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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 243862 mal)

-Mandos-

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #360 am: 25. Mai 2014, 18:12 »
Danke an alle, die Dafür gestimmt haben :)

Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell diskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.



Edit:
@ Melkor: Helden können natürlich auch vom Kartenrand gespawnt werden, aber für einen normal rekrutierbaren Helden wäre es kontraproduktiv, seine Level zu verlieren, wie du ja schon gesagt hast. Für einen Spellhelden (du zielst darauf ab, dass Radagast als Summon eingebunden werden soll?) würde es vermutlich gehen, aber so genau kenne ich mich auch nicht aus :D

Edit2: Darf ich all die Stimmen, die etwas in dem Sinne wie "Dafür, wenn der 14er ersetzt wird" etc. als Dafür- Stimmen zählen?
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Shagrat

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #361 am: 18. Jun 2014, 14:51 »
Die Trolle die von Mollok beschworen werden können sollten, falls sie in de rnächsten Version noch dabei sein sollten, die Modelle und Skins der normalen Kampftrolle Mordors haben.

Links ein Troll aus Molloks Summon, rechts ein normaler, geupgradeter Kampftroll... die beschworenen Trolle verwenden immernoch das SuM Modell.:


http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp

Dafür:
1. Lord Eddard Stark
2. Der Dunkle König
3. Valarauko
4. Saruman der Bunte
5. Ealendril der Dunkle

Da Nummer 5 lebt Ea ist is das Konzi durch^^
« Letzte Änderung: 18. Jun 2014, 14:55 von Der norwegische Blauling »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #362 am: 21. Jun 2014, 17:39 »
Hier endlich, nach einiger Diskussion, das Bilbo Konzept:





Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dank an alle, die abgestimmt haben! :)
« Letzte Änderung: 22. Jun 2014, 15:42 von Saruman der Bunte »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
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Der Dunkle König

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #363 am: 24. Jun 2014, 15:14 »
Vorab erstmal vielen Dank an alle, die für das Konzept getimmt haben und an die, die durch die Teilnahme an der Diskussion das Konzept bereichert haben.

Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus  will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!

Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:

 

 


 




Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.Gimleux
13.Aragon König der Menschen
14.Erkenbrand
15.Marci_99

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #364 am: 19. Okt 2014, 01:35 »
Seid gegrüßt!

Nach eurem Aufruf zur Konzipierung von Celeborn hat die Community folgenden Konzeptvorschlag erarbeitet:

CELEBORN

Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)
  • +25% Geschwindigkeit
  • Immunität gegen Pfeile / Projektile
  • Rückstoßresistenz
  • "Macht des Silbernen" aktiviert: feindliche Einheiten werden  zusätzlich weggeschleudert


Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)
  • Dauer 10 Sekunden
  • +25% Rüstung
  • Aktivierte Heilung: maximal 50% des Gesamtwertes können regeneriert werden
  • "Macht des Silbernen" aktiviert: +50% Rüstung, max. 80% Heilung möglich, Dauer 10 Sekunden



Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):

  • +15% Schaden durch Celeborn pro feindlicher Held innerhalb eines Radius um ihn herum
  • "Macht des Silbernen" aktiv: -15% Schnelligkeit der gegnerischen Helden innerhalb des Radius um ihn herum


Stufe 7: Überlebender aus Doriath (aktiv):
  • -35% Rüstung gegnerischer Held
  • -35% Angriffsstärke gegnerischer Held
  • Schwert erstrahlt in Silbernem Glanz; wodurch der Gegner alarmiert wird
  • "Macht des Silbernen" aktiv: -50% Rüstung und -50% Angriffsstärke gegnerischer Held; Gegner erkennt den silbernen Glanz des Schwertes nicht mehr und verliert den Hinweis auf diesen Angriffszustand
  • längerer Cool Down


Stufe 10: Macht des Silbernen (aktiv)
  • verstärkende Wirkung auf alle Fähigkeiten während eines Zeitfensters von 30 Sekunden


//Zahlenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte.


