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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 139814 mal)

Zwerg Gimli

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #720 am: 22. Jun 2010, 22:26 »
So du kannst mich noch als unterstützer dazu stellen:-)
Aber du machst ja schon fast zu viele Vorschläge :-)


Gimli
MFG Z.Gimli

Komm auf die Dunkelnde Seite der Macht wir haben Kekse xD

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #721 am: 22. Jun 2010, 22:30 »
Was soll das denn, hä?! Warum steh ich nicht auf der Liste... Setz' mich auch drauf!!

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #722 am: 22. Jun 2010, 22:34 »
Was soll das denn, hä?! Warum steh ich nicht auf der Liste...
Weil du bis jetzt noch nicht dafür gestimmt hast vielleicht ?  ;)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #723 am: 22. Jun 2010, 22:36 »
Offiziell stimme ich nun, in meinem Namen, FÜR CMG's Vorschlag.

@Molimo: Warum so ernst. Ein kleiner Spaß zwischendurch kann net Schaden xD

Lord von Tucholka

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #724 am: 22. Jun 2010, 23:02 »
Stufe 4
Der zweite Palantirslot wird durch zwei Fähigkeiten belegt (Je nachdem, ob Bolg reitet oder zu Fuss kämpft, erhält er eine andere Fähigkeit)

Blutrache (zu Fuss)
Seit sein Vater im Krieg vor den Toren Morias erschlagen wurde, hat Bolg einen verzehrenden Hass auf die Zwerge und alle ihre Verbündeten entwickelt.
Er lässt keine Gelegenheit aus, grausame Rache an jedem Angehörigen dieser Völker zu üben.
Kurzzeitig verursacht Bolg geringen Flächenschaden und erhält zusätzlich +50% Rüstung.

Blutgier    (Warg)
Bolg treibt seinen Warg mit dem Aussicht auf frisches Fleisch an.
Kurzzeitig erhält er +25% Geschwindigkeit und verursacht +50% (Übereit-) Schaden.




Man sollte villeicht noch hinzufügen, dass Bolg während diese Fähigkeit aktiv ist nich auf- bzw. absteigen kann.

Aber ansonsten:
dafür

Der 10te Úlaire

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #725 am: 22. Jun 2010, 23:35 »
bin auch FÜR CMGs konzept
allerdings wär ich schon der 16te xP

"Lasst uns bauen Brüder, vorwärts vorwärts" xD

Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #726 am: 22. Jun 2010, 23:46 »
Ich habe mal einen alten Vorschlag überarbeitet, der noch nicht ganz angenommen wurde, aber auch unausgereift war und über den viel diskutiert wurde.
Es geht um das Gasthaus, da ich finde dass es bei Nebelberge wenig integriert ist und unlukrativ ist.

Es soll 3 Möglichkeiten geben:
1. wie bisher: Der Beutezug der Orks:
für 500 Rohstoffe werden Orks ausgesandt um nahe Dörfer zu plündern.
je nach Schicksal erhält man
-1000 Rohstoffe (eine Schatzkiste erscheint vor dem Gasthaus), zu 45%
-3 Bats Sklaven, deren Funktion wie bisher ist oder auch für die Gehöfte genutzt werden können (ein Bat erhöht die Produktion einer Mine 5min um 100%), zu 25%
- nichts (die Orks werden getötet und der Beutezug geht leer aus), zu 30%

Das ist auch die einzige Möglichkeit, an Sklaven zu kommen, die extrafunktion soll sie interessanter machen (wurde auch vorher scohn diskutiert).

2. Hilfe aus Gram
dort sind Hilfstruppen aus Gram einsortiert.
- Die Orkschlächter vom Berg Gram, die bisher bei Angmar waren, wenn sie in der neuen Version noch dabei sind, finde ich es nichts schlimm, wenn sie zweimal vorkommen, da sie die gleiche Hilfe darstellen, Kosten: 350
-  grausame Klingen: alte Klingen aus der Zeit von Angmar werden alle 3min geliefert, damit können wahlweise Spinnenreiter, Halbtroll-Plünderer oder Halbtroll-Schwertis aufgerüstet werden, die verursachen dann dauerhaft +50% Schaden, Kosten: 300, nur je ein Bat alle 3 min

3. Hilfe aus Gundabad
dort sind Hilfstruppen aus Gundabad einsortiert.
- "Bolgs Schwur", nur mit Azog als König: Bolg sammelt starke Orks als Führer von Gundabad um seinem Vater zu helfen, ein ausgewählter Held, hat nun +20% Schaden und +500 Lp, Kosten: 300, 3min Abklingzeit
- Gundabadorktrommler: das sind die üblichen Orktrommler, die nun nur noch im Gasthaus zur Verfügung stehen und nicht mehr in der einfachen Orkgrube, damit ein Orkspamm zu Anfang nicht so leicht ist und Orks nicht so starke Boni haben.
Kosten: 200, der Rest wie gehabt

