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Autor Thema: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod  (Gelesen 22013 mal)

Sanalf 2

  • Gast
Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« am: 18. Aug 2010, 18:27 »
Liebe Community,

Heute möchten wir, das heißt das AFA-Mod Team, bestehend aus Gebieter Lothlóriens und Sanalf 2, unser neues Modprojekt vorstellen. Vor gut einem Jahr haben wir begonnen, das Grundgerüst für diese neue Mod zu erstellen und nun endlich hat sie die Form angenommen, die wir uns vorgestellt haben. Ein Jahr voll schweißtreibender Modding-Arbeit ist vergangen, doch wir denken, es hat sich gelohnt. Immerhin können wir euch jetzt das Ergebnis präsentieren.

Zu Beginn aber eine kurze Einführungsgeschichte:

Viele Legenden berichten im 3. Zeitalter von den Geschehnissen der Vergangenheit. Mythen ranken sich um die Ursprünge der Zwerge, um ihre Heimat Khazad-dûm, die verloren ist. Und heute weiß kaum einer mehr, wie die Kriege der Zwerge gegen die Orks begonnen haben,.
Doch einige wenige können sich dessen noch erinnern und haben erzählt, was sich zugetragen hat. Entfessle nun die Streitmächte Khazad-dûms und ihrer Verbündeten aus dem frühen 3. Zeitalter oder lasse die gewaltigen Horden der Bestien aus Mittelerde die Zwerge ins Verderben stürzen!

IHRE VERGANGENHEIT IST DEINE ZUKUNFT!

ANCIENT FORCES OF ARDA – MOD



Kurz gesprochen: AFA – Mod

In dieser Mod dreht sich alles um die Vergangenheit von Mittelerde, also die Geschehnisse vor dem Herrn der Ringe und vor dem Hobbit. Wir werden von Version zu Version immer tiefer in die Zeit vor dem Ringkrieg zurückgehen, bis wir schließlich im ersten Zeitalter ankommen werden.
In der Version 1.0 stellen wir euch zwei neue Völker vor, die zu Beginn des dritten Zeitalters existiert haben: Khazad-dûm und die Bestien.

Khazad-dûm

Khazad-dûm ist ja, wie weithin bekannt sein dürfte, das ehemalige Riesenreich der Zwerge. Es erstreckt sich unter dem Nebelgebirge bis tief unter die Wurzeln der Berge Caradhras, Celebdil und Fanuidhol (Rothorn, Silberzinne und Wolkenkopf). Dadurch sind die Gebäude dieses Volkes hart wie das Gestein der Erde und die Krieger und Helden gestählt durch den Kampf und bestens gerüstet mit den wertvollen Rüstungen der Zwerge. Khazad-dûm hat ein Bündnis mit den Elben von Eregion geschlossen, die sich ihnen nun im Kampf anschließen und mit einigen wichtigen Einheiten versorgen.

Gebäude:

Einige Gebäude Khazad-dûms beruhen auf den Gebäuden der Zwerge aus dem Schlacht um Mittelerde – Originalspiel. So ist etwa die Festung weiterhin vorhanden, allerdings hat sich ihr Skin verändert, sowohl im normalen Zustand, als auch nach dem Kauf des entsprechenden Upgrades.

http://img46.imageshack.us/img46/7466/zwergenfestung.jpg

Der Button für die Heldenwahl ist zudem entfernt worden, da die Helden nun in speziellen anderen Gebäuden gebaut werden.

Weiters ist die Mine der Zwerge erhalten geblieben. Allerdings hat auch sie einen Reskin erhalten und zudem erscheint nun ein spezieller Radius um die Mine. Alle Gebäude, die in diesem Radius gebaut werden, erhalten einen Lebenspunktebonus und Produzieren schneller.

http://img710.imageshack.us/img710/8967/zwergenmine.jpg

Natürlich gibt es aber auch einige neue Gebäude. Auf diesem Bild sieht man die Statue von Khazad-dûm. Sie senkt die Heldenkosten für eigene Helden.
Im Hintergrund steht die sogenannten Mithrilmine. Dies ist ein neues Gebäude, in dem die Upgrades für die Zwergeneinheiten gekauft werden können.

http://img337.imageshack.us/img337/6574/zwergengebaude01.jpg

Aber was wäre die Schlacht um Mittelerde ohne die Krieger, die sie schlagen? Und man braucht Gebäude, um diese zu rekrutieren. Hierfür gibt es den sogenannten Außenposten.

http://img686.imageshack.us/img686/7518/zwergengebaude02.jpg

Dieser Außenposten dient als Baustelle für die drei wichtigsten Gebäude der Khazad neben der Festung: Die Kaserne, die Schützenhalle und die Elitehalle. Um den Außenposten auszubauen, wählt man einfach aus, welches Gebäude er nun darstellen soll. Nach der Entscheidung verwandelt sich der Außenposten in eines dieser drei Gebäude:

http://img205.imageshack.us/img205/7619/zwergengebaude03.jpg

Diese können selbstverständlich wiederum ausgebaut werden, wie die anderen Einheitengebäude auch. Mit jedem Level werden neue Einheiten freigeschaltet, die die Khazad unterstützen. So können etwa in der Kaserne Schwertkämpfer, Speerträger und andere Nahkämpfer gebaut werden, in der Schützenhalle Bogenschützen und andere Fernkämpfer und in der Elitehalle spezielle Elitetrupps, die ausschließlich Khazad-dûm zur Verfügung stehen.

http://img704.imageshack.us/img704/664/zwergengebaude04.jpg

Doch Khazad-dûm war auch für seine brachialen Belagerungsgeräte bekannt. Um an diese zu gelangen, muss zunächst eine Waffenschmiede errichtet werden. In dieser können dann Rammböcke, Katapulte und Mauerbrecher ausgebildet werden.

http://img696.imageshack.us/img696/6356/zwergengebaude05.jpg

Und wenn die Zeit reif ist, und Khazad-dûm nach einem Helden ruft, um die Armeen anzuführen, dann eilen die tapferen Zwerge der Tiefe herbei, um den Feind in die Schranken zu verweisen. Diese Helden werden, mit Ausnahme von zweien, in Durins Turm rekrutiert.

http://img52.imageshack.us/img52/5271/zwergengebaude06.jpg

Auf Bauplätzen um den Turm können kleinere Verteidigungsstellungen errichtet werden. Im Turm selbst stehen die Königswache und die Helden zur Verfügung. Die Königswache ist die Leibwache des führenden Königs von Khazad-dûm. Sie sind besonders starke Krieger und sind durch fast nichts kleinzukriegen. Allerdings dürfen sie nur begrenzt oft gerufen werden.

