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Autor Thema: Feedback zum Konzept-Update #9  (Gelesen 17710 mal)

Alaman

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #45 am: 9. Sep 2010, 21:47 »
wird edain mod jemals ein ende finden? ich glaube nicht ;).

Naugradin

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #46 am: 9. Sep 2010, 23:54 »
Jetzt im Nachinein habe ich doch noch eine Schwäche in dem neuen Rohstoff- und Kommandopunktesystem gefunden und zwar:
Nach euren eigenen Worten sollen dadurch die Sägewerke an Bedeutung gewinnen.
Das Problem hierbei ist allerdings, dass die große Schwäche der Sägewerke ist, dass sie stark mapabhängig sind. Auf Maps wie Düsterwald, Fangorn oder Lothlorien wird das neue System einwandfrei funktionieren, aber es gibt auch Maps, auf denen es kaum bis gar keine Bäume gibt. Z.B. Udun oder Die Erste Halle. Das könnte problematisch werden, weil der Spieler auf diesen Maps gezwungen sein wird auf die Schmelzöfen zu setzen, die ja in der kommenden Version einiges an Effizienz verlieren werden.
Mein Vorschlag wäre daher, dieses System nicht ganz so radikal durchzusetzen. Man könnte es zum Beispiel so machen, dass die Schmelzöfen erst ab Stufe 3 CPs bringen, damit ein Ansporn da ist, diese auch tatsächlich aufzurüsten und zu nutzen
Dass man die Schmelzöfen jetzt aufrüsten muss, finde ich allerdings eine gute Idee. Das ging bisher tatsächlich ein bischen zu fix und zu einfach.

Ne is schon gut, wenn Isengard keine Bäume findet geht die Wirtschaft halt nich so gut, wie im Buch und Film eben^^

Und es ist auch gut das manche Maps gut für bestimmt Völker sind (Wald-maps für isen, imla und lorien zb), maps wie Khazad Dum und Die erste Halle eben für zwerge^^
Doch von solcher Kraft war sein Aufstand, dass er in vergessenen Altern Manwe und alle Valar bekriegte und über lange Jahre hin die meisten Länder der Erde beherrschte.

CMG

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #47 am: 10. Sep 2010, 01:07 »
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hier
Und es ist auch gut das manche Maps gut für bestimmt Völker sind (Wald-maps für isen, imla und lorien zb), maps wie Khazad Dum und Die erste Halle eben für zwerge^^
völliger Blödsinn.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Kael_Silvers

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #48 am: 10. Sep 2010, 08:48 »
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hiervölliger Blödsinn.

Ist so auch nicht richtig würde ich meinen, denn es gibt immer spezielle Maps, wo bestimmte Bedingungen herrschen, die ein Volk begünstigen. War schon immer so, würde ich meinen... Klar gibt es Balance, aber diese herrscht halt nicht immer, da es sehr schwer ist ein so komplexes Spiel perfekt in Balance zu bringen...

Ealendril der Dunkle

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #49 am: 10. Sep 2010, 09:36 »
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hiervölliger Blödsinn.

An dieser Stelle stoppt die Diskussion.
Tatsache ist nunmal, dass bestimmte Völker auf verschiedenen Maps immer vor- und Nachteile haben. Lorien beispielsweise kann sich auf Wald-Maps sehr gut mit seinen Truppen fortbewegen ohne gesehen zu werden (passives Tarnen der Einheiten). Mordor hingegen benötigt Platz für den Trtuppenvormarsch, da sind solche Maps ehrer ungeeinet.
Zitat
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Dieser Satz ist quatsch, denn auf Maps wie Helms Klamm, Minas Thirit etc. etc. etc. kann man keine gleichen Chancen einräumen.

Die Arbeiter des Sägewerks kosten keine CP, das heißt man kann unendlich viele von ihnen bauen. Ihr Preis ist ein Magergehalt es dürfte also nicht ins Gewicht fallen. Wenn weniger Bäume angesiedelt sind, hat man die Möglichkeit seine Arbeiter weiter auszuschicken. Davon abgesehen gibt es auf jeder Map Bäume in der Nähe eines Lagers, mal mehr und mal weniger.

