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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 122171 mal)

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #390 am: 14. Apr 2010, 12:20 »
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse
8. Kronos
9.Lugdusch aka RDJ
10.Der-weise-Weise
11. DarkLord
12.Hunter
13.Dragonfire
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15. Molimo
Will nur nochmals drauf hinweisen...

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 14. Apr 2010, 18:11 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Kronos aka Captain Coco

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #391 am: 14. Apr 2010, 13:50 »
dafür
Es gibt 3 Arten von Menschen: Die einen können Zählen, die anderen nicht!



Zitat von: Wolfgang Borchert, Die Küchenuhr
"Innerlich ist sie kaputt, das steht fest. Aber sie sieht noch aus wie immer."

Lugdusch aka RDJ

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #392 am: 14. Apr 2010, 13:59 »
Hört sich schon besser an. Dafür.

RDJ
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Sonic

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #393 am: 14. Apr 2010, 14:50 »
Dafür!
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Estel

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #394 am: 14. Apr 2010, 15:27 »
Dafür!

Hunter

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #395 am: 14. Apr 2010, 15:59 »
auch dafür

Gelöschter Benutzer

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #396 am: 14. Apr 2010, 16:10 »
Finde die Idee gut, denke aber, dass das nicht umgesetzt wird. Enthalte mich, da ich denke, das Angmar keinen neuen Helden braucht, aber die Idee gut ist.

Lugdusch aka RDJ

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #397 am: 14. Apr 2010, 16:19 »
Warum sollte Angmar keinen Gasthaushelden brauchen? Das GH ist ziemlich unterbesetzt, deshalb könnte man es ruhig ein wenig aufwerten. Außerdem gefällt dir der Held doch.

RDJ
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Sleipnir

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #398 am: 14. Apr 2010, 16:25 »
Was Angmars Gasthaushelden angeht:
Der Rat der Hexer und Drauglith's Feadraug (Warg Hero) sind - wenn sie reinkommen - doch schon ne ganze Menge. Sicherlich wäre es noch ganz nett einen weiteren Helden zu haben. Ich beobachte mal wie sich die anderen entscheiden.




So nochmal zu den Seelengruben. Ja, es darf gerne Helden geben, die eine Reihe an Fähigkeiten und Spells beherrschen, die Angst bewirken.
Das ist aber für mich kein Argument, dass die Gruben die Helden arbeitslos machen würden. Die Gruben werden sich in der Base bzw. in deren unmittelbarer Nähe befinden. Die Helden hingegen auf dem Schlachtfeld und das liegt meist außerhalb der eigenen Base und dann in der feindlichen Base. Selbst wenn der Kampf in die eigenen Reihen zurückgeht denke ich nicht, dass sich die Gruben und die Helden gegenseitig den Rang ablaufen werden. Zudem war ja die Grundidee den Feinden nur Werte abzuziehen und sie nicht davon laufen zu lassen (Furcht generieren).

Ich halte die Gruben für eine super Möglichkeit Angmar etwas mehr Grausamkeit zu verleihen aber dennoch das edel-bösen Outfit beizubehalten und zudem sind sie eine einzigartige "Heldenstatue".

Dragonfire

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #399 am: 14. Apr 2010, 16:28 »
Für (Gol)Fimbul

Gelöschter Benutzer

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #400 am: 14. Apr 2010, 16:30 »
Warum sollte Angmar keinen Gasthaushelden brauchen? Das GH ist ziemlich unterbesetzt, deshalb könnte man es ruhig ein wenig aufwerten. Außerdem gefällt dir der Held doch.

RDJ


Ok, dann stimme ich dafür, habs das Gasthaus übersehen.

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #401 am: 14. Apr 2010, 16:35 »
Naja bin ich einfach mal für den Orkhelden...habe keinen Grund dagegen zu sein ( :o)
@Sleipnir: Darauf, dass die Helden eingebaut werden würde ich mich nicht verlassen. Ich würde eher mein komplettes Milchgeld(:P) darauf verwetten, dass sie nicht eingebaut werden, wenn sie jetzt schon über ein Jahr in der Sammlung rumgammeln.

Zu den Seelengruben: Da fehlt mir noch der Bezug zu Tolkien. Das mit den "verlorenen Seelen der Gefangenen die in den Gruben auf ewig verdammt sind und Furcht in den Herzen der Feinde sähen", ist mir doch etwas weit hergeholt.
Das hier gefällt mir da schon wesentlich besser(ist schon in der Sammlung) und ist einigermaßen tolkiengetreu.
Zitat
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter(http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobwatchingstone.jpg )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wie man am Bild sehen kann, hat sie Flügel ==> kann fliegen. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Knurla

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #402 am: 14. Apr 2010, 18:06 »
Öhm bis auf ein paar Namen ist ganz Angmar nicht wirklich Tolkiengetreu.
Das ist nicht wirklich das Argument...

Und was ist daran weit hergeholt, das der Hexenkönig seine gefangenen
foltert um seine Feinde in Angst und schrecken zu versetzen? Ist eigentlich
vollkommen logisch.

Was Ea zu bedenken gab könnte man eben so gut auf die guten Völker beziehen:
Warum Statuen, wenn die Helden auch Führerschaft geben? Das Gegenargument
hat Sleipnir bereits gebracht. Ich werde mich jetzt zwar nicht drum schlagen, dass der
Vorschlag durchkommt aber ich finde es wäre eine einzigartige sinnvolle Ergänzung,
die zudem noch eine Feelingsteigerung mit sich bringt.


Zu dem Orkhelden enthalte ich mich. Ich finde Angmar hat eine ausreichende Anzahl
an Helden. Auch der Mangel an Gasthaushelden überzeugt da nicht. Wirklich etwas
überragend neues bringt der Held nicht ins Spiel. Und den Updates zu Folge werden ja
bereits die Angmar Heldenkonzepte überarbeitet. Wie gesagt ich halts für unnötig.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #403 am: 14. Apr 2010, 18:12 »
Mein Golfimbul-Konzept ist durch, danke an alle Befürworter.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ugluk

  • Rohirrim
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #404 am: 14. Apr 2010, 20:43 »
näahh...... kacke, schade, dass meiner nit durch ist...
ich hab da nen vorschlag:
wenn man mit hexenmeistern einen zauber auswirkt, dann soll man kein zielgebiet wählen (ausser beim schwarzen eis), sondern man sollte eine einheit auswählen und sowas wie schwarze wellchen, oder sternchen bei aktivierung als fx einbauen
mfG. Ugluk