Um die Vorstellung der Gebäude abzuschließen, kommt als Abschluss noch das Gasthaus der Khazad an die Reihe. Auch dieses haben wir überarbeitet und einzigartige Einheiten und Zauber eingefügt.

http://img838.imageshack.us/img838/9700/zwergengasthaus.jpg

So kann der Spieler etwa einen Minenschacht in der Nähe des Gasthauses beschwören, der Zugang zum Tunnelsystem bietet. Oder aber man ruft die Verstärkung aus Eregion herbei. Die Elben eilen dem Spieler dann aus dem Gasthaus zu Hilfe. Aber auch in östlicher Richtung gibt es Verbündete. Es können ebenfalls Truppen der Eisenberge und naher Zwergenreiche rekrutiert werden und auch Bard, der Held aus Esgaroth.

Einheiten:

Das Heer von Khazad-dûm besteht aus einer Vielzahl von tapferen Kriegergruppen, die sowohl im Nahkampf, als auch auf weitere Distanzen gefährliche Gegner darstellen. Die Krieger der Khazad sind nicht besonders schnell, dafür aber zäh und sehr widerstandsfähig. Vor allem nach dem Kauf des Rüstungsupgrades wird sich der Feind die Zähne an ihnen ausbeißen.

Die Standard-Nahkämpfer können in der Kaserne rekrutiert werden.

http://img571.imageshack.us/i/zwergeneinheiten01.jpg/

Die Schwertkämpfer (links) ziehen mit kurzen, aber sehr scharfen Schwertern in den Kampf. Sie sind stark gegen Lanzenträger und leichte Infanterie, haben aber Probleme mit Bogenschützen und großen Kreaturen.
Ein Speerträger (hinten Mitte) kann mit seinem langen Speer, der schon an eine Pike erinnert, Monstern und Kavallerie Paroli bieten. Der Spieler sollte sich dabei aber vor gegnerischen Schwertkämpfern und Bogenschützen in Acht nehmen.
Eine spezielle Einheit stellt die Eisenwache dar (rechts). Diese kampferprobten Zwerge schwingen Zweihandäxte, die ihren Schaden gegen Gebäude enorm erhöhen. Sie sind also perfekt im gegnerischen Lager. Allerdings sinkt dadurch ihr Schadenswert gegenüber normalen Einheiten.
Zu guter Letzt die Khazad-Wache (vorne Mitte). Diese Elitekrieger treten einzeln auf, nicht in Horden. Sie sind eine Art kleine Heldeneinheit, denn ihr Schadenswert und ihre Verteidigung stellen die normaler Infanteristen weit in den Schatten. Die Khazad-Wache erhält im Laufe des Kampfes durch Levelaufstieg immer mehr Fähigkeiten, die die Kampfwerte erhöhen.

Um mit Fernkämpfern in die Schlacht zu ziehen, benötigt man eine Schützenhalle.

http://img7.imageshack.us/i/zwergeneinheiten02.jpg/

Zunächst stehen dem Spieler nur Bogenschützen zur Verfügung (links). Sie können es leicht mit Monstern und Schwertkämpfern aufnehmen, haben aber ihre liebe Mühe mit Kavallerie.
Später können dann auch Armbrustschützen rekrutiert werden (Mitte). Diese verursachen mehr Schaden als normale Bogenschützen, dafür brauchen sie aber auch länger, um ihre Waffen zu laden. Einen Bogen zu spannen geht wesentlich schneller, als eine komplizierte Armbrust zu laden.
Die Elite der Fernkämpfer stellen die Axtwerfer dar (rechts). Sie sind schneller als andere Einheiten und verursachen mehr Schaden, als andere Fernkämpfer. Dafür ist ihre Reichweite aber auch geringer, was sie oftmals in die Reichweite gegnerischer Einheiten kommen lässt.

Hat der Spieler nun eine Elitehalle gebaut, so können Spezialtruppen ausgebildet werden.

http://img265.imageshack.us/i/zwergeneinheiten03.jpg/

Dies Truppe stellt die beiden Eliteeinheiten dar. Es handelt sich hierbei um die Tunnelkampftrupps. Diese bestehen aus einem offensiven und einem defensiven Teil. Offensiv sind die Tunnelspeerträger (hinten). Diese tragen lange Piken, mit denen sie feindliche Monster und Kavallerie schwer verwunden können. Ihr Schadenswert ist enorm, allerdings behindert der Speer auch beim Verteidigen. Daher sind sie sehr verwundbar für Angriffe.
Der defensive Teil wird von den Tunnelschilden dargestellt (vorne). Sie halten große Schilde, die sie nutzen, um den Feind am Durchkommen zu hindern. Ist der Feind dann nahe genug, schlagen sie mit ihren kurzen Äxten zu. Der Riesenschild bietet zwar eine exzellente Verteidigung, allerdings machen die Tunnelschilde im Angriff nicht viel her.
Diese beiden Truppen werden zwar einzeln rekrutiert, können sich aber zu einer großen Horde verbinden, die sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung bestehen kann.