DAFÜR:
1 - Isildurs Fluch
2 - Rogash
3 - Rumil89
4 - MCCL
5 - Graasgring
6 - Thartom
7 - Minewald
8 - Lord Eddard Stark
9 - orkanelf
10 - Saruman der Bunte
11 - Gaius Nonus
12 - Der Dunkle König
13 - Sauron5000
14 - SamonZwerg
15 - Gepetto der Beitragslose


Final noch ein großer Dank an alle Mitwirkenden und Befürworter!

//Edit: 19.10.2014 - Ergänzung einer Argumentation hinsichtlich Erhaltung der Konterbarkeit
« Letzte Änderung: 19. Okt 2014, 14:08 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #365 am: 7. Nov 2014, 21:03 »
Ein Communitykonzept zusammengebaut aus verschiedenen angesprochenen Ideen.

Konzept: Galadriel die Gesegnete (gute Ringgaladriel)

Level 1: Der Segen der Valar:
Passiv: Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden und Einheiten in ihrer Umgebung akribischer. Sie erhalten +25% Schaden, +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz.
Aktiv:  Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.
  • Wie bereits besprochen Einheiten und Heldensupport. Inklusive des genannten Vorschlages, dass Galadriel sich ggf. selbst schützen kann.

Level 1: Unantastbarkeit Lothloriens:
Passiv: Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert und erhalten erhöhte Verteidigungswerte.
Aktiv: Ausgewählte Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar und alle Gebäude Loriens fungieren kurzzeitig als Brunnen.
  • Auch klar als Gebäudesupport durch die Macht Galadriels. Aktive Fähigkeit auf ein Gebiet beschränkt. Die Heilung durch nur durch die aktive Fähigkeit eingebunden, reicht mMn vollkommen aus und dient als Reserve, falls die Festung unter Beschuss besteht, man kurz Zeit zum regenerieren auch außerhalb der Festung benötigt.

Level 3: Geschenke der weißen Herrin:
Helden werden mit einem Geschenk Galadriels versehen. Durch die Ablehnung des Ringes wird der Cooldown gesenkt. Entsprechend des Levels können stärkere Helden die Geschenke Galadriels erhalten. Auf Stufe 3 die Brüder, Stufe 4 Tauriel, Stufe 5 Haldir, Stufe 6 Legolas, Stufe 7 Celeborn, Stufe 8 Thranduil.
  • Ein unverzichtbarer Spell für den Heldensupport.

Level 7: Das Licht Earendils:
Galadriel holt das Licht Earendils in die dunkelsten Ecken der Welt. Gegner in mittleren Umkreis werden gestunt und erhalten geschwächte Werte.
  • Hier einfach angelehnt an den Vorschlag mit dem Ring Melians, nur umprojeziert auf das Licht :D und noch mehr auf Support ausgelegt. Kommt dem Bogenschützenvolk entgegen, wenn sich die Gegner nicht wehren können [ugly]

Level 10: Kraft Nenyas:
Galadriel segnet einen Sprössling, der zu einem mächtigen Natursanktum wird und in dem die Kraft Nenyas inne wohnt. Das Natursanktum sendet in regelmäßigen Abständen reinigende Wellen aus, welche Verbündete heilt und Feinde schädigt. Zusätzlich hat das Sanktum noch die aktive Fähigkeit alle Skills verbündeter Helden in der Nähe des Sanktums zurückzusetzen und bei feindlichen Helden auf gerade verwendet.
  • Das alte Natursanktum von Radagast mit neuer Funktion. Extrem mächtig, wenn es in Heldenkämpfen beschworen wird und die eigenen Helden plötzlich zwei Mal ihre Fähigkeiten nutzen können und die Gegner gar nicht :D. Ist auch eine subtilere Darstellung der Macht Nenyas als eine Flutwelle, wie sie schon bei Imladris vorkommt.

