bree
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #370 am: 11. Apr 2010, 20:13 »
für Lord of Arnors Golfimbul und für die Heldenstatue
gil-galad was an elven king...of him the harpers sadly sing...but long ago he strode away...to mordor where the shadows are

Sleipnir

  • Pförtner von Bree
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #371 am: 12. Apr 2010, 21:48 »
Na dann machen wir doch mal eine Liste grundsätzlicher Befürworter für die Seelengrube:

1. Knurla (?)
2. Osse
3. Lugdusch aka RDJ
4. Sleipnir
5. Eomer


So wie ich das bislang mitbekommen habe, haben wir mehrere Vorschläge für die Wirkung(en) der Seelengrube. Name und Aussehen stehen schon fest, richtig?

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
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  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #372 am: 12. Apr 2010, 21:50 »
dafür, aber nur für die mit nur einer Wirkung ohne solch ein Glückspiel ;) also für den ursprünglichen Vorschlag

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Knurla

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #373 am: 12. Apr 2010, 21:54 »
Jup am besten editierst du die ganze Sache mal
zusammen, damit man einen Überblick hat was
alles dazu Vorgeschlagen wurde.

Ich bin übrigens dafür, egal wie die Wirkung aussieht.
Die Vorgeschlagenen sind eigentlich alle in einer
bestimmten Sichtweise passend.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #374 am: 13. Apr 2010, 10:44 »
An sich eine nachvollziehbare Idee, allerdings wirkt das nicht dem eigentlich beabsichtigten Prinzip entgegen? Momentan versuchen wir in einer Überarbeitung die Helden sinnvoller und das Spiel von ihnen abhängiger zu machen. Nach derzeitigem Stand kommt man großartig ohne die Helden bei Angmar aus. Wenn jetzt ein derartiges Gebäude erstellt wird, mindert es wieder die Stärke der passiven Eigenschaften vieler Helden Angmars, die auf Debuffs und Furcht basieren.