Eine weitere Spezialeinheit aus der Elitehalle ist der Elbenschmied.

http://img69.imageshack.us/i/zwergeneinheiten04.jpg/

Der Elbenschmied stammt aus Eregion, hat also unter Celebrimbor selbst gelernt und setzt nun seine Fähigkeiten ein, um den Zwergen beizustehen. Der Schmied kann ab Level 3 beschädigte Gebäude reparieren. Außerdem kann er zu einem zweiten CommandSet wechseln, in welchem es ihm möglich ist, einige der Zwergengebäude zu errichten und das kostenlos und blitzschnell.

Im Gasthaus können weiter Unterstützungseinheiten ausgebildet werden.

Möchte man sich noch enger mit den Elben Eregions verbünden, so können deren begnadete Bogenschütze gerufen werden.

http://img683.imageshack.us/img683/8630/zwergengasthaus01.jpg

Die Eregion-Bogenschützen (links) sind einfache Elbenkrieger, die den Zwergen aber in sachen Fernkampf weit überlegen sind.
Wirklich beeindruckend sind aber erst die Eregion-Pfeilmeister (rechts). Schwer bewaffnete Elbenkrieger, die sowohl mit ihren Bögen, als auch mit Schwertern losziehen. Der Spieler kann entscheiden, wie sie kämpfen sollen. Allerdings ist zuerst eine intakte Schützenhalle nötig, bevor diese Soldaten gerufen werden können und zudem ist ihre maximale Anzahl begrenzt.

Khazad-dûm ist nicht das einzige Zwergenreich in Mittelerde. So schicken etwa auch die Eisenberge Unterstützung.

http://img194.imageshack.us/img194/5950/zwergengasthaus02.jpg

Eine dieser Unterstützungseinheiten sind die Veteranen der Eisenberge (rechts). Sie sind schneller als andere Zwerge und verursachen außerdem mehr Schaden. Zudem können sie wählen, ob sie mit einer Axt in jeder Hand, oder lieber mit einer Zweihandaxt kämpfen möchte. Zwei Äxte erhöhen ihre Angriffsgeschwindigkeit, senken aber den Schaden. Eine Zweihandaxt verursacht schlimmere Schäden, braucht aber auch länger, um geschwungen zu werden.
Die letzte Gasthauseinheit stellt der Clanhauptmann dar. Er fungiert als kleine Heldeneinheit, ähnlich der Khazad-Wache. Einen Unterschied gibt es aber: Der Clanhauptmann kann vier verschiedene Einheitentypen zu seiner Unterstützung rufen. Diese wiederum geben dem Clanhauptmann Boni, etwa auf die Sichtweite oder die Geschwindigkeit.

Spells:

http://img820.imageshack.us/img820/5996/zwergenspells.jpg

Für eine neue Mod kann das Spellbook sicherlich nicht unverändert bleiben. So hat Khazad-dûm einige neue Fähigkeiten erhalten, andere sind bereits bekannt. Die Spells heißen (jeweils von links nach rechts gesehen):

-5er-Spells:
--Zwergenzäh: Heilt Einheiten im Zielgebiet und stellt verlorene Soldaten wieder her
--Segen der sieben Väter: Kann auf Gebäude gewirkt werden; Einheiten in der Nähe erhalten einen Erfahrungsbonus
--Legendäre Baukunst: Repariert beschädigte Gebäude

-10er-Spells:
--Kriegsmasken: Feinde in der Nähe der Zwerge erleiden Mali
--Zwergenturm: Beschwört einen Kampfturm der Khazad
--Zwergenesse: Beschwört eine Esse, die Einheiten in der Nähe heilt
--Lichter Morias: Blendet Feinde

-15er-Spells:
--Der Arkenstein: Senkt die Bauzeit für alle Einheiten
--Wächter im Wasser: Ruft den Wächter auf das Schlachtfeld
--Baruk Khazad: Ruft drei Horden Zwerge zur Verstärkung

-20er-Spells:
--Außenposten: Ruft die kleinere Zwergenfestung
--Gesellschaft Thorins: Beschwört Thorin und seine Zwergengefährten

Hier noch einige ingame Screens, die verschiedene Spells darstellen:

http://img180.imageshack.us/img180/7208/zwergenspellsbarukkhaza.jpg
Die Zwergenkrieger des Baruk Khazad-Spells

http://img189.imageshack.us/img189/7190/zwergenspellswachterimw.jpg
Der Wächter im Wasser wurde entfesselt. Können die Zwerge sich seiner Kraft erwehren?

http://img33.imageshack.us/img33/9298/zwergenspellsgebaudespe.jpg
Diese Gebäude können durch verschiedene Spells gerufen werden. Jedes von ihnen hat seine eigenen besonderen Vorteile.

http://img40.imageshack.us/img40/1311/zwergenspellsgesellscha.jpg
Die edlen Zwerge, die versucht haben, den Einsamen Berg zu erreichen. Die Mitglieder dieser Gesellschaft haben Fähigkeiten erhalten, die ihre Rolle in der Gesellschaft widerspiegeln.

Helden:

Was wären die Legionen Khazad-dûms ohne die viel besungenen Helden der alten Zeit? Diese können in verschiedenen Gebäuden rekrutiert werden. Ein gestorbener Held startet immer wieder auf Stufe 1, wenn er neu rekrutiert wird.

Mardil

http://img827.imageshack.us/img827/2285/zwergenhelden01.jpg

Mardil ist der Hauptmann der Tunnelwache und kann daher in der Elitehalle rekrutiert werden. Seine Fähigkeiten sind auf Unterstützung der Tunnelkampftrupps und seine Position als Leibwache des Zwergenkönigs ausgerichtet.