Die Idee, dass die Gemeinschaft des Ringes als Creeps in der Lorienfestung stationiert sind, finde ich sehr schön. Meiner Meinung nach bringt es nichts einen steuerbaren Frodo dort zu haben, der in diesem fortgeschrittenen Spielverlauf überhabt etwas bringt...
Fällt Galadriel die Gesegnete, erkennen die Gefährten, dass Lorien nicht mehr sicher ist und ziehen weiter. Die Gefährten verschwinden aus der Lorienbasis und Gollum Frodo spawnd als unkontrollierbarer Creep auf der Map. Nach ihrem Tod wird Galadriel wieder normal rekrutiert... sodass das Ringsuchen und Geben von erneutem beginnt.

dafür:
1) Graasgring
2) Isildurs Fluch
3) Thartom
4) Lord Schnee
5) Saruman der Bunte
6) Gaius Nonus
7) DúathCaun
8) Der Dunkle König
9) dershanks
10) Rumil89
11) SamonZwerg
12) Prinz von Dol Amroth
13) Lord Eddard Stark
14) Fanradil
15) Marci_99
16) Käse
17) Gepetto der Beitragslose


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #366 am: 14. Nov 2014, 16:24 »
Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.



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Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #367 am: 13. Dez 2014, 19:47 »
Ich habe ein kleines Konzept, das sich um eine kleine aber feine grafische Änderung dreht. Und zwar möchte ich vorschlagen, dass man das jetzige Banner von Imladris mit dem aus dem Hobbit-Film tauscht. Dieses Banner wird nämlich in den Chroniken eindeutig als Banner von Imladris identifiziert, während das jetzige Banner eigentlich in sämtlichen Quellen als Banner von Galadriel und Celeborn betitelt wird. Das jetzige Lórien-Banner widerum kann man in der Schlacht des Letzten Bündnisses kurz im Film sehen, was dafür spricht, dass es nicht zu Lórien gehört.

Daher schlage ich vor die Banner der Elben neu zu verteilen:

Bruchtal - Banner aus dem Hobbit-Film
Lórien - Jetziges Banner von Imladris
Elben des Letzten Bündnisses - Jetziges Lórien-Banner

Ich weiß, dass es nur eine Kleinigkeit ist, die einigen möglicherweise nicht auffällt, aber ich bin in der Hinsicht halt ein Perfektionist  ;)

Dafür:

1. FG08
2. Azaghâl
3. Der Grinch
4. Lord Eddard Stark
5. Weihnachtszwerg
6. Die bucklige Verwandschaft
7. Christkind Caun
8. CMG
9. Gaius Nonus
10. Kael_Silvers
11. Saruman der Bunte
12. orkanelf
13. André von Kätzegkh
14. Lordrush
15. Der alte Graubart
« Letzte Änderung: 14. Dez 2014, 00:17 von Radagast der Musikalische »

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #368 am: 5. Feb 2015, 19:19 »
    Liebes MU-Team,
    heute habe ich die Ehre euch einen neuen Konzeptvorschlag zu unterbreiten. Das Konzept befasst sich mit der Einbindung des Helden Madril beim Volk Gondor und fußt auf den Überlegungen mehrer Communitymitgliedern.

    Zunächst die Begründung, weshalb es genau dieser Held sein soll und inwiefern seine Einbindung das Spielerlebnis erhöhen wird:

    • Das große Ziel hinter dieser Idee ist es, das Waldläuferlager für den Spieler interessanter zu machen und den Grenzwächtern Gondors die Rolle im Volk einzuräumen, die ihnen mMn gebührt. Ich finde, dass diese für das Reich der Menschen so wichtigen Männer in der Mod unterrepräsentiert sind mit nur einer Einheit (Faramir unterstützt ja alle Truppen Gondors gleichermaßen, deshalb zähl ich ihn mal nicht direkt dazu). Schließlich sichern die Waldläufer Gondors Grenzen bereits seit langer Zeit, vergleichbar mit den Dunedain im Norden. Ohne diese Einheiten wären viele feindliche Truppen nach Gondor vorgestoßen, die so an den Grenzen abgefangen werden konnten. Sie sind also unabdingbar, um ein so großes Reich überwachen zu können und stellen dies auch im Film und Buch durchaus zur Schau.
    • Darüber hinaus ist mit aufgefallen, dass das Waldläuferlager im Livestream nicht einmal gebaut wurde. Klar hat das viele Ursachen, aber was war schon auffällig und stimmte mich etwas traurig – für mich sind die Waldläufer, trotz der nun erfolgten allgemeinen Schwächung von Bogenschützen, ein essentieller Bestandteil Gondors.
    • Meine Überlegungen waren nun, dass sie womöglich nicht mehr so rentabel sind, da ja auch die Feuerpfeile, die sie so richtig lukrativ machen, nur im Schießstand erforscht werden können. Das vorrangige Ziel des Konzeptes ist wie erläutert, den Fokus auf die Waldläufer zu erhöhen