Wie das im Endeffekt aber aussehen wird, wird sich noch zeigen. Jede Diskussion diesbezüglich ist daher vorerst hinfällig.
Danke für die Aufmerksamkeit.

Bav

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #50 am: 10. Sep 2010, 10:53 »
Zitat
Die Arbeiter des Sägewerks kosten keine CP, das heißt man kann unendlich viele von ihnen bauen.
Also dass die keine Cp kosten, ist mir neu..ich ´benutz die ja relativ häufig also...
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
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Adamin

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #51 am: 10. Sep 2010, 11:06 »
Kein Wunder, das ist ja auch erst seit diesem Update so.

MCM aka k10071995

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #52 am: 10. Sep 2010, 11:12 »
Also dass die keine Cp kosten, ist mir neu..ich ´benutz die ja relativ häufig also...
Wäre ja nicht so, dass Ea Modder ist und ungefähr 30 Sekunden braucht um das umzustellen? :P



Ich wollte schon gerade in den üblichen Lobeshymnen schwelgen (Die ihr zweifelsohne verdient habt), allerdings ist mir beim durchlesen noch ein Problem aufgefallen:
Geben die Kommandoposten weiterhin Rohstoffe? Wenn ja, warum sollte ich dann überhaupt noch Schmelzöfen bauen? Schon jetzt ist ja ein Start mit Spähern/Vorposten deutlich effektiver als ein Start mit Spähern/zwei Schmelzöfen.
Soweit ich das verstehe, habt ihr das so geplant, dass durch die Radien der Vorposten die Lager der Isengart-Spieler gestreckt wurden. Nur: Was passiert, wenn die Spieler einfach die Radien ignorieren und die Vorposten direkt aneinander bauen?
Für Uruk-Grube, Warggrube, Belagerungswerke und Rüstkammer reicht ja schon locker der Radius um die Festung aus, falls man doch weiter Platz benötigt, kann man ja einen Vorposten doch ein Stück wegbauen.

Auf diesem Screen sieht man sehr gut, was ich meine. Ich habe 150 CP von der Festung, dann noch 5 Vorposten mit (Ab der neuen Version) jeweils 150 CP sowie den Orthanc. Der müsste noch 100 oder mehr CP bringen, damit die 1000 voll sind.
Und ich glaube, von größerem Lager kann hier leider keine Rede sein. :(

Der Rest ist meiner Meinung nach top und über jegliche Kritik erhaben ( :)), aber dieser eine Punkt wirkt auf mich eher kontraproduktiv. Ich weiß, eigentlich soll man solche Systeme erst abwarten, aber wenn die neue Version kommt, wird es sicherlich eine Ewigkeit dauern, bis die neue Verison kommt (Irgendwie muss ja die Zeit für die Arbeit an den Neuerungen aufgebracht werden^^), während es jetzt noch relativ leicht änderbar ist. Natürlich wäre es immernoch eine Mordsarbeit, aber logistisch sicherlich günstiger als erst nach der neuen Version.

Edit: Ich habe das ganze Lager nochmal ausgebaut:

Wer nachzählt, wird feststellen, dass es jedes Einheitengebäude mindestens doppelt (Dunlandhütten sogar 6fach) enthält, sowie fünf Schmelzöfen (500, 750, 1500 Rohstoffe pro Minute, je nach Stufe), den Orthanc, eine voll geuppte Festung (300 Rohstoffe/Minute) sowie 13 Vorposten (Mit insgesamt 3900 Rohstoffen pro Minute). Insgesamt sind das 4700 Ressen pro Minute, wozu in der neuen Version auch noch die verbilligten Sägewerke dazukommen. Schon mit zwei nicht gebauten Türmen (Würde ich in einem normalen Spiel eh nicht machen^^) könnte ich locker 5 Sägewerke betreiben.
Laut herkömmlicher Zählung hätte ich jetzt zwar viele Rohstoffe, aberkaum CP (nur 400, was für ein derartig teures Lager sehr wenig ist). Laut der neuen hätte ich schon 15 (13 Vorposten plus Orthanc plus Festung)*150=1950 Kommandopunkte, dh. schon bei der halben größe des Lagers voll.