Stufe 1: Einauge – Mardil hat in den Kämpfen unter der Erde eines seiner Augen verloren. Dies senkt seine Trefferquote, dafür schlägt er aber, wenn er trifft, wesentlich härter zu.
Stufe 1: Durins Leibwache – Mardil hat geschworen, den führenden Zwergenkönig zu beschützen. Sollte einer der Durin auf dem Schlachtfeld sein, wird diese Fähigkeit freigeschaltet. Mardils Werte erhöhen sich nach Aktivierung der Fähigkeit.
Stufe 6: Torozul – Dies ist der Name von Mardils einzigartigem Speer. Torozul ist eine legendäre Waffe unter den Tunnelkämpfern, denn der Speer besitzt drei Spitzen. Mardil trifft wieder mit jedem Schlag. Außerdem erhöht sich sein Schaden gegen Trolle und Monster enorm.
Stufe 8: Hauptmann der Tunnelwache – Als ihr Hauptmann kann Mardil den Tunnelkämpfern zur Seite stehen und sie inspirieren. Mardil gibt Tunnelkämpfern im Zielbereich Erfahrung.

Bard von Esgaroth

http://img33.imageshack.us/img33/637/zwergenhelden02.jpg

Wie sein Name schon sagt, ist Bard der neue König von Esgaroth, der Seestadt in der Nähe des Erebor. Er wird im Gasthaus ausgebildet und ist ein begnadeter Fernkämpfer.

Stufe 1: Donnerpfeil – Bard feuert einen gewaltigen Schuss ab, der enormen Schaden verursacht. Mit jedem Level, das Bard erreicht, steigt der Schaden dieses Schusses an.
Stufe 2: Auf-/Absteigen – Bard steigt auf sein treues Schlachtross. Zu Fuß benutzt Bard seinen Bogen, auf dem Pferd aber wird er zum Nahkämpfer und schwingt ein Schwert.
Stufe 3: An vorderster Frong – Der König von Esgaroth ruft seine Diener zu Hilfe. Er beschwört zwei Bataillone Schützen aus Esgaroth.
Stufe 7: Bündnis mit den Vögeln – Deckt einen großen Teil der Karte auf
Stufe 10: Drachentöter – Bards Rüstung und seine Schussgeschwindigkeit erhöhen sich leicht. Zudem verursacht er nun gewaltigen Schaden, wenn er einen Drachen angreift.

Alle anderen Helden werden in Durins Turm rekrutiert.

http://img641.imageshack.us/img641/7130/zwergenhelden03.jpg

Durin, Vater aller Zwerge

http://img32.imageshack.us/img32/3807/zwergenhelden07.jpg

Durin ist der erste der sieben Väter der Zwerge und der erste, der von Aule erweckt worden ist. Er ist der teuerste und mächtigste Held von Khazad-dûm. Seine Fähigkeiten unterstützen sein Volk.

Stufe 1: Vater der Naugrim – Durin zieht sich selbst Lebenspunkte ab, um alle Helden auf dem Schlachtfeld zu heilen
Stufe 3: Unsterbliche Rüstung – Durin erhält dreifache Rüstung
Stufe 5: Durins Axt – Der Vater aller Zwerge ist der wahre Meister dieser legendären Waffe. Sie entfaltet ihre ganze Macht für ihn und schenkt ihm +100% Schaden.
Stufe 7: Jahrelange Erfahrung: Durin teilt seine Erfahrung mit seinem Volk. Alle Einheiten erhalten viele Erfahrungspunkte. Da aber die Tunnelkämpfer erst Jahrhunderte nach Durin ins Leben gerufen wurden, erhalten sie keine Erfahrung.
Stufe 10: Zwergenring – Durin hat einen der sieben Ringe der Zwerge erhalten. Er kann nun dessen Macht einsetzen. Wechselt das CommandSet.

Zwergenring-Fähigkeit 1: Durin erhöht die Produktion von Rohstoffgebäuden der Zwerge dauerhaft, auch dann, wenn er bereits tot ist.
Zwergenring-Fähigkeit 2: Alle Zwergeneinheiten erhalten kurzfristig +50% Schaden.
Zwergenring-Fähigkeit 3: Durin ruft 5 Horden Krieger an seine Seite

König Durin von Moria

http://img525.imageshack.us/img525/6499/zwergenhelden06.jpg

König Durin ist der führende König von Moria. Eine Legende besagt, dass der Ur-Durin sieben Mal in seinem Stamm wiedergeboren wird. König Durin ist eine dieser Wiedergeburten.

Stufe 1: Seid tapfer, Zwerge! - Alle Zwergeneinheiten in seiner Nähe sind furchtresistent
Stufe 2: Fass Zwergenbier – Heilt Einheiten im Zielbereich
Stufe 4: Durins Axt – Auch König Durin kann diese Waffe schwingen. Da die Axt aber merkt, dass es nicht der wahre Durin ist, entfaltet sie auch nicht ihre ganze Macht. Durin erhält daher nur +50% Schaden.
Stufe 8: Zwergensturm – Durin bittet den Stammvater Mahal um Hilfe. Er schickt einen gewaltigen Feuerregen auf das Schlachtfeld.
Stufe 10: Durins Fluch – Durin kann seine Wurfaxt schleudern. Diese verursacht gewaltigen Schaden. Setzt Durin diese Wurfaxt gegen einen Balrog ein, so vervielfacht sich der Schaden noch.

Balin

http://img541.imageshack.us/img541/1940/zwergenhelden05.jpg

Balin ist der Vetter von Gimli und unter seiner Führung ist ein Versuch unternommen worden, Khazad-dûm zurückzuerobern. Balin ist ein kleiner Massenvernichter.