    Ergänzungsspähheld: Madril
    Rekrutiere die rechte Hand Faramirs

    Kosten: Zwischen 600 und 800
    Ein Späher mit defensivem Supportfokus.
    Tritt als reiner Bogenheld auf (und ist damit bei Gondor einzigartig)
    Mittlerer Fernkampfschaden, wenig Rüstung, hohe Sichtweite (die sich mittels der Level-8-Fähigkeit noch weiter vergrößern lässt)


    Fähigkeiten:

    Level 1: Die (obligatorische) Tarnfähigkeit der Waldläufer
    Madril hüllt sich in seinen Mantel und bleibt vor den Augen seiner Feinde verborgen.


    Level 3: Faramirs Waffenmeister (passiv)
    Madril ist Faramirs rechte Hand und treu bis in den Tod. Er steht ihm stets zur Seite und ahnt seine Befehle voraus. Während Faramirs Abwesenheit organisiert er die Verteidigung der Lagerplätze und strahlt fast so viel Autorität aus wie der Heermeister selbst.
    [/list]
    Auswirkung: Diese Fähigkeit teilt sich in zwei Bereiche (soweit möglich):

    - Wenn Faramir abwesend ist (noch nicht rekrutiert oder bereits gefallen ist):
    Madril führt Faramirs Befehle aus. Seine Männer wissen um seine Loyalität und folgen ihm blind, während er die Verteidigung der Außenstellen und Versorgungslager organisiert.
    • Die Waldläufer erhalten in der Nähe ihrer Lager eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.

    - Wenn Faramir auf dem Schlachtfeld ist (rekrutiert oder wiederbelebt wurde):
    Der Heermeister ist auf dem Schlachtfeld eingetroffen und erfüllt seine Männer mit neuem Mut.
    • Dadurch erhöht sich obendrein die Rekrutierungsgeschwindig keit für Waldläufer
    • Zusätzlich erhöht sich Faramirs Angriffsgeschwindigkeit und sein Fernkampfschaden, solange Madril in seiner Nähe ist. (Madrils Treue und strategisches Vermögen nehmen Faramir viele seiner Sorgen um seine Männer ab und lässt ihn sich mehr auf seine Fähigkeiten konzentrieren.)

    Erläuterung: Bisher sind in der Mod kaum Fähigkeiten eingebunden, die von einem anderen Helden abhängig sind – passt in diesem Fall sehr gut, weil sich Madril über seine Stellung zu Faramir definiert.
    Zudem ist diese Führerschaft eine starke Supportfähigkeit, welche den Waldläufern ermöglicht, kleinere Schwachstellen auszugleichen – dennoch bleiben sie weiterhin anfällig.


    Level 6: Pfeilflug (wahlweise auch: Hinterhalt)
    Madril drillt seine Männer, so dass diese höchst effizient und dabei ungesehen agieren können und ihren Feinden auflauern.

    Auswirkungen:
    • In einem bestimmten Gebiet fliegen Pfeile umher und treffen feindliche Ziele
    • Nur auf ein Waldgebiet anwendbar (Vergleiche hierzu den Radius der Elbentarnung  in Baumnähe)

    Erläuterung: Von der Stärke der Pfeile her sollten gewöhnliche Mordororks davon sterben. So 10 bis 15 Pfeile sollten in einem kurzen Intervall fliegen, während die Schützen unsichtbar im Hintergrund bleiben (diese Fähigkeit ist demnach nicht konterbar, die Schützen aber auch nicht zu steuern). So ist sie die Fähigkeit vor allem beim Rückzug dienlich.
    Die Szene ist angelehnt an Faramirs Rettung in Die Rückkehr des Königs und auch an den Hinterhalt in Die zwei Türme.
    (Eine ähnliche Konzeptidee gab es auch in der Community einmal für das Spellbook)