Außerdem habe ich einen Helden entdeckt, der so beschrieben wird:
Drûzhag

Drûzhag der Bestienrufer ist ein, selbst nach orkischen Standards, niederträchtiger Goblin-Schamane. Vor langer Zeit wurde er vom Goblin-König Durbúrz aus Moria in die Wildnis verbannt. Er starb dort nicht, sondern lernte, allen möglichen Bestien, wie Riesenspinnen, Wargen und Fledermäusen seinen Willen aufzuzwingen.  (Ardapedia)

Er kommt anscheind nur im Tabletop vor, jedoch finde ich die vorstellung interessant. Damit er bloß kein richtiger Schamane oder gar Magier wird, sollte er eher eine Bestienzähmerfunktion haben. Je nach Konzentration, kann er versuchen, verschiedene Bestien zu kontrollieren, dies verschafft ihm verschiedene Vorteile und Boni für andere.
Durch die Bestehung im Gasthaus kann man seine Fähigkeiten für sich gewinnen.
Fähigkeiten:
1. Switch vom Palantir "der Ausgestoßene" zum "Bestienzähmer"
2. Einsamer Überlebender: lvl 3, er ist 30s unsichtbar, aber kann nicht angreifen
3. Heilkräuter des Ausgestoßenen: lvl 5, er kann verbündete Helden heilen, schwächt dadurch aber ihre Angriffskraft 1min um 50% (die Kräuter haben nebenwirkungen)
4. Überlebenskünstler: lvl 7, Drûzhag erholt sich doppelt so schnell und hat +1000Lp
5. Druzhags Rückkehr: lvl 10, als Niederträchtiger Quacksalber nutzt er seinen "Einfluss" um seine Macht zu mehren, er opfert ein Bat und bekommt dafür kurzzeitig Flächenschaden und + 50% Rüstung und regeneriert sich während dem Kampf.

Palantir "Bestienzähmer"
1. reswitch
2. Fledermauskunde: lvl 2 er kontrolliert Fledermäuse (sie fliegen um ihn herum), er erhält eine vergrößerte Sichtweite und kann getarnte EInheiten sehen, Pfeilangriffe
 fügen ihm 20% weniger Schaden zu
3. Wargkunde: lvl 4, er kontrolliert Warge. Er wird von 3 Wargen beschützt, die Feinde attakieren,er verursacht geringen Flächenschaden dazu haben verbündete Warge und Wargreiter +20% Rüstung und Angriff
4. Spinnenkunde:lvl 6, einige Minispinnen laufen um ihn herum und verteidigen ihn, er verursacht Giftschaden und verbündete Spinnen und Spinnenreiter haben + 20% Rüstung und Angriff
5. Meisterkunde: lvl 9, er wird von Fledermäusen, einem Blutwarg und Spinnen beschützt und bringt allen Spinnen, Wargen, Trollen,Halbtrollen und Drachen in weitem Umfeld +30% Rüstung und Angriff, er kann aber nicht selbst angreifen (er muss sich auf die Kontrolle kontrollieren).

Er kann immer nur eine Fähigkeit als Zähmer wirken, aktiviert man eine andere, wird die alte beendet. Er kämpft mit einem Stab. Seine Kosten sollten bei 3000 liegen und seine Lp bei 3000 Anfangs bis 6000 bei lvl 10. Da er unabhängig ist, konnte ich ihn nicht bei Gundabad oder Gram einsortieren.

Ich bitte um Ideen oder Konstruktive Kritik :)

bin auch FÜR CMGs konzept
allerdings wär ich schon der 16te xP
Ja das Konzept finde ich auch gut :)

Lord von Tucholka

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #727 am: 23. Jun 2010, 00:09 »
Meiner Meinung nach eine super Idee, die aber, wie ich glaube nicht umgesetzt werden wird

Dralo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #728 am: 23. Jun 2010, 15:04 »
joa, finde die Idee auch gut, allerdings zweifel ich, ob sich das wirklich so umsetzen lässt.
ich finde auch problematisch, dass dem Gasthaus somit eine zu große Wichtigkeit zukommen könnte.....

Ich bin alledings trotzem dafür, weil die Idee einzigartig ist und das Gasthaussystem für die Nebelberge (mMn sinnvoll) neu gestaltet...

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #729 am: 23. Jun 2010, 15:32 »
Hm..das Gasthaussystem finde ich zwar jetzt nicht so schlecht, allerdings gibt es in der Konzeptsammlung schon ein paar andere, welche ich besser finde.
Was den Held angeht: Ich selbst hatte schon überlegt, ein Konzept zu diesem zu entwerfen, hatte es dann aber ganz nach hinten auf die to-do-Liste geschoben, da ich mir dachte, dass der Held dem Team zu "schamanisch" sein könnte. Deine Variante gefällt mir allerdings auch ganz gut. Werde mich heute vielleicht nochmal daran setzen und versuchen es nochmal etwas zu verbessern.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #730 am: 23. Jun 2010, 15:37 »
Ja mach das, ich fande nur die Idee gut, es nach Gundabad und Gram aufzuteilen, weil das hat so die Hauptstädte der Orks im DZ waren und die liengen auch im oder am Nebelgebirge, es können auch gerne noch andere EInehten o.Ä. rein bin da für Ideen offen, bzw kann sich das Team auch selbst da was ausdenken, ich wollte nur keine leere Idee posten, sondern dann gleich was sinnvolles, die anderen Idenn könnten ja mit integriert werden (finde die meisten auch ziehmlich gut). :)