Stufe 2:  Alte Freunde – Balin kann seinen guten Freund Dwalin auf das Schlachtfeld rufen. Allerdings erscheint Dwalin nur dann, wenn er nicht schon vorher durch den Spell „Gesellschaft Thorins“ gerufen wurde.
Stufe 4: Durins Axt – Auch Balin hat diese Axt gesehen und für sich beansprucht. Allerdings ist Balin ein eher gewöhnlicher Zwerg und kein König, wodurch er nur +25% Angriff erhält.
Stufe 7: Donnernder Zorn – Balin entfesselt ein Erdbeben in seiner Umgebung
Stufe 9: Macht der Berge – Balin hebt einen großen Felsbrocken auf und wirft ihn auf seine Feinde
Stufe 10: Haltet Stand! - Alle Helden erhalten +1000 Lebenspunkte

Celebrimbor

http://img840.imageshack.us/img840/3705/zwergenhelden04.jpg

Der Enkel Feanors hat die Kriege gegen Morgoth überlebt und das Elbenreich Eregion gegründet. Er gilt als der begnadetste Schmied seit Feanor und war derjenige, der die großen Ringe der Macht geschaffen hat.

Stufe 2: Schmiedmeister – Senkt die Kosten für Einheitenupgrades
Stufe 5: Aus dem Hause Feanors – Erhöht vorübergehend den Schadenswert, senkt aber die Rüstung
Stufe 7: Ich habe ihn erkannt! - Celebrimbor kann Sauron in jeder Gestalt angreifen. Außerdem sind Orkkrieger in seiner Nähe 50% langsamer
Stufe 10: Narya, Nenya, Vilya – Celebrimbor setzt die Macht der Elbenringe ein. Zunächst werden seine Gegner paralysiert. Dann weht er sie an einen Punkt zusammen. Zuletzt verbrennt er sie.
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 10:44 von Sanalf 2 »

Sanalf 2

  • Gast
Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #1 am: 18. Aug 2010, 18:30 »
Bestien

Die Bestien vereinen alle wilden Kreaturen, die nicht eindeutig einem Volk zugeordnet werden können. Sie sind ein Zusammenschluss von Orks, Trollen, Wargen und anderen Monstern. Was der breiten Masse an Orks an Kampfkraft fehlt, können die Trolle wettmachen. Die Warge sorgen für die Kavallerie und die Helden für die nötige Führungsstärke.

Gebäude:

Altbekannt dürfte die Festung der Bestien sein. An ihr wurde äußerlich nichts verändert. Allerdings hat sie ein neues CommandSet erhalten, das es ihr ermöglicht, einen Drachenhelden zu rufen und einen mächtigen Spell zu wirken.

http://img337.imageshack.us/img337/2830/bestienfestung.jpg

Natürlich ist auch der Minenschacht wieder mit dabei, der Zugang zum Tunnelsystem ermöglicht und Rohstoffe produziert. Auch der Kampfturm ist erhalten geblieben und die Waffenschmiede, in der die Einheitenupgrades gekauft werden können.
Neu sind etwa der Schmutzkessel, der Einheiten in der Nähe einen Erfahrungsbonus verleiht. Oder aber das Tyrannendenkmal, das einen Orkkönig darstellt und Einheiten in der Nähe schneller laufen lässt.

http://img713.imageshack.us/img713/2374/bestiengebaude01.jpg

Einheiten kann man zum Beispiel in den bekannten Gebäuden Orkgrube und Trollkluft aubilden. Die Orkgrube rekrutiert die Orkeinheiten, während man in der Trollkluft die Trolle und Riesen der Nebelberge zu Hilfe rufen kann.

http://img148.imageshack.us/img148/3492/bestiengebaude02.jpg

Die letzten beiden Gebäude sind wieder Neuerungen. Es handelt sich hierbei um den Wargbau und den Bestienberg. Der Wargbau erschafft die brutalen Wargrudel von Mittelerde. Im Bestienberg warten Riesenspinnen und Fellbestien auf ihren Einsatz.

http://img704.imageshack.us/img704/7677/bestiengebaude03.jpg

Aber natürlich hat auch das Gasthaus der Bestien eine Überarbeitung erfahren. Hier kann man nun Spinnenreiter und Halbtrolle ausbilden und das Upgrade „Schürfminen-Zauber“ kaufen, das in der Festung einen einzigartigen Spell freischaltet.

http://img189.imageshack.us/img189/7611/bestiengasthaus.jpg

Einheiten:

Die Horden der wilden Kreaturen haben sich zusammengeschlossen und versuchen nun, die freien Völker, aber ganz besonders die Zwerge von Khazad-dûm, zu vernichten.

In der Orkgrube rekrutiert man Ork-Schwertkämpfer, Ork-Bogenschützen und Ork-Speerträger. Auf Stufe 3 wartet dann die Garde der Nebelberge auf ihre Rekrutierung. Diese Eliteorks sind wesentlich stärker als ihre kleinen Verwandten und haben eine Fähigkeit, mit der sie sich selbst Lebenskraft abziehen können, um in einen Blutrausch zu verfallen und vorübergehend erhöhten Schaden zu verursachen, was aber auf Kosten ihrer Rüstung geht.

http://img62.imageshack.us/img62/2301/bestieneinheiten01.jpg

Die Trollkluft schickt Höhlentrollte, Hügeltrolle und Bergtrolle, sowie Riesen in die Schlacht. Die Höhlen- und Bergtrolle sind stark gegen Gebäude, Hügeltrolle stark gegen Kavallerie und die Riesen können etwa als Belagerungseinheiten verwendet werden, zeigen aber sonst auch nur Schwächen gegen Bogenschützen.

http://img101.imageshack.us/img101/4525/bestieneinheiten02.jpg

Hat man einen Wargbau errichtet, so können die Wilden Warge, die Schneewölfe, Düsterwölfe und Grauwarge gerufen werden. Wilde Warge sind schnelle Aufklärungseinheiten. Schneewölfe verringern den Rüstungswert von gegnerischen Gebäuden in ihrer Nähe. Düsterwölfe fügen Angreifern kontinuierlich Schaden zu, sollten sie in ihre Reichweite gelangen. Grauwarge schließlich sind die Rudelführer der Warghorden. Sie erhöhen Angriffs- und Rüstungswert von Wargen und Wölfen in der Nähe.