    Level 8: Kartografie (passiv)
      Madril weiß um die Bewegungen seiner Feinde. In den vielen Jahren seines Dienstes haben sich seine Sinne geschärft. Zusätzlich fertigt er genaue Karten der Umgebung an und ist dadurch bestens mit dem Umland vertraut.[/list]

      Auswirkungen:
      • Madrils Sichtweite vergrößert sich
      • Zudem kann, solange Madril auf dem Schlachtfeld ist, das Feuerpfeilupgrade auch im Waldläuferlager auf Stufe 3 erforscht werden.

      Erläuterung: Madrils geschulte Sinne unterstützen ihn bei seinen Aufgaben und verbessern seine Spähfähigkeiten -  Dadurch kann Madril auch im späteren Spiel Feindbewegungen ausmachen, ohne selbst gesehen zu werden.
      Die zweite Auswirkung ermöglicht dem Spieler, auch ohne den Schießstand hohen Druck mit Fernkämpfern aufzubauen - allerdings für vergleichsweiße mehr Kosten, dafür mit effizienteren Truppen. Da die Lager außerhalb der Festung liegen, ist es auch für den Spieler stets eine Abwägungssache, da die Siedlungsplätze natürlich schwerer zu halten sind als ein Schießstand in der Hauptfestung und das erforschte Upgrade leicht vorübergehend eingebüßt werden kann.

      Zusätzliche Erklärungen:
      • Madril sollte ausschließlich im Waldläuferlager rekrutierbar sein.
      • Er ist aufgrund seiner schwachen Kampfwerte nicht leicht zu leveln, er sollte daher stets in der Nähe seiner Truppen stehen – und ist somit nur im Kollektiv stark.
      • Madril verfügt nur über begrenzte Möglichkeiten, seine Kampfkraft zu erhöhen – er sollte demnach vor allem zum Spähen und Supporten genutzt werden. Daher besitzt er auch keine direkten Fähigkeiten, mit denen er Schaden austeilen könnte, sondern er geht ganz in seiner Rolle auf.
      • Mir ist natürlich klar, dass Gondor bereits Pippin als Späherhelden besitzt, jedoch sehe ich die beiden Helden aufgrund ihrer unterschiedlichen Auslegung nicht als direkten Konkurrenten. Madril ist eine erheblich teurere Variante, die allerdings auch großen Nutzen erbringen kann, sofern man eben die Waldläufer mit ein sein Spiel integriert. Jedoch sollte Madril auch nicht ein vollwertiger Held sein, daher sind nicht alle Palantirslots belegt.

      Die Idee dahinter:
      • Madril vereint Elemente der beiden Waldläufer Damrod und Mablung aus den Büchern und eben von Faramirs rechter Hand aus dem Film.
      • Wie bereits erwähnt nehmen gerade die Waldläufer in Gondors Verteidigung eine enorm wichtige Stellung ein: Sie spähen die Bewegungen des Feindes aus, halten Stützpunkte und stören die Versorgungswege des Feindes. Meiner Meinung nach ist diese besondere und wichtige Stellung im Volk allerdings bisher nicht ausreichend im Mod vertreten – dieser Vorschlag versucht dies zu ändern.


      Dafür

      1.jKT!
      2.dershanks
      3.Fine
      4.Gepetto
      5.Saruman der Bunte
      6.MCCL
      7.Graasgring
      8.Estel
      9.Beautiful Darkness
      10.Arathorn II
      11.Wächter des Waldlandreiches
      12.Photti
      13.Der Namenlose
      14.Xamtor
      15.Elendils Cousin 3.Grades


      Ich danke an dieser Stelle allen Supportern und freue mich über den regen Austausch :)

