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Konzept-Diskussion: Isengart II.

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Lurtz:

--- Zitat ---Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:


* Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stolz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)
* Lurtz' Rekrutierungs-Sound
Wenn man Lurtz baut, kommt der Schrei von ihm "Saruman".
Das wurde aber etwas zu früh abgeschnitten, so das immer nur ein "Sarumaaa" kommt, und dann bricht es abrupt ab.
* Vorschlag zur Umsetzung eines Gefangenen-Systems für den Orthanc
Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

=> Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.
Einheiten:


* Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.
* Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.
* Wargreiter
Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.
* Speerträger-Formation
Wäre es vielleicht möglich den Uruk-Lanzenträgern statt der Stachelschweinformation wieder die Formation aus Sum1 zu geben, bei der alle die Speere in eine Richtung richten?
Spells:


* Anstelle des Wächters: Skrupellosigkeit Sarumans
Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.

* 5er Spell: Fallen des Verräters
"Auch wenn der Krieg noch nicht begonnen hat, sollen feindliche Späher und unbebetene Gäste von den Toren Isengarts fergehalten werden. Saruman lässt in seinen Schmieden Fallen und Eisendorne produzieren, die die weiteren Umkreis ausgelegt werden.
Lege in einem kleinen Radius Sarumans Fallen aus. Einheiten, die das Gebiet passieren, nehmen Schaden."

Die Fallen sollten natürlich nicht offen sichtbar sein. Vielleicht sollte sich der Boden etwas verdunkeln (wie beim verfluchten Land) und die Fallen sind durch Eisendorne, die aus dem Gelände stechen angedeutet werden. Der Radius sollte ca. so groß sein wie beim Schlachtgesang.
Gebäude:

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Upgrades:


* Festungsupgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
* Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.
Sonstige:

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--- Ende Zitat ---

Sturmarmbrüste die uruk-hai schießen 50% schneller und haben 20% mehr reichweite kosten 1500 in waffenkammer lv 2

Molimo:
Dagegen. wäre ersten OP und zweitens gibt es schon genug Upgrades.

Oin:
Dagegen, weil Armbrüste dem Bogen gegenüber nuneinmal den Nachteil haben, dass sie langsamer nachladen und eine geringere Reichweite besitzen, dafür aber mehr Schaden verursachen, bzw. eine größere Durchschlagskraft haben. Schließe mich da Molimo und Prinz Kael an: dagegen.

Hejoba:
auch dagegen.

und einen forschlag hätte ich auch gleich:
ich finde die beiden 25er ähneln sich sehr stark und haben beide in etwa die gleiche thematik. darüberhinaus finde ich, dass die bombe das bombenprinziep irgendwie etwas zu breit tritt und gleichzeitig auch kaputt macht (gibt bereits 2 einheiten mit bomben, obwohl diese garnicht zur reguleren schlachtausrüstung gehöhrten und eigendlich ist es ja gerade die sache, dass die bomben auch zu früh hoch gehen können, bzw garnicht erst ankommen. das, und die tatsache, dass die andere 25er zu underpowert ist schlage ich vob die beiden irgendwie zusammen zu legen und statt dessen eine der zahllosen ideen der fans als 2te 25er zu verwänden.

Souls of Black:
Und wie säh das dann aus?
Bei "Isengart entfasseln" gibt es ja, wenn ich mich recht erinnere, auch schon Bomben.
Formuliere deinen Vorschlag noch etwas aus und dan mal sehen. ;)

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