http://img709.imageshack.us/img709/1276/bestieneinheiten03.jpg

Im Bestienberg schließlich baut der Spieler Riesenspinnen, Monsterspinnen und Fellbestien. Riesenspinnen sind extrem schnell und können Infanterie und Kavallerie bedrängen. Monsterspinnen sind durch ihre Größe ernstzunehmende Gegner. Fellbestien greifen aus der Luft an und stürzen sich auf ihre Feinde.

http://img638.imageshack.us/img638/9940/bestieneinheiten04.jpg

Als Gasthauseinheiten stehen den Bestien Spinnenreiter und Halbtrolle zur Verfügung. Spinnenreiter sind die Kavallerieeinheiten der Bestien, Halbtrolle können mit ihren langen Speeren kurzen Prozess mit gegnerischen Reitern machen.

http://img830.imageshack.us/img830/4167/bestiengasthauseinheite.jpg

Spells:

Auch die Bestien haben ein völlig neues Spellbook erhalten. Einige Fähigkeiten kennt man bereits, andere sind absolute Neuerungen. Das Hauptaugenmerk bei den Spells der Bestien liegt auf den Kreaturen, die sie beschwören können.

http://img12.imageshack.us/img12/5269/bestienspells.jpg

-5er-Spells:
--Orkische Heilsäfte: Heilt Einheiten im Zielbereich
--Bergwind: Weht Gegner weg
--Dunkelheit: Lässt die Karte in Dunkelheit versinken und stärkt eigene Einheiten

-10er-Spells:
--Unendliche Flut: Stellt sofort alle verlorenen Einheiten in allen Horden wieder her.
--Spähorks: Beschwört ein Bataillon Orkkrieger, die aber nicht auf der Karte zu sehen sind und auch für den Gegner unsichtbar bleiben. Der Spieler kann sie steuern, um die Karte aufzudecken, allerdings können sie nicht angreifen.
--Geschmiedete Klingen: Rüstet alle Ork-Einheiten mit besseren Waffen aus
--Rohstoffräuber: Einheiten bekommen Geld beim vernichten gegnerischer Einheiten

-15er-Spells:
--Lindwurm: Ruft den Lindwurm
--Baumfäller: Verwandelt die Bäume im Zielgebiet in Rohstoffe
--Steinschlag: Lässt eine Schuttlawine im Zielgebiet niedergehen

-20er-Spells:
--Netz der Qualen: Beschwört ein Spinnennetz am Boden. Dieses Netz fängt gegnerische Einheiten ein und schaden normalen Kriegern dauerhaft, bis es wieder verschwindet.
--Brennender Himmel: Ruft 5 fliegende Feuerdrachen, die im Zielgebiet ihr Feuer speien

Nun wieder einige Screens der neuen Spells:

http://img827.imageshack.us/img827/3989/bestienspellsspahorksun.jpg
Stürze die Karte ins Dunkel und kundschafte sie mit den Spähorks aus

http://img69.imageshack.us/img69/4346/bestienspellsnetzderqua.jpg
Ein Netz der Qualen hält diesen Troll gefangen und vergiftet ihn.

http://img413.imageshack.us/img413/6030/bestienspellsbrennender.jpg
Die fliegenden Feuerdrachen lassen einen apokalyptischen Feuerregen niedergehen.

Helden:

Die Truppen der Bestien werden von allerlei bösartigen Kreaturen angeführt. Einige von diesen sind dermaßen gefürchtet, dass sie als Helden angesehen werden. Die Helden der Bestien werden alle in verschiedenen Gebäuden rekrutiert und starten ebenfalls wieder auf Stufe 1, sollten sie im Kampf fallen.

Lûshdag

http://img38.imageshack.us/img38/240/bestienhelden01.jpg

Lûshdag ist ein Orkheld und ein brutaler Anführer, der auch nicht davor zurückschreckt, seine eigenen Untergebenen zu opfern. Lûshdag wird in der Orkgrube rekrutiert.

Stufe 1: Befehlspeitsche – Lûshdag lässt die Peitsche knallen. Alle Orks im Zielgebiet laufen schneller
Stufe 3: Fördert das Eisen! - Kann auf ein Rohstoffgebäude gewirkt werden. Dieses produziert daraufhin dauerhaft doppelt so viele Rohstoffe
Stufe 4: Schleichangriff – Wähle eine Einheit, in die sich Lûshdag verwandeln soll. Für 5 Minuten ist er danach absolut passiv und greift keinen Gegner in seiner Nähe an. Er kann so getarnt in die gegnerische Basis vordringen. Nach 5 Minuten wird er wieder aggressiv und greift von selbst aus an. Dadurch lässt er auch seine Tarnung fallen.
Stufe 7: Grausame Hand – Wähle eine Orkhorde, die Lûshdag sofort Opfert. Danach wird ein neues CommandSet freigeschaltet. Lûshdag muss nun wieder eine Orkhorde auswählen. Danach erhalten alle Orks auf dem Schlachtfeld sofort alle Upgrades, die sie sonst kaufen müssten.
Stufe 10: Vorwärts Orks! - Lûshdag ruft vier Horden Orks zu seiner Unterstützung.

Grimwarg

http://img210.imageshack.us/img210/341/bestienhelden02.jpg

Der Grimwarg ist übernatürlich groß und wild und führt die Warge an. Er ist extrem schnell und kann es leicht mit gegnerischen Reitern aufnehmen. Wie alle anderen Warge wird er im Wargbau rekrutiert.

Stufe 2: Monsterfratze – Der Grimwarg ist ein schrecklicher Anblick und senkt daher die Kampfkraft feindlicher Einheiten in seiner Nähe
Stufe 3: Warg-Geheul – Der Grimwarg heult und zeigt so seinen Zorn an. Für 30 Sekunden ist er danach unverwundbar.
Stufe 6: Verschlingen – Friss eine Einheit, um die Gesundheit des Grimwargs wiederherzustellen
Stufe 9: Ruf der Warge – Wird von vier Wargen begleitet, die zufällig zusammengestellt sind (Wilde Warge, Schneewölfe, Düsterwölfe)

Lhagdhûr

http://img815.imageshack.us/img815/2994/bestienhelden03.jpg

Dieser große Troll ist der Häuptling aller Trollstämme des nördlichen Nebelgebirges. Lhagdhûr ist sehr stark und noch zäher als andere Trolle. Er stellt eine ernstzunehmende Bedrohung für alle gegnerischen Helden dar. Er wird mit seinen Trollkumpanen gemeinsam in der Trollkluft ausgebildet.