Es gibt ja drei Möglichkeiten, bei Isengart im Moment an Rohstoffe zu kommen:
1. Vorposten
2. Schmelzöfen
3. Sägewerke (Mache ich kaum, die Gründe sind aber ähnlich wie beim neuen System, nur nicht so stark ausgeprägt)
Ich fange immer mit einem Vorposten an, baue dann aber schnell Schmelzöfen nach. Ganz einfach deswegen, weil zwar Vorposten kurzfristig billiger produzieren (30 Ressen für 700 Baukosten, bei Schmelzöfen sind es 30 zu 900), aber langfristig eben weniger, da zwei Schmelzöfen der Stufe 2 nur 600 kosten, aber eben auch 30 produzieren, auf Stufe 3 ist es noch extremer, da produziert ein Schmelzofen für 300 genauso viel wie ein Vorposten, der 700 kostet. Zusätzlich geben Schmelzöfen noch CP, alerspätestens bei der ersten Dunländerhütte brauche ich mindestens einen, besser zwei oder drei, Schmelzöfen.
Nur, mit eurem System entfernt ihr beide Vorteile. Jetzt muss ich Geld investieren, um die Schmelzöfen aufzurüsten, dass kann ich aber auch locker in neue Vorposten stecken. Und CP geben die Vorposten auch...
Allgemein begründet sich die Wirtschaftsmacht Isengarts viel eher auf die Vorposten als auf die Schmelzöfen. :D
« Letzte Änderung: 10. Sep 2010, 11:54 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Adamin

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #53 am: 10. Sep 2010, 11:49 »
Das Ziel hinter der Änderung war das Wirtschafts-System Isengards anspruchsvoller zu gestalten, als weiterer Effekt ergab sich dadurch die "erhöhte" Platz-Priorität.

Natürlich kann man das System auch sabotieren und die Vorposten alle nah beieinander bauen. Ich hab es grade in der Beta ausprobiert, konnte sie aber nicht so nah wie auf deinem Screen bauen, und trotzdem war der Platz zwischen den Vorposten zu eng um andere Gebäude zu platzieren.
Vorposten können nur außerhalb der Radien errichtet werden, man muss sich also ausweiten, verliert aber durch zu nahes Bauen den nutzbaren Platz und würde sich so also nur selbst sabotieren.

Es ist übrigens auch nicht mehr möglich, Gebäude im Radius einen grade aufbauenden Vorpostens zu errichten. Der Boden ist erst nach Vollendung des Vorpostens nutzbar. ^^

MCM aka k10071995

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #54 am: 10. Sep 2010, 11:57 »
Vorposten können nur außerhalb der Radien errichtet werden [...]
Das hebelt natürlich schoneinmal die Hälfte meiner Argumentation aus. xD Damit fällt schonmal der mangelnde Platzbedarf weg.
Geben denn Vorposten noch weiterhin Rohstoffe?

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Adamin

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #55 am: 10. Sep 2010, 12:09 »
Bei mir geben Vorposten nur noch 10 Resourcen-Einheiten.

Aber damit ist jetzt auch mal genug verraten. ;)

haudi

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #56 am: 11. Sep 2010, 00:11 »
wie immer sehr schönes Update. Auch mir haben es die Wargreiter sehr angetan und ich finde auch die Möglichkeit der Wargreiter Bogenschützen einen sehr guten einfall der sicher viel Atmosphäre schaffen kann!

Ich hab aber noch ein paar Vorschläge bzw. Denkanstöße zu den bereits bestehenden Wargreitern.