      Lidloses Auge

      • Pförtner von Bree
      • *
      • Beiträge: 98
      Re:Konzept-Sammlung
      « Antwort #369 am: 2. Mär 2015, 18:46 »
      In diesem Konzept geht es um die Sounds die am Ende eines Gefechts abgespielt werden. Diese werden derzeit in gute Völker, böse Völker und einer speziellen Auswahl an Sounds für Angmar unterteilt. Gondor und Arnor haben derzeit kein Soundset für den Gefechtsabschluss. Meine Idee wäre es nun, dass man bei allen Völkern individuelle Sounds einfügt. Derzeit wird beispielsweise ein Sieg der Nebelberge untermalt mit Sarumans Worten: "Einmal mehr triumphieren Saurons Krieger". Oder die Kämpfe der Zwerge werden von den "Elben besungen". Beides ist nicht unbedingt passend. Es würde sich deshalb feelingreicher anfühlen wenn am Ende einer siegreichen Schlacht ein volksinterner Sound (z.B. der des Ringheldens) abgespielt werden würde. Einen weiteren Gewinn würde ich darin sehen, dass man hierfür auch Tonelemente aus den Filmen verwenden könnte, die noch nicht den Weg in die Mod geschafft haben.

      Zitat
      Hallo zusammen!

      Ich melde mich zurück mit der Idee zu volksinternen Sounds am Ende eines Gefechts. (damaliges Konzept auf Seite 94 in der Allgemeinen Konzeptdiskussion) Da die Idee beim letzten Mal durchgängig gut ankam habe ich jetzt noch ein bisschen Zeit investiert und die Verbesserungsvorschläge durchdacht. Es wurde berechtigt kritisiert, dass viele der vorgeschlagenen Sounds bereits in 3.8 integriert sind und somit das Feeling nicht unbedingt verbessern. Durch massivstes Heldengeklicke konnte ich nun Sounds zusammentragen, die zu 90 % nicht in der derzeitigen Version enthalten sind.^^ (Fehler nicht ausgeschlossen ;))
      Ein weiterer Wunsch war die Einführung individuelle Niederlagensounds. Ich habe mich dieser Vorschläge nun angenommen und präsentiere die Ergebnisse:

      Gondor:
      Rohan
      Lothlorien:
      Imladris:
      Zwerge:

      Böse Völker
      Für die Niederlagensounds der Bösen Völker habe ich mir etwas besonderes ausgedacht. Hier Sprechen nicht die Anführer der Völker selbst sondern ihre Diener. Einerseits sind mir kaum Sounds bekannt in denen z.B Sauron oder Sauruman ihre Niederlage klar eingestehen und anderseits fand ich es passend das die bösen Herrscher den Zorn über die Niederlage an ihren Dienern auslassen.

      Isengart:
      Mordor:
      Nebelberge:
      Angmar:

      Man kann das Ganze natürlich beliebig ändern.
      Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass man keine Sounds streichen müsste damit jedes Volk zwei bis drei Sounds für das Ende eines Gefechts erhält. Die Idee scheint mir besonders lohnenswert, da man somit noch mehr Tonmaterial aus den Filmen aufgreifen könnte und das Spielgefühl ein kleines Stück weiter steigert.
      Vielleicht kann man ja mit dieser Sammlung etwas anfangen ;)

      Dafür:
      1. Der Dunkle König
      2. Uruk Nummer 9999
      3. Onkel D
      4. Aragorn, der II.
      5. Mogat
      6. Xamtor
      7. Stormbreaker
      8. SamonZwerg
      9. Thanaril
      10. Lord Eddard Stark
      11. Joragon
      12. Beautiful Darkness
      13. Azaril
      14. Erkenbrand
      15. Aragon König der Menschen
      16. Sturmkronne
      17. Thartom


      Hüter

      • Verteidiger Morias
      • **
      • Beiträge: 507
      Re: Konzept-Sammlung
      « Antwort #370 am: 18. Mär 2015, 11:38 »
      Konzept zu den Lichtbringern als Supporter

      Nachdem in der voranstehenden Diskussion recht klar der Gedanke hervorkam, die Lichtbringer mehr in Richtung Support umzustellen, kam mir heute diese Idee:

      Die Lichtbringer werden nicht mehr zu dritt, sondern einzeln gekauft (Voraussetzung: Magische-Studien-Anbau Lvl 2; Preis: 600-800). Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
      Einheiten, die von einem Lichtbringer begleitet werden, erhalten je nach Element verschiedene Boni:

      • Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
        Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.
      • Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
        Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.
      • Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
        Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.
      • Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
        Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.

      Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:

      • Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
      • Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
      • Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
      • Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)

      Es versteht sich von selbst, dass oben genannte Fähigkeiten mit einem ordentlichen Cooldown ausgestattet sein sollten, ebenso wie sich ihre Wirkung in sinnvollen Grenzen zu halten hat.
      Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
      Zum Schluss noch einige Details, bevor entsprechende Fragen auftauchen:
      Die Lichtis sollten in der kombinierten Form nicht direkt tötbar sein, sondern als Anhängsel des Bataillons sterben, wenn der letzte "richtige" Soldat desselben fällt. Sonst wären sie wahrscheinlich ihr Geld nicht wert, da sie zu schnell sterben würden.
      Sie sollten auf jeden Fall limitiert sein. Meine Idee war, dem Spieler pro Spiel drei Rekrutierungen jeden Typs einzuräumen. Stirbt einer der Lichtis, so gibt es keinen Ersatz (z. B. es fallen alle drei Feuerlichtis --> der Spieler kann während dieses Spiels keine Feuerlichtis mehr rekrutieren). Dies wäre zum Einen dadurch motivierbar, das die Elben Mittelerde verlassen und gerade "Spezialisten" knapp werden, zum Anderen würden sie dadurch äußerst kostbar und der Spieler muss auf diese Einheiten besonders acht geben.
      (Idee von Isildurs Fluch: Lichtbringer sind nicht direkt limitiert, werden aber mit jeder Rekrutierung teurer.)
      Die Lichtis besitzen selbstverständlich keinen eigenen Angriff mehr (z. B. Feuerball oder Erdbeben).

      Soweit mein Konzept, ich freue mich auf eine rege Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge.

      MfG Hüter

      Dafür:
        1. Fine
        2. Whale Sharku
        3. Xamtor
        4. Aragon König der Menschen
        5. Beautiful Darkness
        6. SirVexille
        7. Linwe
        8. Azaril
        9. Joragon
        10. Saruman der Bunte (Feuer = Flächenschaden)
        11. Lord Schnee (Feuer = Flächenschaden)
        12. Kael_Silvers (Feuer = erhöhter Schaden)
        13.  Zypo
        14. Melkor Bauglir
        15. Uruk Nummer 9999

      Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

      Halbarad

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      Re: Konzept-Sammlung
      « Antwort #371 am: 25. Mär 2015, 21:55 »
      Ranken als Leitern für Lorien

      1. Worum geht es in dem Konzept?

      Naturmagier sind momentan Einheiten, die gegnerische Truppen verzaubern um diese zu betäuben. Dies ist einerseits nicht besonders logisch, andererseits will das Edain-Team von den Magiern als Zauberern in der Edain wegkommen.
      In diesem Konzept werden Naturmagier keine Zauberer in dem Sinne mehr, sondern eher Elben, welche einfach nur Pflanzen wachsen lassen.


      2. Wie genau wird dies aussehen?

      Von nun an werden Naturmagier zu reinen Belagerungseinheiten. Dies tun sie nicht im Sinne der Ents, da sie feindlichen Gebäude nicht direkt Schaden zufügen können. Gebäude werden eher in ihren Funktionen untergraben:

      Die größte Neuerung von Naturmagiern ist es nun Mauern anzugreifen, ähnlich wie Belagerungsleitern dies können.
      Dies sollten sie jedoch aus der Distanz machen können. An der angegriffenen Stelle entsteht nun eine Leiter aus Ranken. Diese bleibt dort für eine gewisse Zeit stehen, sodass man genügend Zeit hat seine Truppen auf die feindliche Festung zuzubewegen und die Ranken hochzuklettern, hier würden meiner Meinung nach 30 Sekunden passen. Zudem kann die Leiter von feindlichen Einheiten zerstört werden, damit sie einerseits nicht zu stark ist, und andererseits auch logisch bleibt (Bogenschützen mit Feuerpfeilen sollten Beispielsweise eine Chance gegen solche Ranken haben, von daher wäre es unlogisch sie unangreifbar zu machen).

