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Autor Thema: Edain Mod INI bearbeiten  (Gelesen 9372 mal)

Aragorn21

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Edain Mod INI bearbeiten
« am: 7. Okt 2010, 00:07 »
guten abend allerseits,

vor dem edain patch konnte ich die werte der jeweiligen truppen,gebäude etc in der ini. datei bearbeiten jedoch ging das nach dem patchen des spieles nicht mehr wo genau finde ich den nun die werte die ich bearbeiten kann.

wäre klasse wenn ihr mir weiter helfen könntet.


mfg aragorn21
« Letzte Änderung: 7. Okt 2010, 15:08 von Simbyte »

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten BITTE UM HILFE!!!
« Antwort #1 am: 7. Okt 2010, 01:18 »
Ich verstehe nicht, was du meinst. Alle Datein sind nach wie vor in der __edain_data.big.
Was genau willst du den ändern?
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Rabi

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Re:Edain Mod INI bearbeiten BITTE UM HILFE!!!
« Antwort #2 am: 7. Okt 2010, 10:41 »
Du musst dabei immer aufpassen.
Manche Werte der Einheiten-Gebäude usw. sind in der gamedate.inc, ganz wichtig dass es die .inc datei in _edain_data.big ist.

Andere Werte von Helden oder Horden also Einheiten sind z.B.: aus der dazupassenden ini Datei enthalten, wie z.B.: newgandalf.ini oder soetwas in der Art.

Ganz einheitlich in der gamedate.inc ist es glaube ich noch nicht enthalten.



Auch ein wichtiger Punkt ist das die .inc Dateiein im Big-Editor mithilfe von Strg+E in einem Editor geöffnet werden, ansonsten kann man sie dort glaube ich nicht bearbeiten.

MfG
RPG: Mainchar - Wogrin, Zwerg

Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten!!!
« Antwort #3 am: 7. Okt 2010, 11:05 »
auf die frage was ich im spiel zb verändern will : ich finde persöhnlich das zb der hexenkönig in angmar  viel zu wenig lifepoints hat die würde ich verändern wollen oder andere helden wo ich denke die würden mehr schaden machen können auch ein wenig die angriffskraft erhöhen. beim normalen wars ja einfach ini.big geöffnet dann in die gamedata rein und belibig verändern jedoch wenn ich das beim edain mod tuhe verändert sich nichts im spiel also müsste es doch eine andere datei ausser der ini.big wo ich in der gametada verändere geben.... finde leider die passenden zeilen & werte nicht die ich dann verändern kann.


MFG

ARAGORN21

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten!!!
« Antwort #4 am: 7. Okt 2010, 14:53 »
Es ist nicht in der ini.big, sondern in der __edain_data.big.
Dort einfach in der Angmarwitchking.ini nach health suchen und entsprechend ändern.
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Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #5 am: 7. Okt 2010, 15:30 »
vielen dank für die schnelle antwort, brauche jedoch noch ne kleine hilfeleistung...

ich öffne die _edain_data.ini mit dem finalbig editor wie heisst den der vollständige pfad an dem ich den hexenkönig von angmar und alle anderen truppen von angmar finde?


vielen dank im vorraus

mfg

Dwar

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #6 am: 7. Okt 2010, 16:38 »
Naja, du musst halt bei den Units von Angmar suchen.
Die haben den Pfad data\ini\object\evilfaction\units\angmar.

Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #7 am: 7. Okt 2010, 17:22 »
alles klar hab ich gefunden vielen dank, und wo finde ich jetzt bitte die werte die ich ändern muss für lebensenergie, angriffskraft.... etc....


vielen dank im vorraus



mfg

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #8 am: 7. Okt 2010, 17:34 »
Die entsprechenden englischen Wörter suchen (Strg + F), für Lebensenergie z.B. health.
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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #9 am: 7. Okt 2010, 18:43 »
Am Besten findest du die Werte, wenn du den Sucher benutzt (Strg+F). In die Zeile tippst du dann zB HP (Gesundheit) oder Damage (Schaden).