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #731 am: 23. Jun 2010, 17:19 »
So hier is meins ;) :


Drûzhag
Drûzhag ist selbst nach dem Standard anderer Orks niederträchtig - so sehr, dass er vor langer Zeit aus Durbûrz†˜ verkommenem Königreich Moria verbannt wurde. Doch Drûzhag ging in der Wildnis nicht zugrunde. Er gedieh und lernte, wie er allen Arten von dunklen Bestien seinen Willen aufzwingen konnte.
Bild: http://img27.imageshack.us/img27/1056/druzhagsg9.jpg nur ohne die FLedermäuse die da noch dranhängen
Er wird für 2800 Im Gasthaus rekrutiert. Vorraussetzung: Pakt des Hasses
Eher geringe Werte und etwas höhere Selbstheilungsrate.
Switch Bestienrufer/der Ausgestoßene (nur Palantirswitch der Fähigkeiten sortieren soll)

Der Bestienrufer
Hier wird jeweils eine passive mit einer aktiven Fähigkeit verbunden. Gab es soweit ich mich entsinnen kann schon einmal, dass eine passive Fähigkeit gleichzeitig eine per Klick aktivierbare war.
Stufe3: Fledermauskunde : Druzhag wird von nun an von einem Fledermausschwarm begleitet, welcher seine Sichtweite erhöht.
Per Klick wird ein Schwarm Vampirfledermäuse beschworen, welcher sich wie die aus Dol Guldur verhalten
Stufe 5: Warge und Wargreiter in seiner Umgebung leveln doppelt so schnell und erhalten +10% Geschwindigkeit und er wird von 2 Blutwargen begleitet
Bei Klick Reitet Druzhag selbst für eine Weile auf seinem Blutwarg
Stufe 7:  Spinnenkunde: Druzhag verursacht nun langanhaltenden Giftschaden und wird von mehreren kleinen Spinnen begleitet.
Auf seinen Befehl hin schwärmen seine Spinnen aus und weben im Zielgebiet einen Kokon um ein verbündetes Gebäude, welcher dessen Rüstung stärkt und Feinde in der Umgebung verlangsamt.
Stufe 10: Herr der Wildnis: Alle wilden Tiere die ihm über den Weg laufen, schließen sich ihm an begleiten ihn fortan. (dies betrifft nicht nur Kreaturen aus den Creephöhlen, sondern auch die Tiere, die einfach nur rumstehen und angreifen wenn man kommt)
Bei Klick schwärmen diese mit doppeltem Angriff und Verteidigung aus um den Gegner zu zermalmen. (Sind nun kurzzeitig steuerbar)

Der Ausgestoßene
Stufe 1: Flucht ins Exil: 30 Sekunden unsichtbar. Kann in dieser Zeit weder angreifen noch angegriffen werden.
Stufe 4: Heilkräuter des Ausgestoßenen: Heilt sich selbst. Kurzzeitig -40% Rüstung
Stufe 7: Überlebendskünstler(passiv): +50% Selbstheilung -50% Schaden von Tieren/Monstern + Immunität gegenüber Gift + passive Tarnung bei Bäumen
Stufe 9: Druzhags Rückkehr: kurzzeitig erhalten alle verbündeten Tiere/Monster auf der Karte +50% Angriff/Verteidigung

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Cara

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #732 am: 23. Jun 2010, 17:26 »
Ideemäßig prima umgesetzt.

Jedoch eine Verstärkung für ein eh schon übertrieben Starkes Volk.

Bsp: Stufe 7
-50% dmg von Monstern, + passive Tarnung
Bsp: Stufe 9 ,Kartenweit!, Eh schon Starke Halbtrolle mit kruzzeitig +50% dmg/rüstung. Aua

Auch ansonsten kein schlechter Held.

-->Enthaltung

PS: Schwächt das Volk, sonst kann man mMn eure (wunderbaren) Vorschläge Balancemäßig nicht unterbringen.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #733 am: 23. Jun 2010, 17:32 »
Bsp: Stufe 7
-50% dmg von Monstern, + passive Tarnung
Jaaa was soll daran zu stark sein  xD ? Naja von mir aus nur passive Tarnung und Giftimmunität
Bsp: Stufe 9 ,Kartenweit!, Eh schon Starke Halbtrolle mit kruzzeitig +50% dmg/rüstung. Aua
Ja und...Stufe 9!! viele Helden haben so eine oder noch stärkere Führerschaft schon auf Stufe 1. AUßerdem sind Halbtrolle für mih keine richtigen Monster.
und als Vorraussetzung könnte man zusätzlich noch "Tierhöhle des Grauen Gebirges" nehmen.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #734 am: 23. Jun 2010, 17:48 »
Herr der Wildnis auf lvl 10 gefällt mir, wenn das so umsetzbar ist :), aber meintest du das so, dass sich die Boni addieren, also erst Warg, dann Warg+Spinnenboni, usw? ich fände es besser, wenn man sich dann entscheiden müsste.