Angriff der Klonkrieger begonnen hat!
Als erster punkt fällt mir auf das alle Wargreiter wieder die selbe Waffe haben. Sie sehen aus wie lauter Klone(http://img838.imageshack.us/img838/7266/bergwarge.jpg)

Im Film hatten die Warge verschiedene Waffen. Speere, Schwerter, Axte.(siehe http://www.youtube.com/watch?v=xOOV44KsEb4 bei 1:19) Auch die Rüstungen waren sehr verschieden. Ich weiß jeden Ork auf dem Warg eine eigene Rüstung zu geben ist zu viel verlangt. Auch die normalen mordor Orks haben auch 3-4 verschiedene Skinns mit verschiedenen Waffen+Schilde. Eine solche Änderung würde ws viel Arbeit verlangen aber es sieht einfach (um es auf gut Österreichisch zu sagen) "gscheit fein" aus.


Der Warg an sich ist kein Pferd
Ein Warg ist ein furchteinflößendes, mit scharfen krallen und Zähnen bewaffnetes Ungetüm das bei dem Geruch von Blut und Innereien in Rage gerät.Und kein braves Schoßhündchen. Ich denke das der Warg direkt in das kampfgewohnten eingreifen sollte. Nichtnur als Reittier sondern auch als Kämpfer. Er soll als erstes direkt beim Überreiten schon mehr schaden als ein Pferd verursachen(tun sie das?) und im Kampf dann schaden austeilen. Bis jetzt schlägt nur der Reiter zu. Das sollte sich ändern.


Reiter? Wer braucht den schon?
Ein Reiter braucht ein Reittier (na klar sonst ist er kein Reiter). Aber ein Warg braucht bei gott keinen Ork an seiner seite. Ich bin dafür das Warg und Reiter getrenntes Leben erhalten. Stirbt der Warg stirbt gleichzeitig auch der Ork(wird abgeworfen und vom Reittier erdrückt). Wird aber nur der Ork herruntergeschossen kann der Warg weiterleben und weiterhin schaden anrichten.(oda hat 50%ige chance weiterzuleben)


Das waren ein paar kurze Denkanstöße! Alles in allem finde ich das neue Konzept gut. Hoffentlich werden vor allem im Earlygame mehr Holzfällerhütten gebaut!

lg



« Letzte Änderung: 11. Sep 2010, 01:27 von haudi »
"Auge um Auge und die Welt erblindet!" - Gandhi

Ich würde mich ja gerne mit dir geistig duellieren - aber ich sehe du bist unbewaffnet

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #57 am: 11. Sep 2010, 00:42 »
Theoretisch müssten dann alle Reiter (Kavallerie, Spinnenreiter, Wolfsreiter und Spinnenreiter) eine Chance bekommen zu überleben. Aber es passt wie es ist und mir gefällt es so. Wenn du wirklich etwas verändern willst, dann denke doch weiter über deine Ideen nach und Poste sie dann in den jeweiligen Konzeptthread.

ValatmiR

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #58 am: 11. Sep 2010, 08:44 »
Reiter? Wer braucht den schon?
Ein Reiter braucht ein Reittier (na klar sonst ist er kein Reiter). Aber ein Warg braucht bei gott keinen Ork an seiner seite. Ich bin dafür das Warg und Reiter getrenntes Leben erhalten. Stirbt der Warg stirbt gleichzeitig auch der Ork(wird abgeworfen und vom Reittier erdrückt). Wird aber nur der Ork herruntergeschossen kann der Warg weiterleben und weiterhin schaden anrichten.(oda hat 50%ige chance weiterzuleben)
Leider kann man diese Option nicht Zack herzaubern(Bin aber sicher das das Edain Team das schaffen würde) und als Konzept find ichs gut und wäre dafür!
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Ansgar von Dol Amroth

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Re:Feedback zum Konzept-Update #9
« Antwort #59 am: 11. Sep 2010, 09:27 »