Stufe 3: Kampfsprung – Lhagdhûr springt und landet im Zielgebiet, wobei er Schaden verursacht
Stufe 5: Felsenfaust – Der Trollhäuptling erhöht den Schaden von Trollen in seiner Nähe um 50%
Stufe 6: Zorngeheul – Lässt Gegner in der Nähe panisch die Flucht ergreifen
Stufe 8: Sturmangriff – Lhagdhûr überrennt für kurze Zeit seine Gegner einfach
Stufe 10: Geheul der Nebelberge – Ruft 3 Trolle auf das Schlachtfeld

Ghathamaur

http://img841.imageshack.us/img841/629/bestienhelden04.jpg

Dies ist der große Drachenfürst der Eisenberge. Ghathamaur kann in der Festung rekrutiert werden, nachdem diese mit dem Drachenhort-Upgrade ausgestattet worden ist. Der Drachenheld ist eine wahre Killermaschine und kann am ehesten noch von gegnerischen Bogenschützen gestoppt werden.

Stufe 1: Inferno – Ghathamaur spuckt Feuer im gewählte Gebiet. Mit jedem Level steigt der Schaden dieser Fähigkeit.
Stufe 1: Landen – Ghathamaur landet an der gewählten Stelle
Stufe 5: Feuersturm – Der Drachenfürst erweckt sein inneres Feuer und steigert vorübergehend seine Angriffskraft und seine Verteidigung.
Stufe 7: Gebrüll – Feinde in der Nähe fürchten sich und haben für 3 Minuten stark verminderte Werte
Stufe 10: Feuerball – Feuert eine große Feuerkugel ins Zielgebiet

Am Boden hat Ghathamaur auf Stufe 10 eine andere Fähigkeit:

Stufe 10: Explosion – Ghathamaur sammelt sein inneres Feuer und entlädt es in einer titanischen Explosion. ALLE Einheiten im Umkreis um den Drachen erleiden enormen Schaden, inklusive Ghathamaur selbst. Allerdings besteht eine 50%ige Chance, dass der Drachenfürst überlebt und danach für 10 Minuten extrem geschwächt ist.

Der Balrog

Um den Balrog als spielbaren Helden einbringen zu können, ihn gleichzeitig aber nicht zu imbalanced zu machen, haben wir uns etwas ganz Besonderes einfallen lassen. Zunächst muss der Spieler ein Gasthaus erobern und dort das „Schürfminen-Zauber“-Upgrade kaufen. Dieses ermöglicht der Festung, den Schürfminen-Zauber zu wirken. Tut man dies, so erscheint im Zielgebiet ein Bauplatz. Der Zauber kann nur ein einziges Mal pro Spiel angewendet werden.
Auf dem Bauplatz kann dann die Schürfmine gebaut werden. Dieses Gebäude kann Einheiten einquartieren und bis zu einer Stufe von 5 erweitert werden.

http://img256.imageshack.us/img256/5217/bestienschurfmine.jpg

Auf Stufe 5 wird ein neues Menü freigeschaltet, in dem man nun den Dämon aus der alten Welt rufen kann, den Balrog!

http://img265.imageshack.us/img265/6679/bestienbalrog.jpg

Der Balrog startet auf Level 10. Allerdings besitzt er nur eine einzige Fähigkeit. Alle weiteren müssen in der Schürfmine gekauft werden. Zudem verwunden die Angriffe des Balrogs auch eigene Einheiten, mit Ausnahme der Helden. Hat der Balrog dann mehr als 50% seiner Energie verloren, so verfällt er in Raserei und wendet sich gegen den Spieler. Er kann danach nicht mehr kontrolliert werden und greift alles in seiner Nähe an.

All diese Neuerungen bringt die AFA – Mod. Wir freuen uns, endlich unsere Arbeit präsentieren zu können und hoffen, dass ihr genauso viel Freude mit dieser Mod haben werdet, wie wir dabei gehabt haben, als wir sie erstellt haben.

Viel Spaß wünscht das AFA – Mod Team!

Das AFA – Mod Team besteht aus:

Gebieter Lothlóriens (Bereiche: Beta-Tester, Artworks)

Sanalf 2 (Bereiche: Coding, Modelling, Skinning)

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Wir wünschen euch allen noch viel Spaß mit der AFA – Mod!

Mit freundlichen Grüßen,

Gebieter Lothlóriens, Sanalf 2
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 17:05 von Sanalf 2 »

Turin Turumbar

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #2 am: 18. Aug 2010, 18:52 »
Sehr schön, nur solltet ihr bei eurem Warg-Helden nochmal die Settings des Fells ändern, die sind im Moment noch falsch, weshalb das abstehende Fell ein wenig merkwürdig aussieht.
Außerdem kann ich ein paar der Screens einfach nicht sehen, kp warum und ob der Fehler nur bei mir auftritt.

