Ich habe mal einen alten Vorschlag überarbeitet, der noch nicht ganz angenommen wurde, aber auch unausgereift war und über den viel diskutiert wurde.
Es geht um das Gasthaus, da ich finde dass es bei Nebelberge wenig integriert ist und unlukrativ ist.
Es soll 3 Möglichkeiten geben:
1. wie bisher: Der Beutezug der Orks:
für 500 Rohstoffe werden Orks ausgesandt um nahe Dörfer zu plündern.
je nach Schicksal erhält man
-1000 Rohstoffe (eine Schatzkiste erscheint vor dem Gasthaus), zu 45%
-3 Bats Sklaven, deren Funktion wie bisher ist oder auch für die Gehöfte genutzt werden können (ein Bat erhöht die Produktion einer Mine 5min um 100%), zu 25%
- nichts (die Orks werden getötet und der Beutezug geht leer aus), zu 30%
Das ist auch die einzige Möglichkeit, an Sklaven zu kommen, die extrafunktion soll sie interessanter machen (wurde auch vorher scohn diskutiert).
2. Hilfe aus Gram
dort sind Hilfstruppen aus Gram einsortiert.
- Die Orkschlächter vom Berg Gram, die bisher bei Angmar waren, wenn sie in der neuen Version noch dabei sind, finde ich es nichts schlimm, wenn sie zweimal vorkommen, da sie die gleiche Hilfe darstellen, Kosten: 350
- grausame Klingen: alte Klingen aus der Zeit von Angmar werden alle 3min geliefert, damit können wahlweise Spinnenreiter, Halbtroll-Plünderer oder Halbtroll-Schwertis aufgerüstet werden, die verursachen dann dauerhaft +50% Schaden, Kosten: 300, nur je ein Bat alle 3 min
3. Hilfe aus Gundabad
dort sind Hilfstruppen aus Gundabad einsortiert.
- "Bolgs Schwur", nur mit Azog als König: Bolg sammelt starke Orks als Führer von Gundabad um seinem Vater zu helfen, ein ausgewählter Held, hat nun +20% Schaden und +500 Lp, Kosten: 300, 3min Abklingzeit
- Gundabadorktrommler: das sind die üblichen Orktrommler, die nun nur noch im Gasthaus zur Verfügung stehen und nicht mehr in der einfachen Orkgrube, damit ein Orkspamm zu Anfang nicht so leicht ist und Orks nicht so starke Boni haben.
Kosten: 200, der Rest wie gehabt
Außerdem habe ich einen Helden entdeckt, der so beschrieben wird:
Drûzhag
Drûzhag der Bestienrufer ist ein, selbst nach orkischen Standards, niederträchtiger Goblin-Schamane. Vor langer Zeit wurde er vom Goblin-König Durbúrz aus Moria in die Wildnis verbannt. Er starb dort nicht, sondern lernte, allen möglichen Bestien, wie Riesenspinnen, Wargen und Fledermäusen seinen Willen aufzuzwingen. (Ardapedia)
Er kommt anscheind nur im Tabletop vor, jedoch finde ich die vorstellung interessant. Damit er bloß kein richtiger Schamane oder gar Magier wird, sollte er eher eine Bestienzähmerfunktion haben. Je nach Konzentration, kann er versuchen, verschiedene Bestien zu kontrollieren, dies verschafft ihm verschiedene Vorteile und Boni für andere.
Durch die Bestehung im Gasthaus kann man seine Fähigkeiten für sich gewinnen.
Fähigkeiten:
1. Switch vom Palantir "der Ausgestoßene" zum "Bestienzähmer"
2. Einsamer Überlebender: lvl 3, er ist 30s unsichtbar, aber kann nicht angreifen
3. Heilkräuter des Ausgestoßenen: lvl 5, er kann verbündete Helden heilen, schwächt dadurch aber ihre Angriffskraft 1min um 50% (die Kräuter haben nebenwirkungen)
4. Überlebenskünstler: lvl 7, Drûzhag erholt sich doppelt so schnell und hat +1000Lp
5. Druzhags Rückkehr: lvl 10, als Niederträchtiger Quacksalber nutzt er seinen "Einfluss" um seine Macht zu mehren, er opfert ein Bat und bekommt dafür kurzzeitig Flächenschaden und + 50% Rüstung und regeneriert sich während dem Kampf.
Palantir "Bestienzähmer"
1. reswitch
2. Fledermauskunde: lvl 2 er kontrolliert Fledermäuse (sie fliegen um ihn herum), er erhält eine vergrößerte Sichtweite und kann getarnte EInheiten sehen, Pfeilangriffe
fügen ihm 20% weniger Schaden zu
3. Wargkunde: lvl 4, er kontrolliert Warge. Er wird von 3 Wargen beschützt, die Feinde attakieren,er verursacht geringen Flächenschaden dazu haben verbündete Warge und Wargreiter +20% Rüstung und Angriff
4. Spinnenkunde:lvl 6, einige Minispinnen laufen um ihn herum und verteidigen ihn, er verursacht Giftschaden und verbündete Spinnen und Spinnenreiter haben + 20% Rüstung und Angriff
5. Meisterkunde: lvl 9, er wird von Fledermäusen, einem Blutwarg und Spinnen beschützt und bringt allen Spinnen, Wargen, Trollen,Halbtrollen und Drachen in weitem Umfeld +30% Rüstung und Angriff, er kann aber nicht selbst angreifen (er muss sich auf die Kontrolle kontrollieren).
Er kann immer nur eine Fähigkeit als Zähmer wirken, aktiviert man eine andere, wird die alte beendet. Er kämpft mit einem Stab. Seine Kosten sollten bei 3000 liegen und seine Lp bei 3000 Anfangs bis 6000 bei lvl 10. Da er unabhängig ist, konnte ich ihn nicht bei Gundabad oder Gram einsortieren.
Ich bitte um Ideen oder Konstruktive Kritik

bin auch FÜR CMGs konzept
allerdings wär ich schon der 16te xP
Ja das Konzept finde ich auch gut