      Ist die Leiter gebaut kann sich der Naturmagier wegbewegen ohne dass die Ranken verschwinden (außer in den beiden oben genannten Fällen (Zeit und Zerstörung durch Feinde)).
      Der Magier braucht für die Erbauung der Ranken eine gewisse Zeit (z. B. 15-20 Sekunden) damit der Gegner rechtzeitig reagieren kann, da der Magier im Gegensatz zu vergleichbaren Belagerungsgeräten wie Leiter und Belagerungsturm die Ranke aus der Distanz bauen kann.

      Weitere Fähigkeiten des Magiers könnten sein:

      Verwucherung: Ein feindliches Tor kann vom Gegner für eine Gewisse Zeit nicht mehr benutzt werden, da dieses mit Ranken verwachsen ist.
      (Danke an MCCL für den Vorschlag)

      Durch diese Fähigkeit könnte der Naturmagier ein feindliches Tor entweder geschlossen halten, damit feindliche Einheiten ein - oder ausgesperrt sind, oder offen lassen, um eigene Truppen in die Festung zu bringen.

      Desweiteren könnte der Naturmagier durch seine Angriffe feindliche Gebäude  deaktivieren (Farmen produzieren während der Angriffe keine Rohstoffe, Truppengebäude keine Einheiten, Türme können ggf nicht mehr schießen (wobei Truppengebäude lvl 3 noch schießen sollten, da dies nicht deren primäre Aufgabe wäre)), wodurch der Magier nicht nur für den Angriff auf die Festung nützlich wäre und was ihn zu einer sehr starken Belagerungseinheit machen könnte.


      3. Warum dieses Konzept?

      Sollte dies möglich sein wäre der Naturmagier eine interessante, einzigartige und richtig gespielt auch mächtige Belagerungswaffe, welche verschiedene Elemente der Belagerung neu auffasst und vereint.

      Gerade für Lorien wäre es doch durch seinen Schwerpunkt auf Bogenschützen von großen Vorteil die Mauern zu erklimmen und diese mit Bogenschützen zu besetzen (wodurch letztere den Innenraum der Festung abschießen könnten).

      Desweiteren würde ein Belagerungskrieg bei dem eine Festung bombardiert wird oder das Tor zerhauen wird doch weniger zu Lorien passen als einige Elben, die auf die feindlichen Mauern klettern und sie besetzen, während sie feindliche Truppen abschießen. Waldelben sind für mich keine schwer gerüsteten Einheiten die einen Sturmangriff auf das Tor des Feindes als einzige Option haben sollten, sondern sich lieber ihrer Leichtigkeit bedienen um die Mauern zu erklimmen.

      4. Thema Einzeleinheiten:

      Hier wären die Naturmagier eine Belagerungsoption und somit keine normale Einzeleinheit! Gegebenenfalls könnte man aber auch Magierbataillone machen, je nach dem, wie sich das Team entscheidet. Hierauf sollte jedoch nicht der Schwerpunkt des Konzeptes liegen.

      5. Name

      Der Name Naturmagier ist ein Platzhalter, genauso könnten die Einheiten auch in Beispielsweise "Diener Yavannas" Umbenannt werden. Wie beim Thema Einzeleinheiten lege ich hier nicht meinen Schwerpunkt.

      Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf weiteres Feedback.
      mit freundlichen Grüßen

      Halbarad

      Dafürstimmen:

      1. MCCL
      2. Joragon
      3. Lord Schnee
      4. Isildurs Fluch
      5. Fine
      6. Uruk Nummer 9999
      7. SirVexille
      8. Linwe
      9. SamonZwerg
      10.Beautiful Darkness
      11. Tar-Palantir
      12. Michmae
      13. Aragon König der Menschen
      14. Rumil89
      15. Wisser

      Danke an alle die Dafür gestimmt haben  :)