Molimo

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #3 am: 18. Aug 2010, 19:12 »
Yeah, habe mich schon gefragt, woran du die ganze Zeit so getüftelt hast  :P. Freut micha uf jeden Fall, dass es endlich mal jemand in die Hand nimmt und mal nicht das Thema Ringkriegt behandelt ;). Auf jeden Fall super Arbeit was du in dieser kurzen Zeit geleistet hast, dafür dass du ganz allein gearbeitet hast. Die meisten Gebäude und Einheiten sehen echt gelungen aus. Was die Balance angeht, so sieht dass alles aber noch etwas ausbaubar aus. besonders was die Fähigkeiten der Helden angeht. Hrmpf, jetzt weiß ich gar nicht mit was ich weitermachen muss soviel wir hier steht  [ugly]. Was es vielleicht noch an Kritik geben würde, wären so ein paar Kleinigkeiten wie summons über summons, nicht immer sehr chronologisch was die Helden angeht oder so ein paar nicht gerade sehr tolkiengetreue Sachen..aber nun gut wollen wir mal nicht zu viel meckern^^(ist ja auch nichts schlimmes). Was ich unendlich cool finde ist der brennende Drache  [ugly]. Allein wegen ihm und der tatsache,d ass der Balrog als dauerhafter Held ins Spiel kommt werde ich die Mod mal sehr intensiev anspielen(sobald sie releasd wird, oder habe ich da etwas übersehen  xD ?).Werden in der ersten Version eigentlich die beiden Völker hinzugefügt, oder alle alten durch diese Beiden ersetzt ? Der 7er Spell von Celebrimbor ergibt für mich auch irgendwie keinen Sinn :P. Habe irgendwie das Gefühl noch viel mehr schreiben zu können, aber das soll erst mal reichen:
Good work *Daumen hoch*
@Turin: ist bei mir auch so...
« Letzte Änderung: 18. Aug 2010, 19:16 von Molimo aka Das Krümelmonster »

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Lord of Arnor

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #4 am: 18. Aug 2010, 19:15 »
Ich hab's nur überflogen, bin aber schwer beeindruckt. Sehr gute Arbeit. Besonders die Gebäude und Einheiten Khazad-Dûms gefallen mir.  Die Thematik spricht mich auch sehr an. Ihr habt zwar noch ein paar Anachronismen, aber trotzdem-sehr schön.
Klasse, dass hier außer dem Edain-Team und Rimli noch wer was tut :). Macht weiter so!

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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<br /><br />

Sanalf 2

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #5 am: 18. Aug 2010, 19:17 »
Hey, danke für die schnellen Antworten, Leute!

Das mit den Screens ist merkwürdig...da hat irgendwie was beim Erstellen des Threads nicht ganz funktioniert. Ich werde das beheben, sofern es geht.

@Molimo: Jo, hat lang gedauert  ;)

Das mit den nicht chronologischen Helden und den nicht ganz tolkiengetreuen Neuerungen ist leider irgendwo unvermeidbar gewesen, es gibt einfach ein wenig zu wenige Helden zu dieser Zeit, die wirklich belegt sind.
Und balanced ist die Mod wahrscheinlich noch nicht, aber das werden wir dann schon noch hinkriegen!

@Lord of Arnor:

Auch dir ein "Herzlichen Dank!" Wir freuen uns über jedes Feedback. Und über Balance und dergleichen muss man dann sprechen, wenn die erste Version draußen ist. Aber alle Denkanstöße helfen uns sehr!

Aber danke für das Feedback!

Ansich ist die Mod fertig und bereit zum Release. Wir warten nur noch ab, ob wir auf die MU aufgenommen werden. Wenn ja, dann seht ihr's eh^^

mfg
sanalf 2

Molimo

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #6 am: 18. Aug 2010, 19:26 »
Na bei so vielen inaktieven Mods werden die sich sicher freuen mal eine neue untote und sogar schon fertige Mod aufnehmen zu dürfen  :P

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Rimli

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #7 am: 18. Aug 2010, 19:27 »
Sehr beeindruckend. Wirklich tolle Arbeit, vor allem, da du ja auch erst mit dem Modden angefangen hast.

Auch die Thematik ist gut gewählt, vor allem mir als Zwergenfan gefällt das.

Übrigens eine sehr gute Idee mit der stufenweisen Aufbau der Schürfgrube und dem Balrog. Ihr spielt nicht zufällig auch Anno 1404?  8)

Sam

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #8 am: 18. Aug 2010, 19:29 »
Wirklich tolle Ideen, gefällt mir und ich werde die mod wohl dann auch runterladen.
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

~P???do?~

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #9 am: 18. Aug 2010, 20:06 »
Das Konzept ist echt gut gemacht, werde mir die Mod vielleicht mal anschauen, wenn ihr released.  :P

Jedoch solltet ihr die Texturen der Zwergen-Gebäude etwas aufhellen, denn so kann man leider kaum Details erkennen (was recht schade ist, bei solch einem kunstliebenden Volk  xD ).
Aber sonst wirklich top!

Gebieter Lothlóriens

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #10 am: 18. Aug 2010, 20:18 »
Wir danken euch recht Herzlich, für euer Lob! Wir hoffen sie wird euch auch spieltechnisch viel Freude bereiten  :)

Durin

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #11 am: 18. Aug 2010, 20:43 »
Oha hab gar nicht gewusst das da noch eine mod läuft.^^
Das ganze sieht ja ziemlich vielversprechend aus, die neuen Gebäude, Helden, Einheiten, Spells. Vor allem die zeit in der die mod spielt finde ich interessant.
Also Hut ab, sieht schön aus.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

LastElb

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #12 am: 18. Aug 2010, 20:48 »
Das ist sehr interessant. Jetzt weiß ich auch, wofür du die ganzen Fragen gestellt hast. Mein Tipp noch: Bei einigen Palantirbildern hängt der Kopf in der Levelanzeige. Die Köpfe sollte man dort ein bisschen hochrücken.

PumaYIY

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #13 am: 18. Aug 2010, 21:03 »
Ich denke auch: sehr gelungenes Ding :D

CMG

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Re: Neues Projekt: Ancient Forces of Arda - Mod
« Antwort #14 am: 18. Aug 2010, 21:07 »
Sieht alles super aus. Vor allem das mit dem Balrog gefällt mir sehr.
Auch die ganze Skins sehen sehr schick aus.
Ich werde sie auf jeden Fall testen.
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