PS: Wenn du deine .bigs veränderst, kannst du nicht mehr Online spielen. Merke dir das!

Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #10 am: 7. Okt 2010, 20:12 »
hey danke erstmal ihr seit klasse mit euren antworten, jedoch finde ich leider alles außer die zeilen mit damage oder health.... :S bin langsam wirklich ratlos hätte vlt einer von euch einen screenshot wo ich das sehen könnte wäre euch wirklich dankbar.


mfg

Lars

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #11 am: 7. Okt 2010, 20:17 »
Könnte daran liegen dass es keine Damage-Zeile gibt...

    WeaponSet
        Weapon               = PRIMARY        AngmarWitchKingMaceEdain   ;;;WitchKingWarMace   ;WitchKingMorgulBlade
        ;Weapon               = TERTIARY      AngmarWitchkingMorgulBlade
        AutoChooseSources    = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
        ;AutoChooseSources    = SECONDARY FROM_PLAYER
        ;AutoChooseSources    = TERTIARY NONE
    End

    WeaponSet
        Conditions           = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon               = PRIMARY        AngmarWitchkingSchattenklinge
        AutoChooseSources    = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
        Weapon               = SECONDARY      AngmarWitchkingSchattenklingeagainstSturctures
        OnlyAgainst          = SECONDARY      STRUCTURE BLOCKING_GATE
    End 



    Body = RespawnBody ModuleTag_02
        CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                 = 6000 ;ANGMAR_WITCHKING_MOD_HEALTH            ;BALANCE Witchking Health
        MaxHealthDamaged        = 3000
        RecoveryTime            = ANGMAR_WITCHKING_HEALTH_RECOVERY_TIME
           DodgePercent              = HERO_DODGE_PERCENT
        PermanentlyKilledByFilter    = NONE    //    +RohanEowyn        Nope, that's BFME1.  This is BFME2
        BurningDeathBehavior        = Yes
        BurningDeathFX            = FX_InfantryBurningFlame
    End

Das dürften die Teile sein, die du suchst. Denk aber dran, dass die Dateien in __edain999.big die Daten in der _edain_data.big überschreiben.
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #12 am: 12. Okt 2010, 00:07 »
Passt am besten hier rein, obwohl ich die ini nicht zwangsläufig bearbeiten muss.
Weiß vllt einer, wo überall in den Codes (u.U. sogar außerhalb der Edain.ini's) überall Arnor vermerkt ist und eingelesen wird, wenn Edain installiert ist?
In der playertemplates ist es ja komplett herausgenommen, aber wenn ich bei den Stats ein weiteres Volk hinzufüge, wird trotzdem immer Arnor als weiteres Volk angezeigt.
Immoment kann ich zwar sowieso nicht nachschauen, da ich krank bin, aber das ist irgendwie komisch.
In der Game.dat kommt auch nur ein Eintrag mit Arnor vor, der aber nichts mit den Stats zu tun hat. Daher wäre ich für Hilfe dankbar :).
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Alien aka Infiltrator

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #13 am: 12. Okt 2010, 13:12 »
Erm naja, extrahier doch alle addon inis (extract all) in nen ordner, dann alle edain inis darüber (wieder extract all)
Dann einfach mit windows explorer suche nach arnor suchen und die suche auf dateiinhalte erweitern (bwz mit edit plus in dateien suchen, geht schneller und detailierter)

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #14 am: 12. Okt 2010, 13:41 »
Hab ich schon probiert, alle Datein nach Arnor zu durchsuchen, aber es sind so viele, dass ein nicht-Coder da nicht durchblickt, was was sein könnte (außer den grundlegenden Dingen).
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Ealendril der Dunkle

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #15 am: 12. Okt 2010, 18:40 »
Also wie bereits schon gesagt: Der wesentliche Bestandteil Arnors, der Playertemplate.ini Eintrag ist nicht mehr vorhanden. Die einzigen Verweise, die sich wirklich noch auf den Syntax "Arnor" beziehen, sie die Side-Einträge also Side = Arnor. Dieser Eintrag hat aber an sich überhaupt keinen Aussagegehalt und richtet sich nur auf den WB, denn dann müssten gleichermaßen Moria etc. auch in diesen Stats aufgeführt werden. Das Volk Arnor an sich ist ja bekanntlich nur ein map-Feature. Hierbei werden per map.ini Commandsets überspeichert, die andere Einträge freischalten.
Ich kann momentan hierzu leider nicht viel sagen.

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #16 am: 12. Okt 2010, 21:13 »
Ok, dann noch eine Frage, was ist die lotr.csf in der German.big?, weil da kommen mehrfach Arnor und Angmar vor.
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Turin Turumbar

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #17 am: 13. Okt 2010, 07:56 »
Die lotr.csf ist eine alternative zur lotr.Str, also eine Sprachdatei. ;)

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #18 am: 13. Okt 2010, 08:56 »
Also, ich habe herausgefunden, dass die Stats und andere volksspezifische Dinge nur durch die Game.dat verändern lassen. Es war doch der eine einzelne Eintrag :(.
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Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #19 am: 14. Okt 2010, 14:45 »
hallo alle zusammen,

habe die anzeigen in der datei gefunden (HEALTH,DAMAGE ETC.) wenn ich sie verändere und abspeicher verändert es sich im spiel jedoch nicht wo finde ich denn nun die richtigen zeilen um meine einträge zu verändern


mfg

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #20 am: 14. Okt 2010, 15:24 »
Du musst es auch wieder in eine Big packen und die so benennen, dass es auch vor der Edaindatei eingelesen wird, am besten 3x einen Unterstrich (___) und dann erst den Namen.
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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #21 am: 14. Okt 2010, 17:00 »
Also, ich habe herausgefunden, dass die Stats und andere volksspezifische Dinge nur durch die Game.dat verändern lassen. Es war doch der eine einzelne Eintrag :(.

War die Game.dat, die .dat, welche irgendwo ein Backup oder so hat?

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #22 am: 14. Okt 2010, 17:23 »
Ja, aber nur, wenn man AdH ins Standartverzeichnis kopiert, seit ich das geändert habe und AdH auf dem Desktop ist, hab ich keine Probleme mit ersetzen, etc. mehr.
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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #23 am: 25. Okt 2010, 07:32 »
Hätte auch eine Frage zum Volk Arnor
wie kann ich es machen das Arnor bei mir als Normalles Volk erscheint also im Gefechtsmodus
und zwar das Arnor von Edain 3.5
Danke im Voraus

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #24 am: 25. Okt 2010, 10:47 »
Überhaupt nicht. Aus dem einfachen Grund, weil ein Großteil der Daten von mir gelöscht wurde. Dazu zählen Modelle, Skins, Codes etc.
Du könntest natürlich einfach wieder den Playertemplate.ini-Eintrag rüberkopieren, viel bringen wird es dir aber nicht.
Die Entfernung alter Bestände diente dem Zweck, dass jede "Rückkehr" eines möglichen Arnors, als eigenes Volk, instinktiv ausgeschlossen ist.

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #25 am: 25. Okt 2010, 13:13 »
also gehts nicht und
ich hab mal ne frage
was hast du gegen Arnor  :D :D

Gnomi

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #26 am: 25. Okt 2010, 13:19 »
Niemand hat etwas gegen Arnor, sonst hätten wir es erst garnicht in Edain eingefügt. So kannst du es immer noch auf den meisten Maps spielen.
Nur wäre es eine komplette Gondorkopie UND es gibt nicht unendlich viel Platz für KI Spieler, das heißt man kann nicht 20 Völker und für jedes eine KI erstellen.
Deshalb gibt es Arnor eben so und das ist meines Erachtens auch eine perfekte Umsetzung.